Киберспорт — глобальный международный феномен. И хотя обычно индустрию воспринимают как единую цельную сферу, в ней можно выделить отдельные регионы, интересные своей спецификой. Одним из таких является Северная Америка. Это одновременно основной производитель и один из главных потребителей на рынке киберспорта. Большинство технологических и бизнес-инноваций индустрии идет именно оттуда.

Североамериканский рынок киберспорта — самый большой в мире. По сведениям Newzoo, его объем в 2018 году составит $344,6 млн, и это почти 40% от объема мирового рынка. К 2021 году эта сумма почти удвоится. Для сравнения — объем западноевропейского рынка в этом году должен достичь $169 млн.

О том, почему так вышло, какие этапы становления прошла индустрия в Америке, откуда в нее пришли деньги, как она устроена сейчас и что общего между бейсболом и консольным киберспортом — в материале Cybersport.ru.

Киберспортивные клубы

Если исключить соревнования 80-х по играм вроде Donkey Kong или Pac-Man, где игроки заочно пытались побить рекорды друг друга, киберспорт начал оформляться в США в 90-х: тогда стали проводиться первые турниры и появляться первые команды. К началу 2010-х он из развлечения для любителей превратился в настоящий бизнес.

Первый этап. Начало 00-х.

К началу нулевых в США было несколько клубов, известных на международном уровне. Как и в остальных регионах, под тегами играли киберспортсмены лишь из одной дисциплины — это были скорее клубы по интересам, чем киберспортивные организации в современном понимании. Скажем, Team 3D, Evil Geniuses и compLexity Gaming начинали с Counter-Strike, а Team Liquid, которая изначально была европейским кланом, — со StarCraft.

Уже на первом этапе у клубов все было неплохо: та же Team 3D стабильно входила в топ команд по Counter-Strike и заручилась поддержкой необычного для киберспорта спонсора — производителя анальгетика «Тайленол».

Не все команды из числа старейших дожили до наших дней. Team 3D закрылась в 2009 году, compLexity Gaming сейчас сильно уступает другим организациями региона: недавно у нее появились инвесторы, но сильных составов она так и не подписала. Evil Geniuses делает упор на нетипичную для США Dota 2, но в этом сезоне ее состав утратил лидерство даже в американском регионе.

Второй этап. Конец 00-х — начало 10-х гг.

Наиболее известные американские клантеги начали формироваться в нулевых вокруг двух популярных соревновательных игр — League of Legends (Team SoloMid, Cloud9, Counter Logic Gaming) и серии Call of Duty (FaZe Clan, OpTic Gaming, Team EnVyUs). К середине 2010-х гг. эти организации станут лидерами или по меньшей мере стабильными командами в своих дисциплинах, а затем начнут собирать сильные команды в других играх.

В то же время начали появляться новые дисциплины (StarCraft II, Dota 2, HotS, Hearthstone, Rocket League, Smite) и стриминговые сервисы (Twitch), а турниры стали регулярными и частыми. В киберспорт начали приходить зрители, а значит и деньги. Существовавшие в тот момент организации от этого сильно выиграли: сейчас у большинства из них есть стабильная фанбаза, и именно к ним в первую очередь стали приходить инвесторы.

Третий этап: 2015 г. — н.в.

К 2015 году киберспорт признали все, даже консервативные американские СМИ. Призовые фонды, офлайн- и онлайн-аудитории ивентов росли — свой кусок пирога сейчас хотят заполучить люди, которые раньше с этой индустрией связаны не были. За последние три года в США и Канаде появились десятки организаций — Splyce, Echo Fox, Immortals, Luminosity Gaming, Misfits Gaming, NRG eSports, Winterfox, Tempo Storm и многие-многие другие.

Как правило, в результатах и размере фанбазы они уступают ветеранам вроде Cloud9 или Team Liquid, но все свою нишу нашли.

На что живут новые организации

 

Из новых организаций можно выделить Echo Fox и Immortals. Первая до прихода крупных инвесторов держалась на плаву в основном за счет владельца Рика Фокса. У клуба были команды по CS:GO и League of Legends, которые успеха не добились, но зато с игроками в файтинги там все было хорошо. С новыми деньгами мультигейминг смог получить слот во франшизной NA LCS и занять в весеннем сплите первого сезона третье место — это лучший результат более чем за два года.


С Immortals ситуация иная: по слухам, они работают в убыток, поэтому Riot Games отклонила их заявку в LCS. Однако это не пугает вкладчиков и спонсоров. У IMT есть место в Overwatch League, а 24 июня организация подписала лучшую команду последних лет по CS:GO — бразильский ростер Фоллена.

В ситуации, когда на рынке ежегодно появляются новые организации, их руководство хорошо осознает ценность каждого фаната. Клубы используют как традиционные способы привлечь и сохранить зрителей — те же соцсети, — так и те, которые почти не применяют в Европе и СНГ. Например, они заключают контракты со стримерами.

Картинка увеличивается по клику

Так, Cloud9 только выиграла от того, что в августе 2017 года из ее состава по CS:GO ушел Майк shroud Гржесик. С этого момента и по апрель 2018 он стримил от имени C9 — трансляции ежедневно смотрели десятки тысяч человек.

При этом организации подписывают не только тех, кто стримит киберспортивные дисциплины. У той же Cloud9 есть контракт с популярным Себастьяном Forsen Форсом: он давно закончил про-карьеру в SC2 и HS, а на трансляциях играет в разные инди-тайтлы — ничего общего с киберспортом.

В соцсетях же клубы балансируют между серьезными новостями, смешными историями и «близостью к болельщикам». Например, CEO Cloud9 и Team Liquid регулярно записывают влоги, где неформально рассказывают о новостях организаций, а владельцы OpTic и FaZe вообще все публикуют в видеоформате. Вкупе с общей популярностью Call of Duty и брендов FaZe и OpTic это дает плоды: у первых 1,4 млн подписчиков на YouTube, а у вторых — почти 5 млн. Ни одна другая команда не может похвастаться такими цифрами.

