«Саппорты — это люди, которые не умеют, но очень хотят играть в “Доту”» — большое (очень) интервью с Dread о его карьере, дружбе с Solo, Dota 2 и её конкурентах
Интервью

«Саппорты — это люди, которые не умеют, но очень хотят играть в “Доту”» — большое (очень) интервью с Dread о его карьере, дружбе с Solo, Dota 2 и её конкурентах

Нечасто выпадает шанс долго и обстоятельно пообщаться с людьми, которые оказали огромное влияние на сообщество фанатов Dota 2. Однако если это случается, мы ни в коем случае не упустим такую возможность. Сегодня вашему вниманию представляем интервью с Андреем Dread Голубевым, в котором мы обсудили все этапы его насыщенной карьеры, стриминг и то, куда движется всеми нами любимая игра.

— Начнём с того, что тебя, особенно для олдскульных фанатов «Доты» из нашего региона, можно назвать легендой этой игры. То есть ты прошёл практически весь путь от зарождения дисциплины до больших сцен с миллионными призовыми. Чтобы всё это прояснить, особенно для тех, кто следит за дисциплиной сравнительно недавно, хотелось бы с этого начать. Известно, что ты неплохо играешь в Warcraft III, Quake, но киберспортсменом стал именно в «Доте». Как так получилось?

— В Quake я играл уже после того, как в «Доте» стал профи, скажем так. А Warcraft III — это игра, с которой я перешёл на «Доту». «Доты» как таковой сразу не было. DotA Allstars — это была кастомка для WC III, многие играли в неё, и когда появилась «Дота», перешли туда.

— То есть в Warcraft III ты не участвовал в турнирах и никаких киберспортивных амбиций у тебя не было?

— Нет. Я участвовал в каких-то локальных турнирах, но я мелкий слишком был. Поэтому нет.

— Когда ты участвовал в первом турнире по «Доте», тебе сколько лет было?

— Лет 15 или 16. Скорее, не 15, но 16, наверное, да. Может, 17. Ну, если мы говорим про LAN.

— А там уже были какие-то известные ныне киберспортсмены? Или это был просто местечковый турнир?

— Да, там играли в прошлом киберспортсмены. Какие-то NSSmile там присутствовали. И ещё много ников, которые уже, может быть, не так хорошо зашли в киберспорт и уже не играют. 

— Ты помнишь, с кем в команде играл и как для тебя закончился тот турнир?

— Если не ошибаюсь, первый турнир у меня был какой-то ASUS, какого года — не помню. Я там играл с мужиками из Иваново и Владимира — меня взяли в команду на +1, можно так сказать. И мы там отлетели, конечно. Где именно он был, я не помню. Это очень давно было.

— Как раз по поводу того, что ты залетел +1. В наше время в этом плане всё довольно прозрачно: ладдер в матчмейкинге Dota 2, менеджеры смотрят на рейтинг MMR, берут оттуда игроков, тестят и так далее. Как раньше это происходило? Как новые игроки попадали в турнирную «Доту»?

— Так же примерно. С той лишь разницей, что не было матчмейкинга, но игрались всякие лиги. И просто по субъективному мнению людей из круга общения выбирался человек. Это мог быть не только какой-то суперхайскилл-игрок — просто человек по общению нормальный, играет неплохо и так далее и попадает в команду. Короче, это было такое, субъективное мнение людей, игравших вместе.

— В то время ты, получается, ещё в школе учился, да?

— Слушай, я не помню, возможно, в институте уже. Наверное, в институте, да.

— А сколько ты тогда внимания уделял игре, когда начинал киберспортивную карьеру?

— Хороший вопрос. Наверное, большую часть свободного времени после института. Вообще, откровенно говоря, в школе я ещё ходил, учился, в институте первые курсы ходил, учился — первые два где-то, с третьего уже перестал туда ходить. И много очень играл, тренировался. 

— Первая твоя поездка на настоящий международный турнир — это был ADL 2009 в Китае, так ведь?

— Да.

— С европейцами вы в онлайне могли играть, с американцами тоже в онлайне все играли. А вот Азия, Китай — это было первое с ними пересечение, так?

— Да.

RoX.KIS на Alienware Dota League 2009. Слева направо: LightOfHeaven, Dread, Santa, NS, BeaSt
RoX.KIS на Alienware Dota League 2009. Слева направо: LightOfHeaven, Dread, Santa, NS, BeaSt

— Вы к этому турниру готовились, может быть, где-то достали реплеи противников? 

— Это не совсем простой турнир был, который мы могли приехать отыграть и уехать. Мы приехали в Пекин, и турнир длился 30 дней. Подразумевалось, что мы там тоже будем сидеть играть, тренироваться... Это как буткемп некоего рода, буткемп вместе с турниром. Мы ничего не смотрели, ничего не знали, но приехали, и оказалось, что китайцы сильно лучше, чем мы. Ну мы и начали адаптироваться к их мете, их игре.

Через какое-то время получилось. Учитывая результат, получилось довольно-таки неплохо адаптироваться. И это нас сильно прокачало, что мы приехали в новый регион, который хорошо играл. Почерпнули много нового, что-то тренировали. В общем, был такой буст в плане игры.

Историческая справка

Adrenaline Dota League 2009 — LAN-турнир в Пекине, на котором китайским коллективам противостояли лучшие команды «Запада». Помимо RoX.KIS (BeaSt, LighTofHeaveN, Santa, NS, Dread), на чемпионат приехали Fnatic (они же EnotHOME) (Loda, Misery, KwoM, Ducky, Mirakel) и американцы NTL.int (~RoJ, Westy, darK, Phanty, Thyton). Несмотря на некоторые проблемы на старте, RoX.KIS заняла второе место. В полуфинале команда одолела CityHunter, в которой числились будущие китайские легенды BurNIng и LongDD, но в финале с российским коллективом разделалась XFy. За неё, кстати, играли будущие чемпионы The International 2014 в составе Newbee — Hao и Banana. Призовой фонд ADL 2009 составил $17,5 тыс., из них $4,4 тыс. заработала RoX.KIS.

— А китайцы с вами охотно тренировались? То есть не было проблемы, что сложно было найти противников, что они не хотели вам что-то показывать?

— Да, всё было без проблем. Им же явно тоже было интересно, что какие-то другие люди приехали. Тогда же не было такого, что понятно, какой регион сильнее, какая команда слабая, сильная. 

Они на тренировках намного больше у нас выигрывали. Но в каком-то смысле поиграть с командой, которая делает что-то другое, а не то же, что и все китайские коллективы, было интересно.

— По сравнению с турнирами в России и Украине, которых ты тогда довольно много уже посетил, насколько чувствовалась разница в организации, в условиях, которые предоставляли игрокам? Было что-то принципиально отличное в этом плане? 

— Я бы не сказал, что условия проведения какие-то крутые были. Это был торговый центр, минус первый этаж, там была какая-то зона под мероприятие, где, скорее всего, в остальное время происходили какие-то танцы, розыгрыши, лото и прочие подобные штуки. Там поставили просто такую сценочку, пять компьютеров, и по выходным проходили игры. Что-то такое было. Какой тут уровень организации?

Нет, это, конечно, киберспорт — лучшие команды, все дела. Но по организации это, конечно, кек был. 

— А фанаты как-то интересовались вами, были зрители? Они к вам подходили, фоткались? 

— Зрители приходили, фоткались как-то... Но, опять же, это, скорее, было связано с тем, что просто в Китае иногда к европейцу рандомному подходят и фоткаются, потому что он по-другому выглядит. Поэтому не то чтобы там какие-то фанаты были, мне кажется.

— В какой момент ты понял, что киберспорт — это то, чем ты хочешь заниматься, и что этим реально зарабатывать на жизнь?

— Да просто зарплаты всякие, призовые потихонечку увеличивались, увеличивались, увеличивались… Какого-то момента, когда я подумал: «Вот, всё, оно, да, так можно», — не уверен, что такое было. Решение было довольно смазанным. 

Вот был ты совсем мелкий — у тебя зарплата ноль. Потом ты что-то иногда приносишь домой с каких-то LAN-турниров, какие-то тысячи рублей там, и это уже для тебя неплохо, в общем-то. И эта сумма постоянно увеличивалась. И ты всё больше утверждаешься, что да, это нормальная тема. Не было у меня такого, что мне надо было принять сложное решение, буду я играть или не буду. У меня была возможность играть, и я, в общем-то, играл. А деньги и призовые — они сами начали появляться.

— В общем, ты просто плыл по течению, тебе это нравилось, и постепенно денег стало в достатке?

— Ну да.

