Статья

Как создавалась «Дота», часть первая. StarCraft и зарождение MOBA

В честь 10-летнего юбилея редакции Cybersport.ru мы решили вспомнить знаковые материалы, которые выходили на нашем медиаресурсе за прошедшие годы.

Цикл статей «Как создавалась ''Дота''» от Кирилла gr1nder Русакова описывает историю культовой MOBA — от пользовательской карты в StarCraft: Brood War до современной Dota 2 от Valve.

Другие статьи из цикла:

Когда-то «Дота» перевернула представление о компьютерных играх и киберспорте. Cybersport.ru рассказывает про историю создания и развития карты. В первой части речь пойдёт о самых древних временах — когда «Дота» была картой для StarCraft, носила другое имя и не знала, что ее ждет.

Бьём крипов — качаемся — сносим базу

Жанр MOBA начался не с Warcraft III, а с другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Игра вышла в 1998 году и включала редактор карт под названием StarEdit. Его главная особенность была в том, что разработчики могли формировать не только ландшафт, но и создавать триггеры и сценарии. Проще говоря, при достаточных навыках можно было сделать свою собственную кампанию с NPC, нейтральными юнитами, диалогами и прочими атрибутами.

Что такое MOBA в современном понимании? Это стратегия в реальном времени, где под управлением игрока находится один сильный юнит — герой. В ней есть развитие персонажа. И оно происходит не только в драках с другими игроками: есть и иные пути. Например, убивать управляемых компьютером крипов, которые появляются с определённой периодичностью. У крипов отсутствует какое-либо стратегическое мышление — они просто идут вперёд и атакуют любую цель на пути, пока не умрут. И, наконец, для победы нужно уничтожить базу врага.

Карта Aeon of Strife для StarCraft. Слева располагалась база игроков, справа — компьютерного противника
Карта Aeon of Strife для StarCraft. Слева располагалась база игроков, справа — компьютерного противника

Впервые что-то похожее появилось на карте для StarCraft под названием Aeon of Strife. Карта была прямоугольной, а базы располагались слева и справа. Четыре игрока сражались против компьютера. По четырём линиям шли пять разновидностей крипов.

Zealot: самый слабый юнит как по здоровью, так и по урону. Шли в первом ряду и первыми получали урон, защищая более важных и сильных крипов.

Firebat: более плотный и мощный по урону, чем Zealot. Как и в StarCraft, атаковал по небольшой площади.

Ultralisk: основной «танк» отряда крипов. В отличие от других юнитов, появлялся раз в две минуты, и именно с ним герои сменяли пассивный фарм на атаки.

Ghost и Marine: основные дальнобойные юниты с небольшим запасом здоровья. Они появлялись каждую волну. Но если линия пушится, то со временем их собирается целая толпа, которая легко разносит любые волны противника.

Hydralisk: дальнобойный крип с самой сильной атакой. Он обладал большим запасом здоровья и мощной бронёй. Как Ultralisk, появлялся раз в две минуты, а у противника — раз в одну минуту.

Из-за частого появления крипов у компьютера линии всегда пушились в сторону игроков. Базы защищали фотонные пушки, бункеры и танки в осадном режиме, которые не позволяли быстро выиграть одной из сторон. Чтобы компенсировать преимущество компьютера и ускорить уничтожение фотонок и танков, каждый игрок управлял одним из шести доступных усиленных юнитов. Они же способствовали более быстрому уничтожению обороны искусственного интеллекта, так как крипы игроков никогда бы не пробили её самостоятельно.

Zergling: быстрый и ловкий персонаж. У него самая слабая атака и мало здоровья. Зато он может выйти из окружения, закопавшись в землю.

Vulture: ещё один ловкач. У Vulture здоровья меньше, чем у всех остальных персонажей, но зато средний радиус атаки и большой урон. Танковать им бессмысленно, и как только первая линия обороны падает, ему срочно нужно убегать. Зато когда есть, кому впитывать урон, он быстро расправляется с крипами и зарабатывает больше всего денег.