Владельцы команд тоже вносят свою лепту: их публичные дискуссии, к радости аудитории, часто приводят к неожиданным последствиям. Например, руководители TSM и CLG поспорили об исходе очного противостояния двух команд в LoL. В итоге главе CLG Джорджу HotshotGG Георгалидису пришлось покрасить волосы в розовый цвет в прямом эфире.

Смотреть

У американских организаций иной подход не только к тому, как общаться с аудиторией, но и к тому, как играть и тренироваться. Так, у многих есть тимхаусы, где команды живут постоянно. Например, у Team SoloMid такой появился еще в 2011 году — туда въехал состав по League of Legends (с тех пор организация сменила множество домов). Сейчас для всех ключевых составов клубы снимают отдельные дома.

Сколько стоит тимхаус

Двухэтажный дом в Калифорнии ежемесячно будет обходиться владельцу команды в $2 500-$4 000 в зависимости от местоположения, по данным американского сайта craigslist, где публикуются местные объявления. В Санта-Барбаре небольшой двухэтажный дом с тремя спальнями и тремя ванными комнатами в пяти блоках от моря обойдется в $3 400 в месяц, включая плату за интернет и услуги садовника. В San Francisco Bay Area большой двухэтажный дом без мебели с пятью спальнями и тремя ванными комнатами стоит $4 200 в месяц.

Для сравнения: в Европе команды приезжают на буткемпы на 1-2 недели перед важными турнирами. Сейчас американцы планируют зайти еще дальше: например, в планах Counter Logic Gaming и Team Liquid — перевезти все ключевые составы в одно место. Последняя для этого построила многофункциональный тренировочный центр. Четыре года назад все было куда скромнее.

Смотреть

Открытие нового тренировочного центра Team Liquid в Калифорнии

Дисциплины

Самой популярной игрой в США пока остается League of Legends — именно ее чаще всего смотрят, в нее чаще всего играют обычные геймеры. Парадоксально, но как киберспортивная дисциплина она доступна лишь самым богатым местным организациям. Еще до введения франшизной системы цены на слот в LCS доходили до $2,5 млн, а после ее введения стоимость достигла $13 млн.

Аудитория киберспорта в Америке

 

В 2018 году число людей, увлекающихся киберспортивными турнирами и трансляциями, во всем мире составит 380,2 млн человек. Из них в США проживают 48,5 млн, по данным Newzoo. Ожидается, что в 2018 году число американцев, которые как минимум раз в месяц смотрят киберспортивные трансляции, составит 21,8 млн человек и вырастет до 26,6 млн к 2021 году.


Большинство постоянных зрителей в США — миллениалы, то есть молодые люди, которые родились после 1981 и до 1995 годов, выяснили исследователи. В 2018 году возраст 45% фанатов киберспорта составляет 21-35 лет, при этом 75% из них — мужчины, а 25% — женщины. В среднем каждый киберспортивный фанат из Северной Америки принесет индустрии $14,8 в 2018 году. Эти деньги распределяются по нескольким категориям: продажа медиаправ, спонсорство, реклама, мерчендайзинг и гонорары издателей игр.


В 2017 году американский ресурс NerdWallet, специализирующийся на финансах, опубликовал исследование о распределении расходов миллениалов. В 2016 году миллениалы потратили в среднем $46 576, что составило 74% от их общего дохода. Большая часть трат приходится на аренду жилья (16% от дохода), транспорт (13%), а также еду и алкоголь (11%). Среди других расходов — коммунальные платежи (5%), одежда (2-3%) и развлечения (4%). Дороже всего миллениалам в 2016 году в категории «развлечения» обошлись спутниковое или кабельное телевидение ($512) и интернет ($422). На стриминговые сервисы поколение Y потратило $54, а на билеты на спортивные мероприятия почти в два раза меньше — $28.

То же касается и Overwatch. Официально стоимость слота во франшизной лиге не названа, но по слухам, в этом сезоне она равнялась $20 млн. Из-за этого ростеры в обеих дисциплинах содержат только самые богатые клубы — Cloud9 и OpTic Gaming. Другие организации, например, Team SoloMid и Team Liquid, не рискнули столько тратить на слоты в Overwatch League.

CS:GO популярна в Северной Америке, но это международная дисциплина, а соревнования на локальном уровне не приносят организациям больших заработков. Америка все еще сильно уступает Европе по уровню игры, поэтому на местном трансферном рынке за немногих сильных киберспортсменов идет серьезная борьба, которую выдерживают не все.

Сейчас в Северной Америке есть три команды мирового класса — Cloud9, Team Liquid и NRG Esports. Остальные клубы с американскими ростерами считаются аутсайдерами даже на второсортных турнирах, поэтому многие организации закрывают подразделения: бессмысленно содержать неконкурентоспособных игроков.

Call of Duty — теперь уже классическая киберспортивная дисциплина в США. Когда-то именно благодаря ей появились теги OpTic, FaZe и Team EnVyUs. Эти организации до сих пор содержат составы по CoD, что логично: там их основная фанатская база. Для консольной дисциплины в ней разыгрываются немалые деньги: в 2017 году общий призовой фонд всех турниров превысил $4 млн.

Впрочем, CoD не приоритетная игра для многих клубов. В 2015-2016 гг. после череды неудач дисциплину покинули C9, TSM и Liquid.

Halo находится примерно на одном уровне с CoD. Игры Activision Blizzard меняются каждый год, а дисциплина от Microsoft чуть более стабильна — новые игры выходят раз в три-четыре. Но и призовых в Halo меньше: в 2015-2018 гг. на чемпионатах разыграли около $6,5 млн. Названия большинства команд этой дисциплины неизвестны европейскому зрителю, а из популярных тегов ростеры содержат Splyce, Renegades и OpTic Gaming.

Dota 2 проиграла конкуренцию LoL в Северной Америке: там ее смотрят в разы меньше. Но игра Valve очень популярна за рубежом, и в дисциплине крутятся немалые деньги. Как и в CS:GO, американские организации серьезно конкурируют за право подписать немногих успешных игроков своего региона. Например, OpTic Gaming собрала команду из части бывших игроков Evil Geniuses — одного из немногих стабильных и сильных ростеров региона последних лет.