— На заре «Доты» был ли какой-то игрок, которого ты считал богом этой игры, но он на неё очень быстро забил? Условно говоря, его ник знает только узкий круг людей, которые встречались с ним на LAN-турнирах, да и то не все.

— Не было таких. Если был какой-то бог игры, то он в итоге попадал в киберспорт 100%. Потому что на то время комьюнити было значительно меньше, а разница в уровне игры — больше. Не было ни одного человека, который супержёсткий был, суперклассный, крутой, но по каким-то причинам не прошёл в киберспорт. Ну вот был, например, чел, чьи реплеи я смотрел, — его ник iMbaQ.

— Ну нет, iMbaQ — это всё же легенда, его все олды знают. Но он просто в какой-то момент пропал. Кстати, не знаешь куда?

— Нет, не знаю. Но да, он не сказать, что даже пробовал [пробиться в киберспорт]. Плюс он был староват, насколько я знаю. 

В общем, таких, [как ты спросил], не было. Все, кто был амбициозным и много и хорошо играл, они пошли дальше.

Историческая справка

IMbaQ — одна из самых олдовых легенд «Доты», играл за несколько топовых кланов в середине нулевых. Информации в интернете о нём минимум. Известно лишь, что изначально его никнейм был iMba, в iMbaQ он трансформировался после присоединения к команде Team Q, где все участники приписывали себе эту букву к нику. Повсеместного доступа к интернету в то время не было, поэтому все детали соревновательной DotA Allstars топового уровня знали только те, кто непосредственно был в этой сфере, и поэтому только они могут в деталях рассказать об этом персонаже. 

Расскажу, как о нём узнал я. Автору этого интервью было 15 лет, когда он впервые узнал об этом игроке — это случилось в районном компьютерном клубе, когда один из местных завсегдатаев принёс новую пачку реплеев топовых кланов того времени (2006 год). Так вот, iMbaQ был тем, кто реально выделялся среди всех игроков на тех реплеях. Если включить эти демки сегодня, то его игра не удивит никого — так сейчас могут даже на 3 тыс. MMR. Но тогда люди только-только изучали эту игру, и то, что сейчас дефолтно и очевидно, на тот момент было могло казаться чем-то нереальным и гениальным. И люди, заплатив за игровое время в клубе, тратили его на то, чтобы посмотреть ещё пару реплеев iMbaQ. 

Может быть, это интервью прочитает NS, ворвётся в комментарии к нему или у себя на стриме расскажет детальнее, что это был за игрок и почему им так восхищались. При случае попросите его во время трансляции, мы обязательно опубликуем его рассказ отдельно. А пока можете просто принять к сведению: iMbaQ — легенда, который ушёл так же быстро, как и пришёл. И по его реплеям учился играть даже Dread.

— Был момент, когда ты играл с PGG. В то время только и ходили разговоры, что играть с ним в одной команде долго невозможно, и это доказывала практика: все его команды в итоге довольно быстро разваливались. Но он всё равно собирал новые стаки и регулярно добивался результатов. Можешь рассказать об этом опыте поподробнее?

— Я играл с ним не так уж много. Это было, скорее, на каких-то ивентиках, на рандомных туриках. Были турниры в формате миксов, где приходят не команды, а отдельные игроки, и из них формируют команды, или какой-то капитан набирает себе игроков. 

С PGG я играл. Что могу сказать? Просто такой, гиперактивный, своеобразный человек, которому не сиделось на месте, не сиделось в одном коллективе долго, которому нужно было что-то менять обязательно. Из-за его поведения с ним было довольно сложно долго адекватно общаться. Играл он хорошо на то время, но я думаю, что его личностные качества ему помешали как-то крепко осесть в сформировавшемся в будущем киберспорте.

— Как раз на заре карьеры ты познакомился с NS, он стал одним из самых долгоиграющих твоих партнёров по команде. Расскажи, как вы познакомились и пришли в итоге к тому, что много лет играли вместе?

— Познакомились на турике каком-то рандомном. По-моему, эта история уже много раз на стримах Ярика звучала, и поэтому я её уже просто подхватываю — у меня самого в голове нет чёткого понимания по времени, когда именно познакомились. Короче, был турнир, NS играл с какими-то респектабельными мужиками, а я такой, догоняющий был гражданин. Ну, попались мы вместе в одной команде и поиграли. То ли три на три было, то ли пять на пять. А потом был вот этот ADL.

Dread и NS с Тимуром Бекмамбетовым
Dread и NS с Тимуром Бекмамбетовым

— То есть вы ещё до ADL были с ним знакомы?

— Да. Там была градация. Были игроки какие-то топовые типа NS, LighTofHeaveN, VigossPGG — топовый пул игроков. С учётом того, что это была поездка в Китай на месяц, а мне было тогда лет 18, моим тиммейтам не сильно больше, кто-то у нас не мог поехать — у кого-то, может быть, даже работа какая-то была. В итоге у нас два человека не смогли поехать, и мы из этого топового пула людей пригласили LighTofHeaveN и NS с нами поехать. А вообще, изначально этот турнир нашли и намошнили нас на него Bruce и Kapa6ac. В будущем это будет менеджмент RoX.KIS, хотя, по-моему, мы под этим тегом и поехали на ADL. Я, честно говоря, уже не помню.

— Да, под тегом RoX.KIS, всё верно. После этого началась история одного из легендарных тегов в СНГ-киберспорте — DTS 2010. Когда вас пригласили в эту команду, вы долго думали над предложением? 

— Меня туда позвали одним из последних, когда состав уже был почти укомплектован. Я видел, что игроки крутые, с кайфом и удовольствием поехал. То есть, опять же, играть с NS и LighTofHeaveN, с которыми мы тренировались месяц на ADL, было прикольно. По очевидным причинам суперплюсово было, что костяк ADL переехал в DTS. Там ещё, насколько я знаю, в DTS на моё место хотели брать Santa. 

Но там в целом была идея взять людей с ADL, где мы себя хорошо показали. Так что вообще без вариантов, очень хорошее предложение было — ну, в плане подбора игроков. О какой-то финансовой составляющей мы не можем говорить, потому что по факту ни хрена не было нормального.

— Характерами, взглядами на игру вы сразу сошлись? Ладно там NS и LighTofHeaveN — вы месяц вместе в Китае были. А вот ArtStyle и Dendi как?

— Поначалу мы насасывали член, как говорится. Очень плотно. Месяца два-три, может быть, мы проигрывали очень часто. Потому что сыгрывались, плюс очень много мнений было в команде. А потом в какой-то момент сели поговорили и пришли к тому, что нельзя вот так продолжать, слишком много голосов. Нужно слушать одного человека, чьё мнение будет неоспоримо, это будет капитанское решение. Выбрали в качестве этого человека ArtStyle. И с этого момента у нас пошло значительно лучше: пошли победы, уверенность в себе и в целом хорошие результаты. 

— А что касается личностных взаимоотношений?

— У меня по жизни взаимоотношения со всеми были хорошие. Я в коллективе был человеком, который в каком-то смысле является клеем. Не который нюхают, а который держит всех поближе. Я никогда не был конфликтным человеком, мог принять позицию другого человека, не пытался навязывать как-то жёстко своё мнение. Поддерживать хорошее настроение во время игр, тренировок мне всегда было легко. То есть у меня были суперхорошие отношения со всеми в команде.

— А насколько в DTS был рост с точки зрения организации? Ты уже говорил, что с точки зрения финансов «не было ничего». Это что значит? Зарплату не платили, буткемпы не устраивали? 

— Нет, зарплату какую-то там сделали — что-то типа $200. По меркам того времени было приятно. Буткемп у нас, по-моему, один точно был в Днепропетровске. Ну, буткемп — это когда снимается на пять человек хата примерно 35 квадратных метров, может быть, 40.

— Однокомнатная ещё?

— Нет, там двухкомнатная вроде была. На пять человек, где ты спишь либо с кем-то вдвоём на диване, либо на полу на подушках каких-то. Короче, это не совсем нормальные условия для комфортного пребывания. 

Или это даже не буткемп был, а турнир какой-то. Буткемпов, может, и не было. В общем, да, относительно того времени это был шаг вперёд в плане устройства команды, но это был очень небыстрый, небольшой такой, скромный, ленивый шаг вперёд. Потому что, например, на ADL было профессиональнее, чем во время турниров, в которых мы участвовали с DTS.

— Следующий твой крупный международный турнир после ADL 2009 — это ESWC 2010. Вы там трижды отлетели от EHOME вообще без шансов. Хотя с остальными отлично играли, никаких проблем не было. Как вообще ощущения были после этого? Сильно ли вас это деморализовало, подорвало как-то веру в команду? 

