Статья

8 стартапов в киберспорте, которые сожгли деньги инвесторов

Криптовалюта для геймеров, стриминговая платформа, школы для начинающих дотеров — не все подобные киберспортивные стартапы становятся успешными: какие-то проекты не успевают даже заявить о себе, а кто-то уходит громко и со скандалами. Cybersport.ru решил разобрать несколько амбициозных, но в итоге закрывшихся (или близких к этому) проектов.

Цель этого материала — не позлорадствовать по поводу провалов других людей, а показать, что даже с хорошей идеей и грамотным бизнес-планом бывает крайне сложно реализовать какую-либо задумку. К тому же любая неудача — это ценный опыт для всей индустрии.

Александр ZeroGravity Кохановский, сооснователь Natus Vincere

«В бизнесе все говорят: “Расскажите вашу успешную историю”. Нет. Надо рассказывать неуспешные истории, как зафейлилось, почему не вышло. Тогда это будет реальным уроком. А все успешные истории — это просто стечение определенных обстоятельств. От моей истории до кого угодно — это просто стечение обстоятельств, когда в один момент просто получилось. Да, упорство, труд, знание — и удача».

Источник цитаты

Самые громкие провалы, конечно, связаны с крупными проектами: они бодро заходят на рынок, сжигают полученные от инвесторов деньги и внезапно пропадают. Мало кто из таких предпринимателей готов говорить об ошибках, поэтому о настоящих причинах неудач остается только строить догадки. Но в некоторых случаях прогоревший стартап напоследок устраивает настоящее шоу.

Play2Live и стримы на блокчейне

2017 год ознаменовался бумом блокчейна и криптовалюты. В киберспортивной индустрии попробовали совместить два этих тренда. Одним из таких предпринимателей стал Алексей Бурдыко, основатель компании Game Show. Он представил проект Play2Live — стриминговую платформу на блокчейне с собственной криптовалютой.

Источник: Play2Live

Предполагалось, что эта площадка предоставит стримерам возможность легко монетизировать трансляции, а зрителям — зарабатывать на различных активностях. Обе задачи возложили на валюту Level Up Coin, или LUC. Кстати, именно она позволила привлечь деньги на развитие проекта — на продажах собственной крипты Play2Live, по заявлениям самих создателей, заработал как минимум $30 млн.

На что именно ушли эти средства — большой вопрос, но и их оказалось мало. Создатели Play2Live решили сделать целую экосистему, но забыли о поддержании своей криптовалюты, стоимость которой не поднималась значительно выше $0,016. В итоге к январю 2019 года ни о какой борьбе с Twitch и биткоином речи не шло, и проект покинули некоторые сотрудники, не получившие зарплату за два месяца из-за срыва сделки с новым инвестором.

Play2Live вскоре ушел с рынка, предварительно хлопнув дверью: был скандал с участием коллекторов, похищением бывшего коммерческого директора, обвинениями в краже $3 млн и вымогательствами. P2L, очевидно, изначально ориентировался на аудиторию криптовалюты и даже не собирался всерьез конкурировать с Twitch. Но проект пострадал от технических решений и, что парадоксально для криптовалютного стартапа, отсутствия поддержки Level Up Coin.

При подготовке этого материала мы попросили прокомментировать несколько кейсов Александра Заволоку, CEO и сооснователя стартапа StreamHERO.com, сооснователя Runtime.gg, а также одного из организаторов серии турниров EPICENTER. 

Александр Заволока

«Для человека, который разбирается в технологиях и понимает, как привлекать пользователей в сервис (User Acquisition), вся концепция — красный флаг. То, что они провалились, — это закономерное подтверждение того, что проблема и ее решение были надуманными, высосанными из пальца. Соответственно, никто этим не пользовался. Создатели Play2Live придумали проблему и собрали деньги на хайповую тему. Я готов утверждать, что изначально это была идея для личного финансового обогащения создателей в первую очередь».

Узнать настоящие причины провала проекта уже вряд ли получится. В 2020 году Бурдыко скончался от осложнений, вызванных коронавирусом.

«Офай!» Azubu, Hitbox и неравная битва с Twitch

Play2Live — далеко не единственная провалившаяся платформа для стримов. К примеру, опытные геймеры и фанаты киберспорта наверняка помнят такие названия, как Hitbox и Azubu. Обе компании пытались бороться с Twitch, но в итоге проиграли в этой войне, даже после объединения сил.