Например, Team Liquid, которая несколько лет содержала американские составы, в итоге отказалась от них в пользу европейцев. И это было оправдано: в прошлом году команда выиграла The International и получила почти $11 млн.

Картинка увеличивается по клику

Hearthstone / Rainbow Six / Rocket League / файтинги / мобильные игры. Это периферийные или только зарождающиеся дисциплины (как в случае с Rainbow Six). Как правило, у всех более-менее крупных американских организаций есть составы хотя бы по одной из них. С коммерческой точки зрения эти дисциплины слабы, но сами игры популярны на Twitch.

Новые дисциплины: Fortnite и PUBG. Важно отметить, что американские мультигейминги наиболее чутки к игровым трендам. Например, 29 января Fortnite впервые обогнала PUBG по популярности на Twitch, и уже через две недели TSM представила полноценный состав по дисциплине. В мае 2018-го стало понятно, что команды по Fortnite теперь будут собирать все (Epic Games выделит $100 млн на призовые фонды). До этого дня кроме TSM ростеры также успели создать FaZe и Tempo Storm, а Luminosity Gaming, Team EnVyUs, Cloud9, NRG Esports и compLexity Gaming подписали первых игроков.

Трансляции

Киберспорту нужно было свое «телевидение», и им стал стриминг. Рынок гейминговых трансляций — олигополистический. Лидером отрасли по охвату аудитории является Twitch: он в разы опережает немногочисленных конкурентов уже в течение семи лет.

Twitch популярен не только в США — это глобальная платформа, которая теперь объединяет не только западных любителей видеоигр, но и часть азиатской аудитории. Обособленно держится только Китай, где есть свои популярные стриминговые сайты.

Стремительному росту Twitch с 2011 года не стоит удивляться: игровые трансляции начали набирать популярность в Европе и Америке до него. Изначально основным стриминговым сервисом на Западе был Own3d.TV, функционально не отличавшийся от уже устоявшегося ныне формата вещания — окно трансляции и чат. Однако он проиграл конкуренцию Twitch всего за два года. Own3d разочаровал как зрителей, так и стримеров: первые жаловались на качество трансляций, а вторых раздражали задержки с выплатами.

В итоге в январе 2013 own3d закрылся, хотя за несколько месяцев до этого сервис хотела приобрести Machinima за $5 млн. Год спустя Amazon купит Twitch почти за миллиард долларов. Иронично, что теперь own3d.tv обслуживает Twitch: сайт превратился в онлайн-магазин, где можно купить оверлеи на Twitch, виджеты или создать смайлики.

Хотя Twitch с большим отрывом лидирует в области игрового и киберспортивного стриминга, у него все же есть конкуренты. В 2015 году YouTube интегрировал на сайт сервис Gaming. У YG большой потенциал: в теории сервис сможет объединить стриминг и сопутствующий ему видеоконтент в рамках одной платформы. Но пока что сервис от Google может конкурировать с Twitch только по части эксклюзивных трансляций. Именно поэтому YouTube заключила эксклюзивные сделки с FACEIT и ESL на англоязычные трансляции чемпионатов ECS и Pro League соответственно — одни из самых популярных турниров по Counter-Strike.

То же самое сделала Facebook: у нее есть права на показ официальных стримов чемпионатов серии ESL One по CS:GO и Dota 2. Но пока англоязычные зрители предпочитают смотреть трансляции на русском языке на Twitch, чем мириться с лагами и нестабильным плеером FB.

Эксклюзивные сделки приходится заключать и Twitch. Например, компания заплатила $90 млн за двухлетний контракт на показ Overwatch League. Сделка показала не только значимость дисциплины, но и отношение Activision Blizzard к собственной платформе для стриминга — MLG.tv: компания явно не собирается делать из нее настоящего конкурента Twitch.

Сколько стоят трансляции

 

Права на киберспортивные трансляции стоят дорого. В конце 2016 года студия BAMTech и Riot Games заключили, как считают некоторые журналисты, самую крупную сделку в истории киберспорта.


Согласно договору, BAMTech (бродкастинговый партнер MLB, NHL и HBO) получила эксклюзивные права на все киберспортивные трансляции по League of Legends. В обмен Riot Games должна была суммарно получить $300 млн за шесть лет.


Однако спустя полтора года Disney купила контрольный пакет акций BAMTech и отменила сделку, заключив новое соглашение с Riot на трансляцию матчей NA LCS на новом платном сервисе ESPN+ (ESPN также принадлежит Disney). На сколько лет заключен контракт, и во сколько это обошлось Disney — неизвестно.

Киберспорт связывают с бродкастингом не только турниры. Бывшие и действующие про-игроки — одни из самых популярных стримеров на Twitch. Например, в топ-10 по количеству фолловеров входят бывший игрок C9 в CS:GO shroud, экс-керри Team Dignitas в LoL Михаэль Imaqtpie Сантана и капитан TSM по Fortnite Myth.

В отличие от того же Китая (где идет серьезная конкуренция между платформами), Twitch не нужно заключать эксклюзивные сделки с игроками. По сравнению с YG, платформа предлагает выгодную систему монетизации: с каждой платной подписки стримеры получают не менее $2,5. Вкупе с пожертвованиями это приносит игрокам огромные суммы: самый популярный стример Twitch под ником Ninja зарабатывает по $500 тыс. в месяц.

YouTube же предъявляет очень жесткие требования к контенту, если видеоблогеры хотят заработать на рекламе (нельзя не только освещать войны, политические конфликты или катаклизмы, воспрещается даже материться). Более того, ютуберы стали жаловаться, что платформа перестала продвигать видео даже для постоянных зрителей их каналов. По словам того же PewDiePie, хостинг демонетизирует его видео без объективных на то причин, почему — YouTube не объясняет. Журналисты считают, что со временем все больше видеоблогеров будет уходить на Twitch. Впрочем, может что-то изменится для YouTube в лучшую сторону: скоро на сайте введут возможность платной подписки на популярные каналы.

Турнирные операторы

Мы разобрались с тем, кто и как транслирует турниры. Теперь расскажем о том, кто их проводит. Что логично, рынок турнирных операторов зарождался в Америке одновременно с киберспортивными организациями.