— Мне, скорее, было понятно, что это просто отдельная лига, что это другой уровень совершенно. Если мы играючи могли справиться с любой командой не из Китая, то с этими монстрами ты играешь и понимаешь, что вообще ноль лазеечек каких-то, ноль шансов что-либо сделать. Ну, регион ушёл вперёд. 

DTS на ESWC 2010. Слева направо: NS, ArtStyle, LightOfHeaven, Dread, Dendi
DTS на ESWC 2010. Слева направо: NS, ArtStyle, LightOfHeaven, Dread, Dendi

Тогда ещё не было такого понимания, что такое Китай. Если они играют в свою игру, своими наработками, стратегиями, то очень сложно им что-то противопоставить, их нужно расшатывать, нестандартом, так сказать, брать, креативить. 

Тогда мы три игры отыграли в их «Доту». Естественно, проиграли. И реально сложилось впечатление, что регион ушёл далеко вперёд. Как и в тот раз, когда мы приехали на ADL и учились у них, так и в этот раз просто стоило у них учиться.

— Ну, в итоге вы китайцев скоро — буквально через месяц или два — одолели, хоть и не тех, хоть и не на LAN-турнире. Вы дважды победили LGD Gaming на MYM Pride #12: сначала в финале виннеров, потом в гранд-финале. Сильно тогда радовались? Или так, в онлайне не считается?

— Скорее второе, честно говоря, потому что там ещё и пинг был. Но, наверное, в моменте я радовался — я каждой победе радовался, особенно над таким оппонентом. Там какие-то нарезочки были, да? Я вообще не помню, то ли best-of-1 было, то ли что…

— Нет, там было best-of-3 в виннерах, где вы выиграли 2:1, и гранд-финал bo5, но у вас 1:0 было сразу, так как вы прошли через сетку виннеров. И вы две подряд выиграли. 

— Я понял. Ну, короче, у меня это в голове не осталось как какое-то крупное событие.

— Вот WDC 2010 — это было крупное событие в твоей памяти, так?

— Да, это было крупное событие, 100%.

— Там вы вышли из группы по тайм-рейтингу, обыграв ту самую EHOME, причём сделав это быстро. Можно сказать, что именно этот турнир — вершина состава DTS 2010? 

— Да. Я не помню, может быть, это и не вершина, но, по крайней мере, у меня в памяти пиковая эмоция — как раз вот эта победа над EHOME. 

Насчёт тренировок и подготовки — конечно. Всё время, что мы играли вместе, мы готовились, делали выводы какие-то. Особых скандалов и срачей у нас не было. Поэтому вроде бы довольно продуктивно проводилось время. Приехали на WDC, и в группе произошла та самая легендарная игра, где получилось обыграть EHOME. Наверное, на тот момент это была лучшая команда мира, и мы их в best-of-1, какой-то страточкой от ArtStyle…

— Заготовочкой?

— Ну, не совсем заготовочкой. Там вообще история такая, что ему то ли приснилось что-то такое, то ли ещё что... Но в итоге какая-то такая импровизация была, за пару часов он там что-то придумал. И мы сыграли, реализовали этDTS 

Плюс в том, что в этой команде люди друг друга понимали. И понимали, когда Иван что-то пикает, чего именно он хочет от этих героев, этой ситуации. И мы могли это исполнить. Я думаю, в текущих реалиях это могло бы быть проблемой, если бы на турнире пикалось что-то неординарное для команды — может быть полное непонимание, что нужно сделать для коллектива на этом герое, что не нужно делать.

Вот у нас был довольно слаженный и понимающий друг друга коллектив, который мог подстроиться и адаптироваться довольно быстро. А это даже сейчас, если что, одно из ключевых преимуществ сильных команд на больших турнирах. 

Историческая справка

Dread абсолютно верно сказал, что EHOME 2010 — сильнейшая команда мира в том году. Другого мнения здесь быть не может, это абсолютная база. 820, QQQ (357), BurNIng, KingJ и Dai (MMY!) собрались в один состав во время традиционного решафла после китайского Нового года и сразу же начали крушить всех в регионе. А потом, как мы уже обсудили выше, команда приехала на ESWC и просто деклассировала весь остальной мир. Потом были обидные поражения в финале ESTC 2010 и WCG China 2010, но это не особо меняет общую картину.

И вот впереди был главный турнир на сцене DotA Allstars — World Dota Championship 2010. И именно DTS предстояло лишить EHOME шансов выиграть этот титул.

Перед последним матчем против нашей команды у китайцев всё было круто — статистика 2:0 за счёт лёгких побед над оппонентами. А вот у DTS дела шли намного хуже: она хоть и разделалась со студенческой командой Сианьского университета, но проиграла малайзийцам из MUFC, за которую выступал известный всем англоязычный кастер и аналитик WinteR. Для выхода из группы DTS нужно было побеждать непобедимых. Причём сделать это нужно было максимально быстро, потому что дополнительным показателем был тайм-рейтинг. Если говорить простым языком, при равенстве очков дальше проходила та команда, которая быстрее выигрывала и дольше проигрывала. Крайне неоднозначный дополнительный показатель, но такие были времена, и эту схему использовали на многих турнирах.

Китайцы всегда отличались размеренным стилем, основанным на постепенном наращивании преимущества. А DTS и в особенности ArtStyle как раз любили играть быстро. Ну а историю про стратегию из сна Антонова вы уже прочитали выше.

Кстати, DTS в итоге заняла тогда третье место на чемпионате. Сначала была повержена LGD, но в полуфинале легендарный YaphetS и его команда Ok.Nirvana не простили. А в матче за бронзу DTS взяла реванш у MUFC за поражение на групповом этапе.

После победы DTS над EHOME в группе китайцы из Ok.Nirvana подходили и благодарили игроков из СНГ за этот подарок. Потому что иначе им было бы очень сложно завоевать этот трофей — почти все трофеи, кроме трёх, в 2010 году собрала команда 820. А дальше были выкуп KingJ и BurnINg в Team DK, постепенный переход на Dota 2… Но это уже история совсем другой команды.

— А какое поражение ты можешь назвать самым чувствительным для DTS 2010? Может, это было где-то в онлайне, после чего у вас были какие-то конфликты?

— Много чувствительных поражений было раньше, когда коллектив только формировался. В такой момент место, которому причиняется урон от поражений, очень чувствительное. Оно не заживало долго, тогда прям неприятно было, больно. 

А потом уже проиграли EHOME на ESWC, просто пощёчин наполучали — ничего ты не можешь с этим сделать, не было шансов. А какие-то другие поражения, где были шансы… Ну, всё равно обидно, конечно. Но я не могу выделить что-то конкретное. Игра за выход в финал на WDC 2010 разве что — хотелось, конечно, дальше пройти, но проиграли как проиграли.

— Эпоха DTS 2010 завершилась с уходом ArtStyle и Dendi в Natus Vincere. Как вы это восприняли? Всё-таки от вас уходят капитан и мидер, которого на тот момент было очень сложно заменить. 

— Я вообще на тот момент не понимал, чем челы думают и куда они идут. Там, судя по всему, просто предложение от NAVI с нормальными условиями было: зарплата на адекватном уровне, буткемпы. Но у меня мораль в порядке была, потому что, когда ты играешь в успешном коллективе, у тебя складывается отчасти ложное представление, что так будет всегда. Что вот этот твой уровень зависит не от команды в целом, а именно от тебя. И что если ты играл в команде такой крутой, то ты без проблем сможешь и дальше так делать. Поэтому, опять же, у меня какого-то разочарования не было. Но я не понимал, зачем такой перспективный и успешный коллектив рушить.

Иван ArtStyle Антонов
Иван ArtStyle Антонов

— Кроме Smile и God, вы ещё кого-то рассматривали? Или сразу сошлись на них?

— Я, честно говоря, не помню, кого там рассматривали, а кого — нет. Может быть, на тот момент я уже подрасслабился немного, подутих. Я определённо принимал участие в выборе, но не очень сильно в это вовлечён был. Там вроде бы мне тоже предложение пришло в NAVI пойти. Я не помню, это на тот момент было или позже.

— Нет, не совсем так. Может, и на тот момент тоже было, но публично о твоём инвайте стали говорить позже. Мы об этом потом тоже поговорим. Сильно ли PGG обиделся, что вы у него так жёстко увели игроков?

— Не знаю. Понятное дело, что, когда ты собираешь команду, находишь хороших игроков, добиваешься результатов, а потом игроки уходят... [это обидно]. Но, опять же, это просто в «Доте», в киберспорте так устроено, что более сильные и перспективные команды будут хантить игроков. И конечно, игроки в таких ситуациях забираются именно из таких команд предтопового уровня. 

