Статья

«Морской бой», «Змейка» и лучший винрейт в истории: зарождение киберспорта в Америке 70-х

Одной из первых видеоигр в истории была Spacewar! — и так получилось, что в ней сразу был мультиплеер. Именно по Spacewar! в начале 70-х прошел первый турнир в истории игр — не так давно мы рассказывали, как это было. Примерно в то же время гейминг нашел себе надежное пристанище — залы игровых автоматов, благодаря которым соревнования по играм вышли на невиданный ранее уровень.

Аркадные игры появились еще в 20-х годах прошлого века. В основе все они были механическими: пинбол, тиры и различные игры с мячом. Из электроники в них были только счетчики очков. В 1966 году японская компания Sega пришла на американский рынок с автоматом Periscope (в СССР у него был аналог — «Морской бой»). Его по-прежнему нельзя было назвать полноценной видеоигрой, но одну важную традицию Periscope все же заложил.

В Японии игра стала хитом, но поставлять автоматы в США было очень дорого. Чтобы отбить затраченные средства, производители сделали игру платной — и установили на автоматы монетоприемники. За одну игру нужно было заплатить самой распространенной монетой — 25 центов. Через несколько лет инициативу скопируют другие производители игр, а четвертаки станут символом аркадного гейминга.

Spacewar! сыграла свою роль и в этой ветви развития индустрии. В 1971 году студенты Стенфордского университета Билл Питтс и Уилл Так собрали игровой автомат со своим вариантом этой игры, назвав ее Galaxy Space. В названии они постарались избежать намеков на войну: из-за событий во Вьетнаме в кампусе Стэнфорда тогда царили антимилитаристские настроения.

Энтузиасты потратили на разработку игры $20 тыс., но за серию из трех матчей все равно планировали брать традиционный четвертак. Тогда же, по словам Питтса, они впервые подумали, что такие игры должны быть интересны не только для игроков, но и для зрителей: «Мы даже однажды решили повесить сверху другой монитор, чтобы игроки в очереди и случайные прохожие могли следить за битвой».

Из-за высокой цены производства Galaxy Space на рынок так и не вышла — один автомат остался стоять в университете, второй восемь лет провел в близлежащем кафе, где пользовался спросом, но стоимость разработки так и не отбил. Но те студенты были не единственными, кого увлекла идея создания автомата с клоном Spacewar!

Нолан Бушнелл и его компания Syzygy Engineering подошли к делу более серьезно. Через пару лет Бушнелл откроет легендарную Atari и изменит игровую индустрию, но в 1971 году он просто сделал первый шаг в этом направлении, выпустив на рынок автомат Computer Space. По механике это был очередной клон Spacewar! Но в отличие от оригинала, автомат Бушнелла включал в себя и одиночный режим, где игрок сражался с нашествием летающих тарелок. Потрудились и над дизайном — скучноватый монохромный дисплей встроили в яркие футуристичные корпусы.

По сравнению со студентами из Стэнфорда, производители Computer Space добились успеха. Они продали около 1,5 тыс. автоматов и заработали миллион долларов, но их бизнес-план предполагал куда большую прибыль. Тогда Бушнелл решил провести ребрендинг.

В 1972 году он открыл компанию Atari. Для создания новой игры наняли программиста Эла Элкорна. «Я тогда еще ни разу не сталкивался с видеоиграми, но затем мне показали Computer Space», — расскажет Элкорн потом в интервью IGN. Для начала ему предложили сделать что-нибудь совсем простое: две ракетки, шарик и набор очков за удержание его в игре.

Элкорн справился, но описал свое детище так: «Если бы я ничего не поменял, было бы слишком скучно. <...> Играть в нее было просто невозможно. Черт знает что, а не игра». В итоге ему позволили добавить немного деталей от себя: Элкорн сделал так, что темп игры постепенно увеличивался, и добавил разные углы отскока мяча. Из-за ошибки по краям экрана появились мертвые зоны — туда было невозможно увести ракетку, чтобы отбить шар, но Элкорн решил сохранить эту «фишку».

После первых тестов прототип игры отвезли на просмотр к издателю Midway и оставили там для проверки. Уже через несколько дней Элкорна срочно вызвали, потому что автомат стал барахлить. Причина поломки оказалась необычной — в отсеке для монет закончилось место. В ноябре 1972 года автомат отправили в массовое производство; игру внутри него лаконично назвали Pong.

Боссы Atari, помня неудачный опыт с Computer Space, старались не завышать ожиданий: «Если первый автомат соберет $100 за неделю, будет здорово». Результат оказался куда лучше — Pong заработала первую сотню за два дня. Но Элкорн признался, что даже тогда не думал об успехе: «Нам просто повезло. Мы до конца не думали, что создали новую индустрию. <...> Даже не знаю, когда мы поверили в успех. То есть… нам по 24 года и мы уже держим удачу за хвост. <...> Отмечу, что сам я никогда не хотел становиться капиталистической свиньей».