Первые ТО

Американские ТО начали появляться одновременно с европейскими — в конце 90-х. Многие из них успешно функционируют и по сей день. Например, к таковым относится Evolution Championship Series, который уже более 20 лет проводит турниры по файтингам.

Смотреть

Раритетная полуторачасовая запись с самого первого чемпионата серии по Street Fighter II 1996 года. Тогда он носил любительский характер

К 2006 году размер призовых на Evo достиг $10 тыс. в каждой дисциплине, а его постоянным местом проведения стал Лас-Вегас. С каждым годом сумма росла: к 2016 году в Street Fighter V стали разыгрывать $100 тыс. Сейчас ивенты серии считаются негласными чемпионатами мира по файтингам.

Если Evo осталась на нишевом американском уровне, то компания Cyberathlete Professional League вывела киберспорт на мировой уровень. Она была основана в Далласе в 1997 году и стала первым международным турнирным оператором. В одно время с ней появилась еще одна амбициозная лига — Professional Gamers League, но несмотря на спонсорские вложения в $2 млн, она просуществовала всего два года.

CPL же более десяти лет проводила чемпионаты по Counter-Strike, Warcraft, Call of Duty, Quake и множеству одиночных и командных шутеров, которые в итоге так и не стали киберспортивными дисциплинами — Painkiller, F.E.A.R., Day of Defeat и т.д. Ивенты компании проходили в США, Бразилии, Греции, Англии, Испании, Чили и даже далекой от этих дисциплин Японии.

Смотреть

Репортаж с CPL Summer 2005, где одной из дисциплин стала вышедшая в том же году F.E.A.R.

CPL сильно повлияла на становление всего мирового киберспорта. Компания появилась в одно время с европейскими ESL и DreamHack, но была первой, кто задал планку офлайн-соревнованиям как по части продакшена, так и призовым фондам. За десять лет на чемпионатах разыграли более $4 млн. Сейчас этими цифрами никого не удивить, но для девяностых-нулевых это была гигантская сумма.

CPL закрылась в 2008 году: не выдержала конкуренцию. Сначала бренд выкупила компания из Абу-Даби, а затем сингапурская WoLong Ventures PTE. До 2013 года она провела несколько локальных чемпионатов под брендом CPL в китайском Шэньяне, после чего новостей о турнире не появлялось.

MLG появилась в 2002 году и стала лидером индустрии консольного соревновательного гейминга. В первые годы она проводила национальные чемпионаты по Halo и Super Smash Bros в городах США, а с 2007 года начала массово освещать консольные дисциплины — Tekken, Mortal Kombat, Gears of War и др. Главной же игрой MLG стала серия Call of Duty.

MLG занялась и проведением соревнований по компьютерному спорту. С 2010 года в перечень ее турниров начали входить чемпионаты по StarCraft II, League of Legends и Dota 2. В 2016 году компании доверили провести первый в истории мейджор по CS:GO в США.

Менее чем за десять лет MLG создала кросс-платформенную турнирную сеть, охватывающую более 9 млн человек, привлекла восьмизначную сумму инвестиций, продала на ТВ трансляции турниров по Halo, открыла собственную арену в Колумбусе и запустила стриминговый сервис.

Впрочем, MLG отчасти переоценила себя, и ее переоценили другие. MLG.tv так и не выиграла у Twitch, ТВ-шоу не стали продлевать после двух сезонов, канадская про-лига не снискала успеха, а грандиозные планы по постройке арены в Макао закончились ничем. В итоге в 2016 году Activision Blizzard, которая хотела интегрироваться в киберспорт, купила MLG за $46 млн. Теперь она занимается ивентами по CoD, Halo и Gears of War, ведет несколько киберспортивных ток-шоу, в текстовом формате освещает игровые новости и поддерживает собственную платформу для онлайн-первенств.

Разработчики как организаторы турниров

Изначально кроме выпуска патчей большинство игровых разработчиков самостоятельно не развивали киберспортивные направления. Исключениями были EA Sports — ежегодные чемпионаты мира по FIFA, id Software с QuakeCon и турнирами по одноименной дисциплине, а также Blizzard Entertainment с BlizzCon, где проходили чемпионаты по Warcraft III. Для нулевых там разыгрывались неплохие деньги, однако они не идут ни в какое сравнение с тем, что началось в 2010-е.

В 2011 году Valve провела The International по Dota 2 с безумным по тем временам призовым фондом в $1,6 млн. Компания задала новую планку, и уже через месяц после TI, в сентябре, Activision анонсировала чемпионат на миллион долларов по Call of Duty Modern Warfare 3. Через год Riot Games увеличила призовой фонд Worlds со $100 тыс. до $2 млн.

Впрочем, это все еще были промо-турниры: Valve и Activision умело прорекламировали еще не вышедшие игры. О полном контроле над киберспортивной составляющей своих тайтлов речи пока не шло.

В 2009-2011 гг. чемпионаты по League of Legends проводили третьи лица — ESL, MLG и World Cyber Games, а Riot просто продавала им лицензию на это. Но в 2011-2012 гг. аудитория игры удвоилась, а количество турниров увеличилось в 4,5 раза. В итоге разработчики решили заправлять всем сами. В августе 2012 года Riot Games анонсировала League of Legends Championship Series — собственную североамериканскую и европейскую лигу. В течение нескольких лет подобные региональные чемпионаты появились во всех регионах, включая СНГ. Разработчики выстроили полноценную систему с регулярными соревновательными сезонами, малым чемпионатом мира (Mid-Season Invitational) и итоговым ивентом года (Worlds). Теперь соревновательный League of Legends полностью под контролем Riot.

Среди известных компаний на сегодняшний день полностью (или почти полностью) киберспорт в своих дисциплинах контролируют Activision Blizzard (Hearthstone, Overwatch, Call of Duty), Microsoft (Halo) и Psyonix (Rocket League).

Новые компании

Рынок турнирных операторов не зацементирован. В 2016 году появилась новая компания — ELEAGUE, которая сразу же стала конкурентоспособным игроком.