Главный минус для него в том, что не было каких-то контрактов. Потому что, конечно, если PGG этих людей нашёл, поднял, то он должен был получать какие-то проценты. Иначе это действительно по отношению к человеку не очень приятная штука, с которой ты ничего не можешь поделать. Мотивация других-то понятна, но один человек не получает ничего, кроме расстройства от впустую потраченного времени.

— Ещё был один забавный факт, связанный с вашей командой. Иногда тебе давали драфтить, и ты в этот момент мьютился [в тимспике]. Почему ты так делал? Тебе не нравилось, когда тебе кто-то что-то подсказывает или предлагает?

— Да, очень много спама шло. Если сейчас смотреть на это со стороны, то так делать нельзя. У людей ограниченный пул героев — они не смогут играть на героях так, как ты себе это представляешь и как ты хочешь. Поэтому коллектив нужно слушать.

Но у меня тогда идея была проста, что я играю в шахматы с человеком, который сидит на драфтах в другой команде. И мне было интересно именно в этой своей игре победить. Мне не надо было, чтобы челы спамили слишком много, причём зачастую неадекватными предложениями... Нет, ну они в целом адекватные были, но в моём понимании неадекватные. То есть я играл в свою игру, которую, к сожалению, никто не понимал в моей команде.

— То есть твои драфты в большинстве случаев команду не устраивали?

— Да. Я думаю, вообще не устраивали. Ещё же мемчики пошли про пики от Dread: «Earthshaker и Lina — первые два пика всегда» — или что-то такое. Короче, я брал героев, которые подходили в ситуацию, в игру. Но это вообще не значит, что тиммейты могли на них нормально сыграть — скорее не могли, чем могли, потому что зачастую идея была не очень понятна для них. И потом, как следствие, у них появлялась мысль, что пик плохой, когда на самом деле это просто они плохие были.

Историческая справка

Одну историю об участии Dread в драфтах рассказал ArtStyle. Речь идёт о полуфинале WDC 2010, где DTS проиграла будущему чемпиону Ok.Nirvana.

«Когда он мне помогал пикать, мне потом сказали: “ArtStyle, ты [идиот], как можно было такое пикать?” У нас ластпик, у врагов пять героев. Не секрет, что каждый герой имеет касты. Подходит Dread, тыкает в каждого героя пальцем и говорит: “Кастует, кастует, кастует, кастует, кастует. Silencer бери”. Мы как-то доверились сразу, не подумав. Он очень уверенно это сказал. И взяли Silencer. До нас только потом дошло, что каждый герой в “Доте” кастует».

Это была вторая карта, и драфты там были следующие: Ok.Nirvana — Venomancer, Earthshaker, Visage, Shadow Fiend и Puck; DTS — Windranger (тогда — Windrunner), Shadow Shaman, Witch Doctor, Necrophos (тогда — Necrolyte) и Silencer. Проецировать на современные реалии смысла нет: патч был другой, играли тогда по-другому, да и скиллы у некоторых героев отличались от современных.

— Эпоха DTS 2010 завершилась с уходом ArtStyle и Dendi, но вы подобрали неплохие замены, и дальше дела у вас шли в целом неплохо. Этой пятёркой вы потом перешли в организацию с большими по меркам тех времён ресурсами — Moscow Five. Со стороны зрителя часто казалось, что владелец M5 Дима Смелый буквально разбрасывался деньгами, давал совсем шоколадные условия. Это было так? 

— Я не знаю, никаких супершоколадных условий у нас не было. Я даже не помню, какая зарплата была. А может, и вовсе не было её. Скорее всего, была, но что-то в пределах нормы. Буткемпы у нас были — например, перед The International 2011. И я не скажу, что это был какой-то невероятно классный буткемп, который просто на три шага впереди был по сравнению с тем, что было раньше. И в Киев ездили на StarLadder просто на машине: на минивэне, на котором нас вёз Макс NirvanaSF [один из руководителей M5 — прим. ред.]. Поэтому я не скажу, что это просто какой-то нереальный сор деньгами был, якобы мы жили в лакшери и не знали, чем ещё себя побаловать. Не было такого.

— Мы уже раньше затронули эту тему, что тебя и NS звали в NAVI, когда вы играли за M5, но вы отказались. Насколько сложно далось это решение и чем ты его мотивировал?

— Слушай, за всё время игры с Яриком у меня сложился коннект определённый. И из всей команды DTS у нас с ним было больше связи, больше понимания, что ли. 

— Саппорты тогда взаимодействовали друг с другом больше: и на линии, и по игре. Это не как сейчас, что у тебя «пятёрка» на лёгкой стоит, «четвёрка» — на сложной. 

— Да и в жизни то же самое. Есть в коллективе люди, с которыми ты общаешься лучше или хуже. Вот с Яриком мы общались лучше. И в каком-то смысле я считал, что мы основа коллектива и из нас можно что-то делать, добавлять игроков и как-то что-то лепить вместе. Уходить нам предложили не вдвоём. Мне сказали: «Приглашаем тебя в NAVI. Одного, приходи». И на тот момент я думаю: вот NAVI, новая команда, условия лучше, финансы... Но на тот момент я не думал, что это и в игровом плане будет лучше, потому что я человек привычки, скажем так. И мне было привычнее играть с Яриком в одной команде, где мы сами собирали игроков и что-то делали. И я видел этот путь, знал, что мы уже проходили его, и думал, что так снова можно будет сделать. А уход в другой коллектив — это за бабки, так не делается, это не связано с игровыми предпочтениями и так далее. 

M5 после ухода из DTS
M5 после ухода из DTS

Но я думаю, что это было не совсем правильное решение. Даже совсем неправильное решение молодого неопытного человека. Жаль, опять же, что в тот момент не было каких-то менеджеров, организаций, которые могли бы с высоты своего опыта подсказать что-то. Потому что мне это решение казалось правильным. Но это была ошибка. Одна ошибка — и ты ошибся.

— А если бы ты знал, что тебя зовут вместе с NS, ты бы иначе на это предложение смотрел?

— Мне кажется, да. 

— А уход LighTofHeaveN вы восприняли как что-то личное? Потому что, по сути, он оказался в NAVI только потому, что вы отказались. 

— Очевидно, неприятно было, когда человек из костяка, свой Лостецкий уходит. Но он как раз смог принять правильное решение, скажем так. У него не было какой-то привязанности к коллективу. Он больше был человек своих интересов, что правильно. Обид каких-то и недопониманий у меня лично не было. Опять же, на тот момент коллектив был шаткий, было много невнятного, было много поражений. Нужно было заново как-то строить команду. Процесс нелёгкий и долгий, поэтому в тот момент LighTofHeaveN ушёл из команды. Она ещё не была сформирована, не было такого, что всё, мы команда, мы жарим. Она не была связана. Обидно, досадно, но ничего не сделаешь с этим.

— Про The International 2011 уже многое сказано, выходили целые документальные фильмы. Но мы обсудим только одно. Когда вы узнали про баг с Gem of True Sight, из-за которого во многом и проиграли матч против EHOME, насколько жёсткая была мошна в плане пересмотра результата этого матча? Или там вообще без шансов было?

— Нет, там было без шансов. Просто попытались, поговорили, что «Гем», баг, все дела. Но нас сразу развернули: «Сорри, бета игры, BB, GL».

— А как вы мыслили во время игры? Вы двигались по карте, китайцы читали все ваши ключевые действия. И учитывая ваш уровень понимания игры, вы могли догадаться, что «Гем» не видит варды. Не возникало мыслей перепроверить всё с помощью Sentry? Вы были уверены, что раз c Gem вардов нет, то, значит, их тут нет?

— Да, значит, их там нет. Значит, у противника просто хорошее чувство игры без вижена, команда врагов примерно представляет, что ты делаешь, и как-то доджит все ганги. Было именно такое представление, что ты находишься в игре, а оппонент тебя просто переигрывает. У него хоть и нет вардов, но он чувствует, понимает, что ты будешь делать, и в итоге растягивает вас по карте, затягивает игру, расфармливается и так далее. 

Плюс ещё момент важный, что в «Доте» есть элемент удачи, когда ты вроде в Smoke of Deceit сейчас идёшь, а тот герой, на которого этот ганг нацелен, в моменте рандомно уходит куда-то под базу и тем самым спасается. Абсолютно рандомно, не понимая, что происходит. Такое даже в матчмейкинге случается. И ты играешь и понимаешь, что очень много таких моментов. Может быть, действительно, комбинация какого-то чтения карты и удачи роляет в моменте. То, что Gem просто варды не видит, явно не первая мысль, которая придёт в такой ситуации. 