Ли Faker Сан Хёк три года стримил эксклюзивно на Azubu. Источник: Riot Games

Истории этих платформ похожи, однако методы ведения боя на рынке стриминговых площадок у них несколько отличались. К примеру, Azubu делала ставку на сотрудничество с популярными стримерами, что в целом позволяло ей оставаться на плаву в течение пяти лет. Позже площадку обвинили в невыплате средств партнерам и участникам собственных турниров, а одной из причин провала в киберспортивном сегменте стала невозможность платить Riot Games за трансляции чемпионатов по League of Legends. И все это при стартовых инвестициях в размере $40 млн и дальнейших крупных вливаниях денег.

Тем временем более молодая Hitbox планировала взять верх над конкурентами с помощью технологических решений. Площадка привлекла $4 млн, в том числе от Wargaming, и начала работать над созданием более удобного для геймеров продукта. В итоге проект просуществовал всего два года и в 2017-м был выкуплен Azubu. Компании объявили о создании Smashcast — еще одной платформы, не успевшей наделать шуму. Сегодня сервис, который должен был захватить мобильную аудиторию стриминга, уже недоступен.

Источник: Smashcast

По большому счету обе компании имели все шансы занять место Twitch, но уперлись в денежные проблемы. Глава Azubu и сам признавал, что тратил средства инвесторов на развитие проекта нерационально, а у руководства Hitbox не получилось убедить потенциальных спонсоров в возможности конкуренции с главной стриминговой площадкой после того, как ее приобрела Amazon. С другой стороны, свергнуть короля не удалось даже Microsoft с ее Mixer и многомиллионными контрактами с Тайлером Ninja Блевинсом и Майк shroud Гржесик.

DreamTeam и киберспорт на крипте

В 2017-м стартовал еще один проект, связанный с криптовалютой, — DreamTeam от основателя Natus Vincere Александра Кохановского. Эта площадка предоставляла целый ряд сервисов по созданию и управлению киберспортивными командами, а также предлагала использовать криптовалюту DREAM для выполнения всех этих задач.

В теории DreamTeam могла стать систематизированной базой для всего трансферного рынка и менеджмента. При наличии качественных инструментов и крупной аудитории индустрия получила бы унифицированную систему для подбора и оценки игроков и персонала, решила сложности с организацией рабочего процесса и выполнением задач, а также избавилась от ряда других проблем вроде контрактных споров.

Александр ZeroGravity Кохановский. Источник: 24 Канал

На деле же затащить все киберспортивные организации на одну платформу и заставить их отказаться от привычных методов — совершенно нереалистичная задача. DreamTeam могла быть интересна только командам, входящим в новые дисциплины, где скаутам требуются дополнительные аналитические инструменты, и игрокам, которые хотят собрать сильный состав или готовы развиваться самостоятельно.

Проект стартовал с поддержки Counter-Strike, позже начал экспериментировать с League of Legends и в итоге дошел до Apex Legends и Call of Duty. Как рассказал Александр Заволока, в последних двух дисциплинах DreamTeam хорошо себя проявил — такая адаптация планов и смена курса нормальна для стартапа.

Зачем в такой ситуации проекту потребовалась собственная криптовалюта, непонятно. Объяснить ее наличие в DreamTeam можно разве что желанием привлечь больше инвестиций от заинтересованных в крипте пользователей. В конце концов, все трансферы и сервисы отлично оплачиваются и более привычными средствами.

Александр Кохановский

«Сейчас с высоты своего опыта я могу сказать, что, если вы хотите запустить стартап, нужна идея и ее проверка. Нужно понять, какую проблему вы хотите решить и готовы ли люди платить за это. Если на эти вопросы ответов нет, стартап запускать не стоит».

Источник цитаты

С июня 2020 года DreamTeam приостановил работу, поскольку не достиг заданных финансовых и продуктовых KPI. Создатели проекта планировали перезапустить его по новой бизнес-модели этой осенью, но никаких новостей о реинкарнации «Команды мечты» не поступало до сих пор. Сам ZeroGravity отказался комментировать ситуацию.

TobiWan и криптофриланс кастеров

Самым странным блокчейн-проектом, связанным с киберспортом, стал BestMeta от опального комментатора TobiWan. По задумке эта платформа должна была помогать авторам контента (в первую очередь кастерам всех мастей) продвигать и реализовывать свои идеи. Спонсировать их творения должны были сами пользователи с помощью еще одной криптовалюты.