ELEAGUE — проект телевизионной сети Turner Broadcasting System и первый удачный пример взаимодействия широкого телевидения и киберспорта. Компания подошла к делу со всей ответственностью. Она набрала персонал через известное рекрутинговое агентство William Morris Endeavor и не стала настаивать на эксклюзивности: помимо ТВ-канала TBS трансляции турниров проходят на Twitch и YouTube.

TBS: киберспортивный телеканал

 

Американский кабельный канал TBS принадлежит медиахолдингу Turner Broadcasting System (владеет CNN, Cartoon Network, Adult Swim и др.). TBS был запущен еще в 1967 году и специализировался на показе кинофильмов и спортивных мероприятий, в частности — бейсбола. В начале 2000-х TBS стал делать упор на трансляцию комедийных шоу и спортивных игр. В феврале 2018 года аудитория телеканала в прайм-тайм составляла 1,085 млн человек. По этому показателю TBS входит в топ-10 по популярности среди кабельных каналов в США (всего их более 100).

С 2016 года TBS показывает матчи первой американской киберспортивной лиги по CS:GO — ELEAGUE. Матчи проходят дважды в год и длятся по пять недель. В это время TBS транслирует игры в прямом эфире каждую пятницу в 23 часа.

ELEAGUE вывела продакшн на новый уровень, и, что самое интересное, это сделали люди с телевизионным бэкграундом, хоть и не без консультаций с представителями сцены. Яркое подтверждение заслуг ELEAGUE — два года подряд компания проводит мейджоры CS:GO, а заручиться доверием Valve непросто.

Помимо CS:GO ELEAGUE организует чемпионаты по популярным в Америке TV-friendly играм — Rocket League, Tekken, Street Fighter и Injustice. В 2016 году она также провела Overwatch Open: тогда игра только вышла и была на хайпе. Фанаты игры приняли турнир на ура, но с тех пор компания не возвращалась в дисциплину: сверхдинамичный командно-ролевой шутер было сложно смотреть неподготовленному ТВ-зрителю.

Если за ELEAGUE стоит корпорация с многомиллионным бюджетом, то Beyond the Summit — пример низовой инициативы. BTS — это несколько известных в комьюнити Dota 2 комментаторов, аналитиков и технических специалистов, которые уже четыре года проводят чемпионаты серии The Summit. В 2013 году они открыли сбор средств на Kickstarter, чтобы основать самостоятельную студию. Сработало. Более того, они собрали почти $40 тыс. вместо заявленных изначально $25 тыс. Впоследствии BTS не раз обращалась к краудфандингу для формирования призовых фондов на чемпионатах The Summit, а болельщики охотно жертвовали деньги. Теперь в этом нет необходимости — BTS стала самостоятельным проектом, которому нет аналогов и конкурентов в североамериканской «Доте».

Главное преимущество и особенность BTS — тесный ингейджмент со зрителями: турниры проходят в неформальной атмосфере без живой аудитории, матчи комментируют сами игроки, на стримах нет цензуры. Призовые фонды BTS уступают почти всем крупным ТО, но на турнирах все равно часто играют самые сильные команды и игроки — их привлекает атмосфера The Summit. Спонсоров же устраивают цифры: онлайн-аудитория ивентов BTS находится на одном уровне с другими крупным соревнованиям в тех же дисциплинах.

Как это работает

Еще десять лет назад отношения между турнирными операторами и командами были предельно простыми: приехал, сыграл, получил выигрыш и уехал. Сейчас все усложнилось: стороны все еще зависят друг от друга, но активнее преследуют личные интересы. Взаимодействовать они могут по-разному: в одних дисциплинах устанавливается паритет в отношениях, а в других главенствующую роль занимают разработчики, чьим правилам приходится следовать как командам, так и ТО.

Разработчики по-разному контролируют киберспорт в своих играх. От того, какую они выбирают систему, открытую или закрытую, зависит, как зарабатывают организации и сколько они тратят на составы. Если в CS:GO достаточно просто договориться о личных контрактах с игроками, то в Overwatch приходится еще и идти на условия Blizzard и выплачивать игрокам строго оговоренные суммы, обязательно содержать буткемп и покупать места на турнире (Overwatch League).

В открытой системе разработчики почти не вмешиваются в соревновательный процесс, на их совести остается выпуск патчей и функционирование игрового клиента. Именно такого подхода придерживается Valve в Counter-Strike. Компания позволяет сторонним ТО проводить турниры, а уже те устанавливают более подробные правила для ивентов. Поскольку операторы и команды зависят друг от друга, их отношения очень стабильны: календарь турниров на год известен заранее, и участники живут в жестком, но предсказуемом режиме от турнира к турниру.

В закрытой системе всем управляют разработчики. Самый яркий пример — League of Legends. Если раньше Riot Games продавала лицензии на проведение чемпионатов другим компаниям, то теперь занимается почти всем сама: определяет правила, форматы и календари турниров, утверждает спонсоров, с которыми могут сотрудничать команды, или вовсе самостоятельно отбирает команды для участия в своих турнирах, как это случилось с NA LCS. Более того, она контролирует контрактные отношения между игроками и организациями: например, определяет нижние и верхние планки по зарплатам. Она следит и за поведением игроков вне соревнований: например, Кириллу Likkrit Малофееву пришлось завершить карьеру, потому что он получил бан за критику про-сцены СНГ.

Существуют и пограничные случаи — полуоткрытые системы. Наглядный тому пример — сцена Dota 2. Проводить ивенты в этой игре может каждый, однако в ней существует самая важная серия ивентов — Dota Pro Circuit. Чтобы чемпионат мог в нее войти, ТО приходится подстраиваться под требования Valve: устанавливать определенный призовой фонд, проводить квалификации в разных регионах и т.д. Формально, на этом все: прибыль с ивентов все еще делят ТО и команды, а в отношения между игроками и организациями Valve не вмешивается. Однако компания все равно оставляет за собой исключительные права. Например, весной 2018 года она отозвала статус мейджора у турнира Galaxy Battles II: компания посчитала, что законы Филиппин нарушают неприкосновенность личной жизни игроков.