— А не давил ли тот фактор, что это были китайцы, которых все считали гениями? Если бы там были какие-то условные Meet Your Makers,  Next Evolution или любая другая европейская команда на том турнире, вы бы догадались?

— Было бы проще понять, что что-то не так. Потому что китайцы — после всех игр против них мне казалось, что они были на другом уровне. И если они что-то делают не так, как мы привыкли, то нужно присмотреться, почему они так делают. Потому что, скорее всего, они правы. И в той ситуации мы действительно предполагали, что они так хорошо чувствуют карту, что избегают всего абсолютно.

— Не помнишь, на что потратил призовые с TI1? Если что, там было $7 тыс., не учитывая всех вычетов.

— У меня не было такого, что я куда-то конкретно их тратил. У меня так по жизни, что нет какой-то необходимости потратить на что-либо деньги, которые заработал. Просто отложил их. Получил их, на жизнь мне тогда нужно было ноль рублей в месяц примерно, потому что я жил с родителями, а баловать себя ничем не хотелось. Баловал себя игрой в «Доту», получением удовольствия от своей деятельности. Поэтому деньги просто копились.

— Почему вы решили «кинуть» M5 и уйти в Darer? Я говорю так, потому что драма тогда была нешуточная. 

— Для меня отношения с тиммейтами были намного важнее, чем с организациями. Организации и люди оттуда у меня всегда были на втором плане, на первом плане всегда были тиммейты. Мне было важно только то, что они говорят и предлагают. Я и в NAVI поэтому не пошёл, потому что фактор общения с тиммейтами играл первую роль. И здесь то же самое. Появляется ArtStyle и говорит: «Мужики, есть Darer, поехали играть, команда, бам-бам-бам». У меня не было ни малейшего желания заработать больше денег, перейти куда-то для того, чтобы открылись какие-то новые возможности. Для меня это была просто возможность поиграть с людьми, с которыми я хотел играть. На тот момент таким человеком был ArtStyle. От этого и плясал. 

А что касается смены организации — они все всё равно на тот момент не давали тебе какого-то постоянства, вот в чём проблема. Не было адекватных зарплат относительно призового The International. Это всё тогда только зарождалось, организациям вообще за что платить было? Адекватных зарплат просто не было, из-за которых ты мог задуматься, стоит ли переходить — непонятно было, куда ты идёшь и за какими перспективами. Так что лично у меня никаких претензий к M5 или Диме Смелому не было, решение принималось из-за конкретных игроков. Где играть, было не важно, важно было, с кем играть.

— В Darer у вас в итоге не пошло — и результаты были не фонтан, и конфликт между NS и God случился. Потом ещё и Virtus.pro пришла в Dota 2 под всю эту движуху. Что из этого в итоге больше всего повлияло на ваш с NS уход из Darer? 

— Результаты не самые хорошие были — это точно. Причём долгое время. Но команда, если играет вместе и нормально общается, со временем становится лучше — это 100%. А вот личные конфликты такого уровня — это всегда конец. Поражения ещё можно пережить — можно развиваться, тренироваться. Но если случается конфликт, то команда разваливается, и вот ты просто потерял несколько месяцев карьеры. 

Со временем как-то негатив нарастал в Darer. Даже до этого, ещё в M5, была история с буткемпом перед The International 2011. У нас было очень ограниченное количество дней, чтобы тренироваться. У некоторых команд вообще не было доступа к бете Dota 2, но у нас он был — получили меньше чем за неделю. То есть мы буквально несколько дней могли потренироваться перед турниром на миллион долларов. При том что до этого максимум был значительно меньше, сколько там?

— $30 тыс. Может быть, $50 тыс. — я тоже уже точно не помню.

— Да, что-то такое. А у нас во время этой подготовки один из тиммейтов взял и поехал на дачу на чей-то день рождения на пару дней. И когда такое случается, закрадывается дизмораль по поводу людей, по поводу тиммейтов. И я, как человек, на то время полностью горящий «Дотой», который делал всё, чтобы команда играла лучше, сам развивался и ожидал от тиммейтов того же самого: что люди тоже отдадутся игре на 100%. Но такого не было, и я это видел. Так что мораль падала.

— В итоге вы с NS ушли в Virtus.pro, и там очень скоро случился первый в твоей карьере кик из команды. Что ты тогда почувствовал? И было ли для тебя это неожиданностью?

— Знаешь, вот ситуация: мы с NS братишки — «Команда, все дела!» — перешли в другой коллектив. 

Как я уже сказал, на то время я был не так заряжен «Дотой», потому что все эти конфликты в команде подубивают мотивацию. Плюс возраст — стал постарше, начали появляться какие-то интересы. В то время, когда были DTS, ADL, я 100% времени уделял игре, а потом — всё меньше и меньше. Но не было такого, что я не играл вообще. Я просто уже не отдавал 100% времени игре, но это тоже нормально. Нужно брать выходные и выделять время на отдых.

И вот играли мы в Virtus.pro, там какой-то турнир назревал. По-моему, это был The International 2012.

— Он уже был близок, да. Квалификации, в частности.

— Да, уже были близки квалификации на The International 2012. Мне из тиммейтов никто ничего не говорил особенного, у меня в голове не было никаких догадок про имеющиеся проблемы, никаких подобных разговоров не было. И тут мне менеджер звонит и говорит: «Мы тебя кикаем, квалы на TI будем без тебя играть». Соответственно, времени попасть в какую-то команду, которая сыграет на квалификациях, уже нет — я пропускаю The International. Крайне неприятно. 

Особенно неприятно было не получить от NS никакого объяснения, никакой информации — от человека, с которым мы играли такое долгое время. Он просто, я не знаю, сел на очко какое-то, не смог мне лично всё высказать. Я не знаю, что там было на самом деле, меня это вообще мало волнует. Я со своей стороны увидел то, что увидел.

Откровенно говоря, меня довольно неплохо это мотивировало начать стримерскую деятельность. Такой удар прямо под дых меня мотивировал. У меня такой, как оказалось, психотип, что в сложных ситуациях я действую лучше. И я получил такую злость и мотивацию, которые заставили меня реализовываться дальше.

— Там ситуация не закончилась просто киком, были ещё драмы разные, бурления в сообществе. Но в итоге вы с NS в конце концов стали нормально общаться и даже дружить. Вы ту ситуацию обсуждали, как-то разрешили отдельно? 

— Сейчас я не могу сказать, что мы хорошо дружим. Но да, мы какое-то время вообще не общались, а потом снова начали. Я не держал зла. Не было такого, что я разочаровался в человеке, мол, пошёл он в жопу. Я просто открыл для себя, как устроены люди и как работает этот мир. У людей есть свои интересы, люди — эгоистичные создания, которые действуют исходя из своих интересов. Это природа такая. У меня не было жёстких обид через какое-то время уже. 

— И ещё один положительный момент от кика из VP — зарождение твоего легендарного дуэта с Алексеем Solo Березиным. Вы вместе с ним начали играть в команде M5. Расскажи, как вы познакомились.

Dread берёт интервью у Solo на одном из турниров
Dread берёт интервью у Solo на одном из турниров

— Мы много в онлайне играли вместе — лиги всякие и так далее. Не помню, когда именно это всё началось — может быть, как раз в тот момент после кика мы и начали много играть в онлайне. Потом вместе в команду вступили. Лёха тогда ещё был супермотивирован, заряжен играть в «Доту», а я уже был выгорающий киберспортсмен с ЧСВ. И мы впервые встретились с Solo, с Nexus как раз то ли на буткемпе, то ли на каком-то турнире. Прикольно было.

— Вы сразу сошлись характерами и поняли, что вам предстоит долгая совместная деятельность?

— Нет, на долгую совместную деятельность в этой сфере ты не можешь рассчитывать, нельзя думать в этом направлении. Мы просто наслаждались моментом: играли вместе в классной компании. Вообще никаких минусов.

— А были ли какие-то конфликты у вас, которые могли бы поставить под удар вашу дружбу? Или игра была отдельно, взаимоотношения в жизни — отдельно? 

— Никаких конфликтов и недопониманий вообще не было. В игре — может быть. Меня бесило всегда, что у Solo было какое-то авантюрное понимание игры. То есть ты фармишь крипчиков себе, дочищаешь спот в лесу, и тут Лёха говорит: «Всё, погнали, вот сюда погнали, погнали-погнали-погнали». Типа: «Бросай всех крипов, этого маленького кобольда на один удар не добивай и иди туда». 