Тоби TobiWan Доусон. Источник: StarLadder

Желание TobiWan помочь коллегам можно понять, но в 2018 году, когда был анонсирован BestMeta, любой инфлюенсер уже мог найти спонсоров для своих проектов самостоятельно, в том числе среди фанатов. Люди готовы платить за интересный им контент на уже существующих платформах для монетизации — достаточно показать им хороший пример реализации задумки и установить цель донатов.

BestMeta был создан ради решения проблемы, которая уже была решена, да еще и пытался прикрутить ненужную в контексте криптовалюту. Проект попытался выйти на общий игровой рынок, но закономерно провалился. Вполне возможно, что его создатели заработали на продаже токенов, но кроме малопопулярного юмористического шоу Well Played в британском стиле от самого TobiWan ничего полезного и интересного они не представили.

Летом 2020 года TobiWan обвинили в домогательствах и неподобающем обращении с девушками, после чего с комментатором отказались сотрудничать студия Beyond the Summit и разработчики Dota 2, так что вряд ли стоит ждать от него новых стартапов в киберспортивной индустрии. 

M19 и тяга к киберспорту

История этого тега началась еще в 1999 году, но мы остановимся на его реинкарнации в полноценный киберспортивный клуб с составами сразу по нескольким дисциплинам. В 2017-м новая M19 стартовала с инвестиций, «сопоставимых с топ-10 крупнейших киберспортивных организаций мира», от холдинга Strongbow Investments, принадлежащей ей усадьбы, команды по League of Legends (той, что ранее была Albus NoX Luna) и ее слота в Континентальной лиге. Ситуация была максимально похожей на то, как запускаются громкие амбициозные стартапы. 

Позже клуб открыл подразделения по Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG и PUBG Mobile. Некоторые из них стабильно держались на тир-2/тир-3 уровне, но о результатах, «сопоставимых с топ-10 крупнейших киберспортивных организаций мира», речи не шло. Клуб также открыл сторонние проекты M19 Agency и Academy, которые в итоге не помогли спасти тонущий корабль.

В январе 2020 года в сети появилась информация о приостановке деятельности клуба — по крайней мере, такое сообщение получили все сотрудники компании. Это повлекло за собой целый ряд внутренних разбирательств, который не позволил M19 покинуть сцену без лишнего шума. Учитывая обстоятельства, можно предположить, что причиной развала организации стали финансовые проблемы.

Тысяча и один прогоревший клуб

Футбольные клубы не так давно начали проявлять интерес к играм и киберспорту в частности, но уже успели отличиться парой неудачных проектов. В первую очередь речь идет о провальном кейсе Cyber Anji, который стартовал с внезапного подписания Александра XBOCT Дашкевича и закончился вполне ожидаемым дизбандом.

XBOCT в форме «Анжи». Источник: «Анжи»

По словам бывшего руководителя киберспортивного подразделения организации Мурада Алиева, представители ФК «Анжи» ожидали моментальных результатов и не предоставили достаточной финансовой поддержки команде. В итоге мотивация пропала даже у XBOCT: после нескольких замен состав неудачно выступил в отборочных на The International 2017 и покинул сцену вместе с тегом.

Пример Cyber Anji не остановил тренд, и бывшие игроки команды Максим Yoky Ким и Евгений Chuvash Макаров отправились прямиком в Spartak Esports, которая также продержалась всего несколько месяцев. Организации пришлось пройти путь проб и ошибок самостоятельно, чтобы позже делегировать киберспортивные амбиции forZe.

Александр Заволока

«Очень часто киберспортивные организации строятся по принципу “соберем состав, покажем результаты — все остальное заработает само”. Но это не так. На одних результатах далеко не уедешь, а если и их нет, то вообще беда. Большинство организаций в СНГ страдают от отсутствия “медийки”, работы с аудиторией. Тяжело быть фанатом команды, когда ты не знаешь игроков, не знаешь их соцсети, а у самой команды логотип прямиком из 1999 года. Строить всю бизнес-модель на 10-20% от призовых — провальная концепция».

Практика показывает, что непрофильные инвесторы и организации слишком часто обжигаются о завышенные ожидания от индустрии из-за ее популярности и невероятно крупных сумм, то и дело всплывающих в СМИ.

Закрытые уроки киберспорта

Среди всех областей киберспортивной индустрии одни из самых привлекательных для стартапов — обучение и аналитика. Даже если не брать в расчет «индивидуальных предпринимателей», которые предлагают услуги персонального тренера (и, конечно, бустинга), перечесть всевозможные школы и академии практически невозможно.