Франшизные лиги — частный случай закрытых экосистем. История франчайзинга в киберспорте началась задолго до League of Legends. В 2007 г. американский телеканал DirecTV совместно с British Sky Broadcasting и азиатским сервисом STAR TV учредил эксклюзивную лигу по CS:Source, FIFA и Dead or Alive — Championship Gaming Series, которая функционировала по аналогии с ведущими спортивными лигами США.

Смотреть

Пример матча CGS. По сути это было телешоу, а не была киберспортивная лига

Лига очень много платила (например, fatal1ty, выступавший комментатором, получал по $300 тыс. за сезон), но вела себя как тиран: не допускала критики в свой адрес от причастных к проекту журналистов, запрещала игрокам выступать где бы то ни было еще, а в случае нарушений контракта штрафовала всех на огромные суммы (например, с игроков взимали двухмесячные оклады — $5 тыс.).

Спустя два года проект закрылся. DirecTV внезапно пришла в индустрию с огромными деньгами, раздала обещания и так же внезапно ушла. После этого почти десять лет никто не экспериментировал с франшизными лигами. Первыми на это решились Blizzard Entertainment с Overwatch и Riot Games с NA LCS: обе лиги стартовали в январе 2018 года. А с недавнего времени аналогичный проект появился для NBA 2K, разработчики которой организуют лигу совместно с NBA.

Ключевое отличие франшизы Riot Games от той же CGS в том, что все произошло естественным образом. Введение франшизы в американском регионе — логичное следствие выстроенной Riot инфраструктуры. Словом, это не одностороннее решение, а точка баланса интересов. Overwatch League — несколько другая история. Blizzard изначально держала в уме франшизный формат, и у компании ушло немало времени, чтобы предложить формат турнира, определиться с трансляциями, работой с фанатами, а главное — чтобы привлечь инвестиции.

Overwatch League: взлетит или нет?

 

«Blizzard просто обманула венчурных инвесторов, которые вложились в игру. Я бы не советовал им это делать, это глупое вложение. Покупать слоты за $20 млн в лиге, у которой нет четкого концепта, в игре, ведущие турниры по которой смотрят по 20 тысяч человек? Это безумие. И я видел такие пузыри раньше — они опасны. Если будет провал, то деньги пропадут. Люди потеряют рабочие места, пропадут инвестиции — это негативно скажется на индустрии на несколько лет вперед. Я молюсь, чтобы проект сработал, потому что боюсь последствий».


Ричард Льюис об Overwatch League, октябрь 2017 года

От OWL действительно зависит многое. Все последние крупные вложения в американский киберспорт связаны с этой лигой. Для всех потенциальных инвесторов этот турнир станет лакмусовой бумажкой: если он окажется успешным, в киберспорт должно прийти еще больше денег.

Спонсоры и инвесторы

В начале 2000-х крупные рекламодатели считали киберспорт маргинальной сферой, а к геймерам, по словам Джеффа Каплана, было предвзятое отношение. Главными спонсорами выступали смежные с киберспортивной сферой компании — производители девайсов (Razer, SteelSeries, Kingston) или программного / аппаратного обеспечения и (Microsoft, Intel). Пока корейская Samsung выделяла средства для турниров серии World Cyber Games, Apple не задумывалась о зарождающейся индустрии: недавно выяснилось, что Стив Джобс вообще недолюбливал компьютерные игры. Однако со временем инвесторы нашлись.

Первые спонсоры

 

Крупные бренды приходили в киберспорт и до 2010-х, но надолго не задерживались. Например, в 1998 году Levi Strauss & Co стала партнером американской Professional Gamers League, которая в течение нескольких лет проводила турниры по StarCraft, Quake и Command & Conquer: Red Alert.


Coca-Cola в 2001-м спонсировала лигу по StarCraft — OSL, где играли BoXeR и YellOw. Впрочем, первенство проходило в Корее — и этим все сказано.

Американский бизнес начал открывать для себя индустрию в начале 10-х гг.: именно в это время киберспортивную составляющую своих игр стали развивать разработчики. Сначала Valve выпустила Dota 2 и провела первый The International с рекордным призовым фондом, затем появилась CS:GO со своими мейджор-турнирами. На третьем чемпионате мира по League of Legends «Стэйплс-центр» в Лос-Анджелесе был набит под завязку: на стадион, вмещающий 15 тыс. чел., билеты раскупили в течение часа.

Сколько платят спонсоры

По данным Newzoo, почти 40% доходов мировой индустрии киберспорта приносят спонсорские деньги. Во всем мире их объем составил $359,4 млн в 2018 году по сравнению с $234,6 млн годом ранее.

США и Канаде в 2018 году спонсорство принесет 47% от общих доходов индустрии — $162 млн, к 2021 году этот показатель вырастет до 51% — $335 млн.

Примерно тогда в киберспорт начали приходить крупные бренды. Поначалу все ограничивалось спонсорскими контрактами: бизнес с пересекающейся целевой аудиторией продвигал свои продукты через турниры и партнерство с киберспортивными командами. Самая наглядная тому иллюстрация — производители газированных напитков.

Недавно приоткрылась дверь для еще одного крупного спонсора, который точно будет заинтересован в индустрии — букмекерских компаний. Дело в том, что Верховный суд США отметил федеральный закон 1992 года, запрещавший в большинстве штатов ставки на спорт (и киберспорт в том числе). Теперь все зависит от лоббистов: запрет снят, но в каждом штате необходимо принять закон, разрешающий букмекерскую деятельность. После решения Верховного суда штат Нью-Джерси разрешил ставки на киберспорт, но с существенными ограничениями. Другие штаты пока бездействуют.

В прошлом году мировой оборот ставок на киберспорт составил $5 млрд — теперь эта сумма только возрастет, а от этого смогут выиграть и киберкоманды. Достаточно вспомнить, что букмекерские конторы — одни из главных спонсоров мирового спорта.

Спонсоры в киберспорте были всегда, в последние годы они лишь расширили свое представительство в индустрии. Совсем другое дело — крупные инвесторы. Сейчас именно они формируют бюджеты клубов и организаций, а от этого зависит жизнеспособность сцены.