Мне тяжело было так играть. Признаюсь честно, я этого кобольда дочищал и потом только шёл. А ему, наоборот, нужно было, чтобы в какой-то момент все срывались и действовали, ведь что-то происходит. Считал, что в «Доте» ситуация решает, момент, каждая секунда. В этом плане у человека шило в заднице. 

С тех пор он многого добился в киберспорте, но я до сих пор уверен, [блин], что не из-за этого. Он просто был очень мотивирован, очень много работал и приложил много усилий. Но то, что у него шило в заднице осталось в самой игре, ему немного в минус играло всё это время.

— А у ArtStyle же тоже был такой авантюрный стиль, нет?

— Нет, он был намного более сдержанный и продуманный. 

— То есть Solo ещё больший аркадник? 

— Больший, да. Я могу точно сказать, что ArtStyle, по сравнению с Solo, такой сейвовенький, нитовый. Хотя ArtStyle тоже хорош: Vanguard собрал и пошёл под вышку какие-то приключения искать себе.

— Кто из вас больше повлиял на то, что вы с Solo перестали играть в одной команде? Ты, которому, может быть, соревновательная «Дота» поднадоела, который стал успешным стримером? Или Solo, который хотел больших достижений и считал, что ты уже не вытягиваешь уровень?

— 322 нам помешало.

— Это понятно, но вы же потом ещё играли в одной команде.

— А тогда я уже не помню, если честно, что происходило. После 322 я всё меньше был вовлечён в «Доту», скажем так. Потом, по-моему, у меня какой-то перерыв даже был.

— Да, ты ещё объявлял о завершении карьеры после этих историй с 322. Но потом вернулся.

— Да. Но к тому моменту уже очень много всяких неприятных событий случилось. Я чувствовал, что отдаю огромное количество времени и сил игре, но это абсолютно ни во что не выливается. Видел, что кому-то похрен на эти старания… В общем, мотивация теряется, когда ты не видишь результатов.

Тот самый состав RoX.KIS, который развалился из-за 322
Тот самый состав RoX.KIS, который развалился из-за 322

Причём здесь не всё от тебя зависит, вот в чём проблема командных игр. Ты выдаёшь фулл своё время, фулл свои силы, но результат напрямую не зависит от тебя. Если даже одному человеку в команде это не так важно и интересно, тебе уже не будет возвращаться в полном объёме всё, что ты вкладываешь. И это демотивирует. Поэтому на тот момент я всё ещё стакал демотивацию, и после этого 322 я взял перерыв для себя.

— Но в итоге вернулся же. И даже поиграл в миксах с Solo. Но важнее, что ты вернулся в полноценную профессиональную команду с организацией — HellRaisers. Тоже много чего там происходило, но сейчас не об этом. Хотелось бы всё же прояснить ту ситуацию с goddam, когда он ливнул во время квалификации на The Frankfurt Major 2015. Или пусть это останется тайной?

— Нет, я с удовольствием расскажу. Видимо, я в то время настакал себе перерывом ещё немного сил, чтобы попытаться поиграть в команде. Мне предложили поиграть в команде Yellow Submarine, кажется, я вообще не помню [команда называлась Kompas Gaming, а у Dread всё смешалось, потому что он заменил Андрея PSM Дунаева, который ушёл в Yellow Submarine — прим. ред.]. 

В общем, там были игроки, которые долгое время играли друг с другом. У них уже была именно команда, и играли они хорошо. Но один человек ушёл, у него там что-то не сложилось, пришёл вместо него я. И мы начали играть и тренироваться. Поначалу всё было хорошо: команда росла, условия другие, большие турниры, зарплата выше и денег намного, намного больше. И я так же горел за результат, хоть и делал перерыв какой-то. Понятное дело, что стримерская деятельность, будем откровенными, не то чтобы очень хорошо стакается с профессиональной игрой в компьютер. Проводя стримы, какое-то количество времени, которое конкуренты тратят на игру, ты тратишь на развлечение аудитории. Но если ты играешь в «Доту» на стриме, могут возникнуть мысли вроде: «Ну я же играю в “Доту” при этом, получаю опыт».

— У тебя даже было, что ты какое-то время стримил тренировочные матчи, когда вы играли в составе с Nexus и Sharfik

— Да, что-то такое было, но это был, скорее, уже развлекательный контент. Потому что я понимал, что в полный фокус играть с мужиками — это вряд ли во что-то конкретное выльется. Поэтому такой контент попробовал поделать, это прикольно. Чтобы люди видели, как внутри команды всё обстоит. Был интерес это показать.

Так вот, человек, который стримит и играет, он думает: «Я же тоже отыгрываю эти часы, получаю игровой опыт». На самом деле это очень неправильная мысль, потому что ты всё равно не можешь фулл-фокус отдать игре. Важно не то, сколько часов ты играешь, а то, насколько ты внимательно к этому относишься, насколько много когнитивного ресурса ты отдаёшь в это. А в «Доте» ты просто максимум своей концентрации должен отдавать в игру, только тогда будет рост. Если этого нет, то и рост медленнее — или его вообще нет.

Да и передо мной в тот момент уже стоял вопрос, что нужно что-то зарабатывать. Потому что я жил не то чтобы в какой-то богатой семье, в которой мог делать  абсолютно что угодно. Уже какие-то обязательства появлялись, нужно было зарабатывать деньги, реализовываться. Поэтому стримы я не мог просто отодвинуть и играть только профессионально. 

Поэтому я совмещал. Я играл как раз в HellRaisers, всё у нас шло довольно неплохо — был рост, мы становились лучше. Я прям видел, как команда становилась лучше буквально с каждым месяцем. Но потом случился один неприятный момент. Как я это видел: случилось то, что одному из тиммейтов стало похрен на игру. Он стал заниматься какими-то посторонними вещами, гулять и, возможно, даже целоваться с девочками.

— Ну, это крышка карьере дотера.

— Да. Какие-то сторонние интересы у него появились. И количество времени в «Доте», желание побеждать и играть снизились довольно сильно. Так я видел со стороны.

И тогда было предложение — я не помню, может быть, даже мной оно было выдвинуто, — поменять этого игрока. Это очень деструктивно влияет на коллектив, если кто-то не на 100% отдаётся «Доте». Очень деструктивно. Я не знаю, что там было, но, может быть, менеджментом было принято неправильное решение, что ломать коллектив не надо, что можно поговорить с человеком, и он тогда изменится. Или же кто-то просто сказал, что надо, чтобы он играл дальше, так как он, может быть, сын какого-то влиятельного мужика, который держит нашу команду, нашу организацию. В итоге мы продолжили играть с ним. 

В итоге получилось так, что пошли проигрыши за проигрышами. Демонстрировалась совершенно неадекватная игра от человека, проблемы были видны не только профессиональным взглядом, но и любому человеку извне, который смотрит матч. И все эти негодования, проигранная квалификация на The International 2015 — мораль была в полнейшей заднице. И в какой-то игре в какой-то момент…

— Это была открытая квалификация на The Frankfurt Major 2015.

— Да, по сути, после TI — это уже не самые важные квалы были. И, опять же, у меня не было мотивации, и Дулату [goddam] тоже относительно плевать было. И мы играли то ли с заменой, то ли ещё что-то такое — я на керри ещё был. Ну и мы поцапались немного в игре. 

Дулат goddam Сейдымомын | Фото: SLTV
Дулат goddam Сейдымомын | Фото: SLTV

Вообще, у меня с ним отношения в этой команде были самые лучшие. Это прям мой дружаня, братишка был. Оно так и случается, что мы вываливаем свой негатив на людей, с которыми ближе всего общаемся. Мы с Дулатом были ближе всех — ну, я так видел со своей стороны. И просто так получилось, что в рандомной игре случился конфликт. Я что-то там рофлил в этой игре, но в конце концов старался играть серьёзно. Дулату это не нравилось. В какой-то момент он сказал: «Что-то так [по фигу], ливнуть в кайф из этой игры». А я тоже на горяченьком сидел, был на Alchemist, подкачивался и сказал: «Ну и ливай [на фиг]». И после этого он покинул игру. 

После этого момента я уже вообще не горел желанием как-то восстанавливать коллектив, что-то делать. Потому что все мои попытки пофиксить ситуацию, сделать замену заканчивались абсолютно ничем. Была отдана куча сил, всю ту энергию, которую я настакал во время перерыва, я отдал в эту команду. И выхлопа, по сути, не было, необходимого профессиональному игроку. И после этого момента я сказал, что всё, достаточно.

— Как-то ArtStyle сказал, что ты не игрок. Это всё превратили в мем, но по существу он, наверное, всё-таки что-то в это понятие вкладывал. С твоей точки зрения, когда ты стал этим самым «не игроком»?

— Подожди, а кто это сказал?

— ArtStyle.