В 1973 году в США установили более 70 тыс. игровых автоматов. Помимо Pong и ее клонов начали выходить и другие игры. Открывались специализированные залы игровых автоматов. В них запрещали пить и курить, а персонал внимательно следил за посетителями. Благодаря этому родители начали оставлять детей в таких аркадах, отправляясь за покупками, а вскоре — и просто отпускать их туда на целый день. Так у юных игроков появилось время не просто играть, но и соревноваться в наборе очков.

Все площадки вели учет лучших игроков — на почетных досках или хотя бы в блокнотах. Чтобы собрать их все в одном месте, в 1980 году открылась компания Twin Galaxies. Ее представители посетили сотни аркадных залов по всей стране, чтобы записать достижения местных игроков и занести их в специальную базу данных. Вскоре со всей страны в офис Twin Galaxies начнут поступать кассеты с записями лучших прохождений. В 1982 году среди них окажется и посылка от Билли Митчелла. Впоследствии он станет лучшим игроком XX века, но через 36 лет его лишат всех регалий и назовут обманщиком.

Еще раньше любовь игроков к соревнованиям заметила компания Gremlin Industries, которая в 1977 году организовала необычное соревнование для рекламы новой игры. На тот момент студия уже выпустила несколько игр, главной из которых была Blockade — один из первых вариантов игры, впоследствии известной как “Змейка”. Тем не менее, особых успехов первые продукты Gremlin Industries не снискали.

Новая игра студии — Hustle — тоже была вариантом “Змейки”, и в каком-то смысле ставкой ва-банк для Gremlin. Автоматы собирали из тех деталей, что остались на складах после провала предыдущих проектов. Создатель игры Лейн Хок рассказал, как проходил творческий процесс: «Я вдохновлялся тем, что ходил по складу и смотрел, какая из гор нереализованных устройств сейчас больше. Вот такой вот креатив». В случае еще одной неудачи Gremlin оказалась бы на грани разорения.

Чтобы избежать этого, разработчики организовали для Hustle рекламный тур по 12 городам США и 7 городам Европы. В нем поучаствовали две девушки, Сабрина Осмент и Лин Рид. Дуэт назвали просто — Gremlin Girls.

Сабрина Осмент
Сабрина Осмент

Одетые в короткие шорты и майки с логотипом игры, они устраивали в каждом городе показательные матчи в Hustle и приглашали всех желающих сразиться с ними. Победитель получал $100 — для этого нужно было лишь выиграть два раунда из трех против любой из участниц дуэта.

Одна игра в Hustle длилась 90 секунд. Все это время на игровом поле появлялись прямоугольники разных размеров, которые можно было «съесть» и получить очки. Бороться за каждый из них приходилось со змеей соперника. Если игрок врезался в хвост соперника, то терял 400 очков, а все очки на карте переходили в зачет другого игрока.

Не ясно, в чем был секрет Gremlin Girls, но за время тура они проиграли лишь семь встреч из 1 233 — возможно, это лучший винрейт в истории киберспорта. Разработчики тоже остались довольны — за время тура они заработали более $1,5 млн только на предзаказах автоматов с Hustle.

Через пару месяцев компания попробовала провернуть похожий трюк со своим новым проектом — игрой Depthcharge. В новом туре также поучаствовали две девушки, которые играли со всеми желающими. Возможно, помня о том, как легко Gremlin Girls ранее справлялись с соперниками, разработчики в этот раз изменили подход. На кону были уже не $100, а оплачиваемая поездка в Лас-Вегас и $1 000 в фишках для казино.

Этот приз разыграли среди всех, кому удалось обыграть девушек. Состав Gremlin Girls на тур поменялся — Лин Рид завершила непродолжительную киберспортивную карьеру, а на ее место взяли Мишель Андерсен. Они вновь устроили тур по нескольким городам, но прежнего ажиотажа не вызвали. Впрочем, игра все равно показала неплохие продажи и даже добралась до японского рынка под названием Sub Hunter. Через два года Gremlin даже выпустит своеобразный сиквел Depthcharge — Deep Scan. Впрочем, от необычных (по тем временам) маркетинговых кампаний разработчики с тех пор отказались.

С этого момента соревновательный гейминг превратится не в личные противостояния игроков, но в заочные попытки побить рекорды друг друга. Катализатором этого процесса стала уже упомянутая Twin Galaxies, которая вела постоянно обновляющийся список чемпионов. Поток кассет с удачными прохождениями становился сильнее с каждым годом. Уже к 1982 году многие присылали в Twin Galaxies записи не для того, чтобы занять первую строчку рейтинга, но чтобы войти в топ-50 или топ-100 и просто оставить свой след в истории новой индустрии.

На тот момент в мире игр была только одна проблема — на Twin Galaxies соревновались игроки в практически одни и те же дисциплины. К концу 1970-х игровая индустрия погрязла в самокопировании. На каждый более или менее удачный продукт — будь то отдельная игра для аркад, или одна из первых домашних игровых консолей — рынок мгновенно отвечал массой сомнительных клонов. На этом фоне старые-добрые столы для пинбола вновь стали отвоевывать внимание в залах игровых автоматов. Помощь пришла из Японии — игра, которая была призвана вдохнуть новую жизнь в индустрию, называлась Space Invaders.

Комментарии