Спортивные клубы

Главные инвесторы из большого спорта — баскетбольные клубы NBA. Все началось в конце 2015 года, когда совладельцы «Сакраменто Кингз» выкупили слот Team Coast в NA LCS и основали организацию NRG Esports. И хотя из League of Legends они ушли спустя год, организация до сих пор существует. У нее есть составы по многим дисциплинам, включая CS:GO, PUBG и Overwatch.

Основатели NRG стали первопроходцами. После этого «Филадельфия Севенти Сиксерс» купила контрольный пакет акций в Team Dignitas и Apex Gaming, группа aXiomatic, куда входят владельцы «Тампа-Бэй Лайтнинг», «Вашингтон Уизардс» и «Голден Стэйт Уорриорз» — в Team Liquid, «Майами Хит» инвестировала в Misfits, а «Кливленд Кавальерс» — в 100 Thieves.

С запуском Overwatch League в киберспорт пришли бейсбольные и футбольные клубы: владельцы «Нью-Инглэнд Пэтриотс» купили слот для Boston Uprising, а главный операционный директор «Нью-Йорк Метс» управляет New York Excelsior.

Именно появление франшизных лиг в League of Legends и Overwatch привлекло инвесторов. Спортивные лиги Америки функционируют в такой же системе — она предельно понятна владельцам местных команд, и теперь те с большей охотой вкладываются в компьютерный спорт. Каноничный пример — «Хьюстон Рокетс», которые открыли киберспортивное подразделение в 2016 году, а первую команду собрали только в конце 2017 года под первый сезон франшизной NA LCS. Так же в киберспорт пришли и «Голден Стэйт Уорриорз»: они купили место в лиге, после чего создали команду по LoL, выступающую под тегом Golden Guardians.

Спортивные клубы строят отношения с киберспортивными командами по-разному. Например, «Филадельфия» привела в Team Dignitas своих менеджеров, а «Майами» занялись ребрендингом Misfits, чтобы у клубов были одинаковые цвета. Но обычно они предпочитают не вмешиваться в операционные дела киберкоманд.

Корпоративные спонсоры

Венчурные фонды тоже активно инвестируют в киберспорт. Именно они вкладывали $25 млн в Cloud9, $35 млн — в Team EnVyUs и, по слухам, $25 млн — в Team SoloMid. Во второй половине 2015 года несколько инвесторов, включая владельца «Мемфис Гриззлис» Стивена Каплана, купили слот в NA LCS, а затем сформировали под него команду, впоследствии получившую имя Immortals. Вскоре команда выросла в полноценный мультигейминг.

Киберспортом интересуются и киностудии: Lionsgate вложилась в Immortals, а участники инвестиционной программы Disney — в aXiomatic (Team Liquid) и Epic Games (Fortnite). Суммы сделок неизвестны.

В отличие от спортивных команд, венчурные инвесторы вкладываются и в иные проекты, которые относятся к киберспорту косвенно. Например, $3 млн получила компания, делающая интерактивное расширение для Twitch, $17 млн — материнская компания портала DBLTP, а в сайт Gamurs (ныне DotEsports) вложили $3,5 млн.

Знаменитости

Иногда они вкладываются в киберспорт опосредованно — через венчурные фонды. Здесь можно вспомнить Эндрю Богута, Дженифер Лопез, Linkin Park и сооснователя reddit Алексиса Оганяна. Но в основном селебрити занимаются этим напрямую.

Так, NRG Esports заручилась поддержкой Шакила О’Нила (NBA), Маршона Линча, Майкл Страхана (оба — NFL) и Алекса Родригеса (MLB). Популярный диджей Стив Аоки и группа Imagine Dragons, написавшая главную тему для ЧМ-2014 по LoL, вложились в Rogue, а Эштон Катчер — в портал Unikrn.

Впрочем, некоторые инвесторы идут еще дальше и начинают непосредственно участвовать в жизни команд. Например, 29-летний баскетболист «Бруклин Нетс» Джереми Лин, давний поклонник «Доты». В 2016 году совместно с китайской организацией Vici Gaming он создал новую команду — Vici Gaming J, в которой сейчас играют успешные американский и китайский составы. Юнас Йеребко из «Юты Джазз» купил организацию Renegades и выяснил, что состав по Call of Duty не получал зарплату несколько месяцев. Баскетболист возмутился и пообещал, что всегда будет платить вовремя. Кроме того, он за свой счет перевез австралийский состав по CS:GO из Лас-Вегаса в Детройт, чтобы тот мог соревноваться в лучших условиях.

Во что играют студенты

Правда, в одну из областей американского киберспорта инвесторы еще не пришли. Речь о студенческом киберспорте, которому отсутствие крупных спонсоров не помешало стать самостоятельной и самодостаточной соревновательной системой.

В отличие от европейских стран, в США уже несколько лет функционирует полноценная экосистема в студенческом киберспорте: регулярно проводятся турниры, где разыгрываются призы, и при этом существуют местные ассоциации, которые помогают игрокам.

Студенческий киберспорт работает по-разному. Иногда операторы проводят турниры самостоятельно. Например, у Riot Games есть собственная программа ULOL, которая позволяет найти и вступить в любительскую команду своего вуза, чтобы затем поучаствовать в масштабном межуниверситетском турнире с призами.

Но в киберспорте заинтересованы и сами вузы — и их много. В 2014 году Университет Роберта Морриса в Иллинойсе учредил киберспортивную программу, в рамках которой ввел стипендии для сильных игроков в League of Legends. По данным Variety, на сегодняшний день подобные программы существуют более чем в 200 университетах по всей Северной Америке: вузы поддерживают игроков в LoL, Overwatch, CS:GO, Dota 2, Rocket League, Hearthstone, StarCraft II. По словам журналистов Engadget, такой опыт хотя и неофициально, но перенимают школы — и их еще больше, чем вузов.

Смотреть

Документальный фильм VICE о Harrisburg University of Science and Technology, который вложил в киберспортивную программу почти $3 млн

Вузы тесно сотрудничают со специальными студенческими лигами. Самая крупная из них — Texas eSports Association (Tespa). Она была основана в 2010 году тремя студентами Техасского университета в Остине, а спустя три года вышла на общенациональный уровень и заключила партнерское соглашение с Blizzard Entertainment на проведение студенческих соревнований. Тогда же ее штаб переехал в офисы компании в Калифорнии.