Большинство из них быстро закрываются из-за перенасыщенности рынка и невозможности найти собственную аудиторию, другие, более крупные проекты упираются в потолок и теряют возможность развиваться в прежнем направлении. Далеко не каждый любитель соревновательных игр действительно хочет учиться: зачастую дело не идет дальше добавления в друзья в Steam бота от GOSU.AI, высылающего отчеты после каждого матча.

Александр DkPhobos Кучеря. Источник: StarLadder

Отличный пример настоящего стартапа — Funbo, который начался с вложения собственных средств и долгих поисков себя. Проект стартовал с попыток устраивать платные матчи киберспортсменов с фанатами, а в итоге пришел к обучающим курсам, сервису по формированию команд и организации турниров для них же. Платформа даже начала сотрудничать с Winstrike, но в итоге внезапно заглохла. Создатель площадки дал интервью множеству порталов еще до полноценного запуска системы, а вот о причинах ее исчезновения комментариев не было.

Одним из учителей Funbo выступил Александр DkPhobos Кучеря, который совсем недавно попал в неприятную ситуацию, связанную с другим обучающим проектом. Еще одна академия под названием «Онлайн-школа по Dota 2» получила нелестный отзыв от собственного сотрудника — по его словам, компания не выплатила ему зарплату за несколько месяцев. После этого видеоблогер Morf сообщил, что площадка понесла убытки в размере ₽2 млн, чего не стал отрицать основатель проекта. В конце ноября платформа была заморожена.

Learn 2 Play еще жив?

В 2020 году на дно ушел еще один обучающий проект — Learn 2 Play. Благодаря крупной маркетинговой кампании фанаты киберспорта наверняка помнят площадку MoreMMR, даже если никогда ею не пользовались. Платформа предлагала геймерам учиться с помощью специальных роликов, а также подтверждать полученные навыки достижениями в игре.

Earth Spirit из Dota 2

Как сообщал Forbes, к середине 2019-го — за два года работы — Learn 2 Play привлек $2 млн инвестиций и 1,8 млн пользователей. Компания также открыла обучающий ресурс по League of Legends и собственное маркетинговое агентствое. Однако во второй половине 2020-го проект ушел в спячку. Как сообщил сооснователь L2P Дмитрий Рыбальченко, обучающие платформы ушли на реконструкцию, а команда начала поиск новых бизнес-моделей.

Дмитрий Рыбальченко

«Команда в "режиме подводной лодки" тестирует новые гипотезы, связанные с соревновательными механиками, трейдом внутриигровых вещей, монетизацией и т. п. MoreMMR и MoreLegends работали и фоново обновлялись до недавнего времени. Сейчас ушли на полноценную реконструкцию (я думаю, примерно на месяц). После проведения экспериментов обучающие проекты получат практически радикальный апдейт: появится существенно большее взаимодействие пользователей на площадке, больше соревновательных и практических моментов для игроков-любителей».

Рыбальченко не назвал причин такого решения, но можно предположить, что обучающие платформы просто дошли до лимита в плане аудитории. Любому клиенту MoreMMR и MoreLegends в какой-то момент уже не будут нужны их услуги, а новых заинтересованных в развитии пользователей могло просто не оказаться.

Пока что вносить этот проект в список неудачных кажется не слишком справедливым, но еще один замороженный стартап в СНГ точно появился. К тому же Learn 2 Play уже запустил собственную площадку для покупки скинов в Dota 2 и CS:GO. Сможет ли он выдержать конкуренцию массы других платформ, остается вопросом.

Концепт киберспортивной арены будущего. Источник: HOK и SAP

Провальные проекты — абсолютно нормальная вещь для любого рынка. Далеко не каждой компании, которая начнет организовывать собственные турниры, суждено стать новой ESL, и не каждый клуб сможет выдержать конкуренцию. Но, как показывает практика, можно перестроить бизнес и оставаться в игре даже в режиме пандемии и ограничений.

Как показал недавний опрос от Cybersport.ru, фанаты компьютерного спорта активно следят за любимой индустрией и считают, что в ней еще есть место для киберспортивных школ и специализированных стриминговых платформ. Комьюнити также ожидает, что появятся специальные юридические агентства для помощи профессиональным игрокам в различных вопросах. Помимо этого, предприниматели вполне могли бы заняться медицинской и психологической поддержкой киберспортсменов, основать специализированное маркетинговое агентство или найти еще не исследованную нишу — просто для их реализации нужен грамотный бизнес-план, а не только деньги и желание стать частью растущей индустрии.