— Блин, да пошёл он на хрен.

Всё понятно. Потом Макс NirvanaSF это подхватил и рофлил постоянно, не мог остановиться смеяться: «Не игрок, не игрок, ха-ха-ха-ха-ха».

Ну, тогда много всяких шуток было, приколов о том, что я стримил. Опять же, не то чтобы меня это задевало — игрок, не игрок, насрать абсолютно. Сам для себя я в любом случае знал, сколько сил отдал «Доте», сколько, скажем так, времени, эмоций потратил. И вот эта оценка — игрок или не игрок — мне не так важна была. Ну и, опять же, это было сказано, скорее всего, хотя бы наполовину в шутку.

— Ладно, давай перейдём к стримингу…

— А, подожди. Наверное, он сказал, что я не игрок, по понятным причинам. На то время я уже стримил, а тогда я был очень популярным стримером. Очень популярным, одним из лучших стримеров. Но игроком я не был одним из лучших. Поэтому он в качестве комплимента мне сказал, что я прекрасный игрок, но ещё лучше как стример! Поэтому это был комплимент, по сути.

— Окей, пусть будет так. В общем, переходим к стримингу. Как и в случае с соревновательной «Дотой», ты был одним из пионеров этой деятельности как минимум в русскоязычном сообществе. В итоге эта индустрия выросла до того, что проводятся такие масштабные ивенты вроде «СтримАрены». Как тебе такой формат?

— «СтримАрена» — неплохой вариант. Очень много людей позвали, интересных личностей, персонажей. Но если сравнивать со «Стримхатой», потому что в каком-то смысле это производная «Стримхаты», есть некоторые различия. Было в целом приятно находиться на «СтримАрене», но, на мой вкус, было бы ещё лучше, если бы помещение было меньше. Такая банальная вещь, если бы было чуть меньше помещение и людей.

— Теряется ламповость?

— Теряется ламповость, теряется сплочённость людей, которые находятся на одном проекте. На «СтримАрене» ты отбомбил какую-то активность, ушёл чиллить, ни с кем не пересекаешься и не общаешься. А когда вы находитесь в замкнутом пространстве, ты вынужден общаться. Из-за этого появляется контакт, который в кадре потом очень заметен. 

Dread на «СтримАрене» | Фото: «VK Play Арена»
Dread на «СтримАрене» | Фото: «VK Play Арена»

Но в целом мне понравилось. Большой крутой ивент, много разных локаций, чилл-зона крутая, люди заряжены. Прикольно.

— Сообщество деятелей киберспорта, особенно в «Доте», довольно тесное. То есть на LAN-турнирах все игроки, комментаторы и так далее друг друга знают. Основываясь на твоём опыте участия в «СтримАрене», сообщество стримеров такое же тесное? Вы все друг с другом знакомы? Или всё-таки пошире?

— Раньше я вообще не ездил на такие мероприятия. Моя дотерская интровертная сущность говорила мне: «Не надо оно нам, Андрей, посидим дома лучше, постримим, что-то поделаем». Мне вообще всегда было сложно общаться с людьми. Потому что есть люди, которые черпают ресурсы, когда общаются, а есть те, кто отдаёт. Вот я отношусь ко второй категории. Но относительно недавно я для себя понял, что, несмотря на это, мне тоже нужно общение с людьми, в том числе и новыми. Это тоже довольно важная социальная составляющая — даже для такого интроверта, как я. Поэтому и согласился пойти на такое мероприятие, познакомиться со стримерами, пообщаться с кем-то. И я получил кайф от людей, которые там были.

— Ты один из тех, кто популяризовал формат 24-часовых стримов. Насколько этот формат реально выгоден с точки зрения привлечения аудитории, финансовых моментов? Стоит ли себя так мучить физически или это больше подарок зрителям и не более того?

— Я не знаю, это больше челлендж для себя — 24 часа стримить. С точки зрения буста аудитории, денег — я не знаю, как это работает. Я могу только предположить, так как никогда не пытался это анализировать. С точки зрения аудитории, наверное, это будет давать рост какой-то, потому что любое событие, отличное от регулярного стрима, будет вокруг себя какой-то ажиотаж собирать. И чем больше этих маленьких или не очень ажиотажей, тем популярнее человек. Поэтому да, 24-часовые стримы будут оставлять приятные воспоминания, какие-то зарубочки на инфлюенсерах. Так что, наверное, это неплохо для роста.

— Если кому-то из стримеров, у которых не было такого опыта, захочется провести 24-часовой стрим, какие советы ты им дашь, чтобы это пережить нормально?

— Желательно найти единомышленников, которые тоже готовы сидеть такое количество времени. Мне сейчас это сложнее сделать, потому что все эти единомышленники тоже стримят. 

А так я не знаю, GL HF 24 часа просидеть. Но именно для начинающих стримеров это неплохо. С той точки зрения, что люди, которые только приходят в стриминг, — они, мне кажется, пытаются какую-то роль отыгрывать. А 24 часа в онлайне помогут человеку устать физически носить эту маску, притворяться кем-то. И он под конец уже будет больше собой, когда лишится сил, и сможет понять, что вот так и надо стримить. Ты должен быть собой в первую очередь. Поэтому это может быть полезно в качестве такого упражнения для ведения трансляций.

— Почему ты окончательно отказался от формата «Стримхаты»?

— Была, значит, у нас прикольная «Стримхата» изначально — мы что-то собирались, продумывали. А потом, под конец, уже не собирались, просто мужики нам делали «Стримхату», всё было отточено — приехал, покайфовал, всё чётко работает. И в итоге мы просто перестали их делать, просто разошлись.

Гости одной из «Стримхат» от Dread
Гости одной из «Стримхат» от Dread

— То есть сложно снова собрать людей?

— Да. И сейчас есть какие-то ожидания от «Стримхаты». Если самому делать такой ивент, это будет хуже, чем то, что мы делали совместными усилиями. Восемь «Стримхат» точили друг друга, словно вода — камень. Понятное дело, получится хуже. Не хочется сталкиваться с негативными комментариями, что до этого было лучше. Пусть эти вещи останутся в таком ностальгическом ключе. Но не будет «Стримхаты» — будут другие интересные ивенты.

— Каковы шансы, что мы вновь увидим Solo на твоём стриме? И от кого это больше зависит: от тебя или от него?

— Это от Солыча, естественно, зависит. Мои двери открыты, конечно. Просто непонятно, сколько он ещё профессионально играть будет. Очень сложно закончить карьеру. Мы недавно с Иваном VANSKOR Скороходом сидели и об этом говорили. Фишка в том, что, когда ты играешь профессионально в «Доту», ты испытываешь колоссальное количество эмоций — позитивных и негативных. И это, мне кажется, ключевой момент, из-за которого люди так долго играют, даже если они эмоционально выжаты, даже если у них отсутствует должная мотивация. Просто потому что человек, особенно если он азартный, хочет ещё ощутить эти эмоции. Эмоции после побед, даже в каком-то смысле после поражений — дизмораль, которая потом превращается в эмоциональные скачки. Это то, от чего сложно отказаться. 

Вот Solo написал, что в этом году ещё одна попытка, последняя. Но мы же не знаем, что будет в следующем году. А я ему, конечно же, желаю успехов. Я считаю, что какой-то там возраст никак не ограничивает твои возможности победить. 32, 33, 37 — дело не в возрасте. Дело в мотивации, количестве времени, которое ты отдаёшь игре, подходе, как ты работаешь с командой и так далее. Но если он выберет путь стрима, я с удовольствием посмотрю. Может быть, как-то повзаимодействуем в этом плане. Не виделись давно с ним и не общались.

— Давай поговорим немного про «Доту». С ней ты тоже практически от самого начала и до наших дней. Как ты оцениваешь её развитие и динамику всего происходящего? В правильном ли направлении Valve её двигает?

— Мне кажется, что сейчас последние патчи — это продление игры. Больше качки добавляют. Мне кажется, это неправильно, особенно по сравнению с другими MOBA, да и с другими играми в целом, где всё становится быстрее, а игры — короче. Я не проводил никакого анализа, но подозреваю, что профессиональная «Дота» стала только дольше. Я считаю, что это неправильно.