В 2015 году в качестве продвижения еще не вышедшей Heroes of the Storm Blizzard и Tespa провели первый студенческий ивент серии Heroes of the Dorm, по мотивам которого был снят документальный фильм. Всего в чемпионате поучаствовало 6,2 тыс. студентов, а решающие матчи транслировал национальный спортивный канал США — ESPN2.

Смотреть

Победителям из Калифорнийского университета в Беркли организаторы полностью оплатили обучение, а также обязались выплачивать стипендии: в денежном эквиваленте общая сумма составила баснословные для такого уровня соревнований $375 тыс. Спустя несколько месяцев участник победившей команды — Фан Fan Йанг — попал из резервного в основной состав Cloud9 и выиграл чемпионат мира по HotS.

Tespa организует чемпионаты и по другим играм Blizzard (Overwatch, Hearthstone, StarCraft II), а также по Rocket League. Суммарно Tespa разыграла $2 млн в стипендиях за все время.

У еще одной студенческой лиги — Collegiate Starleague — призовые фонды поскромнее (по $100 тыс. в различных призах, включая денежные), зато в разы больше дисциплин: помимо игр Blizzard, они устраивают первенства по CS:GO, Dota 2, Quake Champions и т.д.

Как и EGF, National Association of Collegiate Esports больше занимается административными вопросами. NACE — единственная в США студенческая киберспортивная ассоциация. В нее входят 94% всех вузов, где открыли киберспортивные программы. По большей части ассоциация создает единую экосистему, которая объединяет университеты, но также разрабатывает программы и проводит совместные турниры с Riot Games (League of Legends), Hi-Rez Studios (Smite, Paladins) и Tespa (Hearthstone).

Картинка увеличивается по клику

Впрочем, студенческий киберспорт все еще сильно оторван от большого киберспорта: не существует налаженных лифтов, за счет которых игроки могли бы пробиться в высшие лиги. Впрочем, это может стать реальностью: ТО-разработчики все чаще заключают партнерские соглашения с киберспортивными студенческими организациями. Возможно, через несколько лет все будет функционировать по аналогии с NBA или NFL, где лучших спортсменов-студентов разбирают на драфте.

Гейминговая культура

Киберспорт не стал бы серьезной индустрией в Канаде и особенно США, если бы не особое отношение американцев к видеоиграм. В Америке гейминг стал привычной частью жизни. Почти в каждом третьем домохозяйстве есть игровая консоль, в игры играют люди всех возрастов, независимо от пола.

«[Я геймер] до мозга костей, и всю жизнь таким был. Кажется, с тех пор, как пришел домой к другу — блин, мне лет десять было — и увидел, как он играет в Legend of Zelda на NES. Можно понять, насколько я старый».


Алан Nahaz Бестер, экономист, 41 год. Преподавал в университете Западного Онтарио, но выбрал «Доту»; сейчас — один из самых известных аналитиков в дисциплине.

Хотя телевидение остается вне конкуренции, игры в Америке стали полноценной альтернативой другим классическим досуговым развлечениям. Денежный оборот в этой сфере соответствующий.

Местный киберспорт — следствие успешности отдельных игр. Ту же Blizzard Entertainment, чьи игры становятся популярными дисциплинами на протяжении двадцати лет, до недавнего времени не интересовал киберспорт. Разработчики PUBG и Fortnite пришли в киберспорт на волне популярности их игр. Несмотря на то что общая аудитория компьютерного спорта растет, все еще более 60% игроков в Dota 2, Hearthstone и Overwatch им не интересуется.

Выходит, что несмотря на название и имманентную соревновательную составляющую, киберспорт все-таки остается чистым продуктом индустрии развлечений. И пример Америки — наглядное подтверждение тому, что у компьютерного спорта куда больше общего с геймингом, чем с классическим спортом:

  • Консольный киберспорт. Считается, что киберспорт всегда был и останется сферой именно компьютерных игр, но Америка опровергает этот тезис. Именно здесь проходят многомиллионные турнирные серии по Call of Duty на PS4 и всевозможные чемпионаты по файтингам, которые исконно проводятся именно на консолях. Для Nintendo, Sony и Microsoft (крупнейших производители консолей) именно США остается главным рынком, где они реализуют свои киберспортивные стратегии. Консольный киберспорт очень похож на бейсбол: ни в одной другой стране он не пользуется такой гигантской популярностью, как в США.

  • Турниры в рамках выставок. Overwatch World Cup, чемпионат мира по Quake Champions и Nintendo World Championships — все эти ивенты проводились или проводятся на крупных геймерских мероприятиях. Аудитория таких турниров — посетители выставок вроде Е3, т.е. по большей части казуальные геймеры.

    На таких ивентах скорее можно увидеть молодых родителей со своими детьми, чем каких-то яростных фанатов-ультрас вроде тех, что болеют за поляков Virtus.pro в Counter-Strike.

  • Стримеры-профессионалы. Стриминг и киберспорт все сильнее переплетаются: про-игроками в PUBG и Fortnite зачастую становятся состоявшиеся стримеры; Twitch стал полноценным источником дохода для про-игроков разных дисциплин; популярность на YouTube и стриминговых сервисах иногда важна игрокам даже сильнее, чем спортивные успехи.

Американский киберспорт не существует сам по себе: это лишь один из элементов многогранной и многослойной гейминговой культуры США и Канады.

В этом плане США сильно отличается от СНГ и России в частности. У нас непопулярны консоли, аудитория киберспорта в среднем чуть моложе, а еще она менее платежеспособна, а главная киберспортивная игра с большим отрывом — Dota 2.

Из-за этого на наш рынок редко приходят крупные западные спонсоры и инвесторы. Как полноценная бизнес-индустрия киберспорт СНГ только начинает формироваться.

Текст: Алексей Борисов, Ирина Юзбекова, при участии Дениса Матусовского

Инфографика: Сергей Выходцев

Заглавное фото: ELEAGUE

Ссылки по теме

Читайте также

Комментарии