Второе — опыт для игроков, которые играют в рейтинговый матчмейкинг, просто отвратительный. Это поведение, которое не пресекается, — тот уровень токсичности, который есть в чате в игре, все эти фразочки какие-то, крики и другие опции для проявления токсичности, причём даже в сторону игроков, которые замьютили оба чата. Токсичность в этой игре в любом случае просачивается. Откуда это берётся? Мне кажется, всё из-за того, что ты не можешь сдаться. В итоге ты вынужден ещё минут 10-15 находиться в игре, в которой у вас ничего явно не получается. Об тебя и твою команду будут просто вытирать ноги, и ты будешь из-за этого получать негативные эмоции. При этом оппоненты не сильно от этого будут кайфовать — не очень интересно доигрывать уже выигранную игру. В итоге мы получаем игру, исход которой уже предрешён, но враг не получает особого удовольствия, а ты, проигрывая, получаешь негатив. В итоге сильный дисбаланс в сторону негатива, который перетекает в следующие игры.

— Ты разделяешь мнение, что эта игра умирает? И считаешь ли ты, что она вообще когда-либо умрёт?

— Ну, она прям очень долго умирает. Долго-долго, прямо как главный герой в фильме — не может до конца умереть и ждёт чего-то. 

Ну в каком смысле она умирает? Я думаю, что процент Dota 2 на рынке MOBA падает. Есть League of Legends — довольно хорошая игра. У неё есть свои минусы, но она больше подходит здоровому человеку, чем Dota 2. Там всё в большей степени для игроков сделано. Есть Mobile Legends — неплохая MOBA на телефоне, которая не требует такого количества времени на одну катку.

Я думаю, что Valve не успевает за метой MOBA, из-за этого онлайн падает и игра, скажем так, действительно подумирает. Но не будем забывать про то, что это очень сложная, глубокая, интересная игра, если некоторые моменты проигнорировать. Чтобы она полностью сдохла, это надо очень постараться. 

— А если Dota 2 всё же умрёт, куда уйдут все дотеры, как ты считаешь? Может быть, какой-то новый клон этой же «Доты», который появится по принципу, как Valve когда-то скопировала DotA Allstars? Или в другие MOBA? 

— Мне кажется, у нас очень предвзятое отношение к LoL. Возможно, не всем дотерам она понравится. Но я в неё поиграл, посмотрел — в моментах она проще, менее вариативная, так что я не уверен, что туда все пойдут. Но какая-то часть будет играть в LoL. У нас просто дотеры боятся играть в эту игру, потому что это гигазашквар.

Возможно, если появится достойный заменитель Dota 2, то в него уже пойдут играть. Мне кажется, Dota 2 уже на той стадии, что если у здравомыслящего человека будет альтернатива такая же интересная… Короче, такая же классная, интересная игра, но чтобы в ней через 30 минут игры школьник в чате тебе не говорил, что он мать твою [любил]. Если такая игра будет, то этот здравомыслящий человек скажет: «О, оказывается, так тоже можно играть? Круто, давай попробуем!»

Сейчас я такой игры не вижу. Понятно, есть альтернативы какие-то. Но они другие.

— Ты согласен, что полностью бросить «Доту» практически невозможно, если человек ей серьёзно увлёкся, и лишь единицам самых сильных морально это удаётся? Например, Папичу, который в неё только за миллионы играет, но удовольствия ему это явно не доставляет. Ты знаешь ещё таких людей?

— Да можно, конечно, бросить. Но в каком-то смысле эта игра — эмоциональный наркотик. Когда ты в неё играешь, ты получаешь очень широкий спектр эмоций. От такого очень сложно отказаться, правда. Это эмоциональная зависимость, но от любой зависимости можно оказаться. Когда человек уже выгорает и игра перестаёт доставлять ему удовольствие, он от неё отказывается. Вернуться поиграть? Некоторые возвращаются, это правда. Потому что им, например, нечего делать.

— А ты сам смог бы отказаться от «Доты»?

— Я сейчас регулярно завязываю с «Дотой». Беру перерывы от месяца до года. Когда я в неё играю и понимаю, что мне вообще не в кайф, я просто стопаю это дело. Я уже знаю, к чему это ведёт — ты просто изнашиваешь себя. Лучше сделать перерывчик, дождаться каких-то патчей, посмотреть их, поковыряться и так далее. Я стараюсь сейчас к этому вопросу подходить рационально. То есть задаюсь вопросами: получаю ли я удовольствие, надо ли оно мне? И если чувствую хоть малейшее сомнение, хоть какой-то минимальный аргумент против, то решаю, что лучше чем-то другим позанимаюсь.

— Да, я здесь полностью с тобой согласен и сам в точности так же мыслю. Но я больше про то, смог бы ты бросить её вообще, с концами? Такой вариант тебя не интересует? Ты в любом случае рано или поздно поинтересуешься, что там происходит, зайдёшь поиграешь, так ведь?

— Слушай, ну да. Получается, я на этой игле. Когда выходит какой-то большой патч, даже если я не играл полгода, я всё равно посмотрю, что там. И буду сидеть читать его. Но это больше какая-то привычка выработалась, что ли. Привычка наркомана.

— Последняя тема. Сейчас стало модно в соцсетях команд, игроков постить свои дрим-тим. В основном туда попадают действующие киберспортсмены, понятное дело. А ты можешь составить дрим-тим из киберспортсменов всех времён? В ней могут быть все, начиная от Akke, 820, ZSMJ и заканчивая Yatoro и Miracle-.

— А это для себя дрим-тим, в которой я буду играть, или просто? Я могу назвать игроков, с которыми у меня получилась бы дрим-тим — просто закачаешься. И мы бы у кого хочешь выиграли.

— Давай и то, и то.

— Давай сначала, в общем. Ну, я точно засовываю туда 33 — это просто мегагигаигрок. Yatoro мы берём железно — мне кажется, на протяжении долгого времени уже суперстабильный керри, лучше которого нет. Из мидеров я бы взял кого-нибудь старого.

YaphetS?

— Вот я тоже о чём-то таком думаю. Давай YaphetS возьмём. Очень яркая личность своего времени. И не факт, что он был какой-то невероятный скилловик. Но он был «недолгий», но в то же время крутой. Поэтому возьмём YaphetS.

Бу YaphetS Янцын | Фото: 178.com
Бу YaphetS Янцын | Фото: 178.com

— Остались саппорты.

— Саппорты — это люди, которые не умеют, но очень хотят играть в «Доту». Поэтому можно любых брать. Но давай кого-нибудь подумаем.

— На пятую позицию я бы предложил Puppey.

— Не, Puppey точно на фиг. Самое главное качество, которое позволяет ему добиваться успеха, — это не его уровень игры, 100%. Это точно нет. Он был бы намного успешнее как тренер. В этой роли он бы имел сильнейшую команду в мире вообще без шансов.

Xiao8?

— Его мы берём его Tidehunter на замену 33.

— Нет, давай уже серьёзно подойдём к вопросу. 

— Так, нам саппорты нужны? Хотя, не знаю, Collapse не брать — тоже ошибка большая. Но я не хочу полностью Team Spirit брать, а 33 мне нравится как креативный игрок. Я считаю, что Collapse играет лучше, а 33 просто креативный мужичок.

— Можешь не обязательно четвёртую и пятую позиции, а просто пару саппортов. Эпохи были разные, не всегда так сильно делились эти роли.

— Да кто помнит этих саппортов вообще по никнеймам? Кто там играл вообще? 

— Ну, 820 из жёстких сразу в голову приходит. 

— Я не помню ни одного саппорта. Не могу сказать, кто будет на четвёртой и пятой позициях, потому что не помню ни одного, на хрен, саппорта! Вот в чём проблема «Доты» тоже. Сейчас  в игру играют три человека. Раньше играло, кстати, полтора или два человека, а сейчас — примерно три с половиной. Но всё равно саппорты… Непонятно всё с ними. Ну давай возьмём просто рандомных челиков. Можно как в матчмейкинге? Когда драфтишь себе людей в игру, ты просто ластпиком добираешь двоих, а там пофиг, кто окажется.

— Давай возьмём Dread и NS.

— Ну это два рандома... Хотя нет, Ярика точно в очко. Ярика мы не берём 100%. А то там начнётся: «Sniper “четвёрка”, поехали, “мидасик” плюс “октаринчик”». 

— Короче, финализируем. Берём Yatoro, YaphetS и 33 на кор-позиции и подкидываем двух любых саппортов.

— Вот! Идеально сказано! И двух любых саппортов! Так и есть. Так и работает. 

А прям жёсткую команду под себя, просто максимально топовую, я бы собрал смотри как. Это был бы Дулат goddam, yol Бульончиков — его хоть и забанили там, но неважно. Solo там был бы определённо. И вот с последним сложно. Но вот эти четыре [с учётом Dread — прим. ред.] человека — [капец] команда была бы жёсткая, конечно. Кого ещё можно взять?

— Я не знаю.

— Давай YaphetS. Нужен один человек, который не понимает, о чём люди говорят и что происходит в Discord. Короче, YaphetS берём.

Комментарии