Goliath: универсальный юнит с хорошей атакой, дальностью и прочностью. Играть за него проще всего, но никаких сильных сторон, кроме сбалансированности, нет.

Dragoon: мощнейший урон с руки компенсируется малым запасом прочности и медленной атакой. Он хорош против плотных крипов и зданий, но быстро умирает, если его атакуют толпы вражеских юнитов.

Archon: идеальный герой для уничтожения больших групп крипов. Урон проходит по небольшой площади, поэтому слабые крипы умирают очень быстро. Его единственный недостаток — малый радиус атаки, но его вполне достаточно, чтобы не получать лишний урон.

Ultralisk: чуть сильнее, чем стандартный одноимённый крип. Хороший запас здоровья и неплохая атака делают его управляемым «танком».

Hydralisk — самый мощный крип в Aeon of Strife. Кстати, именно его модельку взяли для Venomancer в DotA AllStars
Hydralisk — самый мощный крип в Aeon of Strife. Кстати, именно его модельку взяли для Venomancer в DotA AllStars

Развитие героев ограничивалось приростом брони и атаки. Они не получали уровней, их запас здоровья не увеличивался со временем. Деньги на улучшения игроки зарабатывали ластхитом — это ещё один обязательный элемент классических MOBA. Игроки также могли покупать собственных подконтрольных юнитов и уже с помощью них пробивать мощную защиту компьютерного противника.

С развитием StarCraft улучшалась и Aeon of Strife. Появлялись разные модификации карты, новые персонажи с активными способностями, но движок и концепция космической стратегии от Blizzard сильно ограничивали фантазию авторов. AoS для SC безусловно был популярен, но его потенциал был ограничен. Для развития жанра необходимо было что-то более разнообразное, и спустя четыре года после выхода StarCraft разработчики карт получили то, что открыло для них новые горизонты.

Warcraft III — живой противник и классический ландшафт

1 июля 2002 года Blizzard выпустила новую стратегию в реальном времени — Warcraft III: Reign of Chaos. Как и в StarCraft, в RoC был встроен редактор карт, который поддерживал невиданный для того времени функционал. Главным отличием новой игры стало появление героев с уникальными способностями и основными характеристиками — силой, ловкостью и разумом. За смерти врагов персонаж получал опыт и уровни, которые позволяли усиливать способности и добавляли основные характеристики. Увеличение силы, ловкости и разума также улучшало боевые показатели героя — здоровье, броню, количество маны, урон, регенерацию и скорость атаки. Кроме того, в Warcraft III появился инвентарь и предметы, которые носил герой. Они служили для увеличения как основных, так и боевых характеристик героев.

World Editor — редактор карт для Warcraft III, который подарил разработчикам невиданные ранее возможности
World Editor — редактор карт для Warcraft III, который подарил разработчикам невиданные ранее возможности

Разработчики карт поняли, что при таком разнообразии можно добавить соревновательности в отстрел компьютерных противников. Искусственный интеллект по другую сторону сменился игроком, который также управлял героем, и карта стала полностью симметричной.

Разновидностей MOBA для Warcraft III: Reign of Chaos было очень много. Но в основном авторы карт брали героев, созданных Blizzard для одиночных кампаний и классической игры на развитие. Изменений было минимум — в лучшем случае у способностей менялись характеристики, очерёдность и другие мелочи.

Карта Valley of Dissent — первый популярный порт AoS на Warcraft III: Reign of Chaos
Карта Valley of Dissent — первый популярный порт AoS на Warcraft III: Reign of Chaos

Разработчик под ником karukef изучил редактор карт для Warcraft III и обнаружил, что в нём можно самостоятельно создавать способности с уникальной механикой и анимацией. Он выпустил карту под названием Valley of Dissent, которая практически в точности копировала Aeon of Strife из StarCraft. Отличалось лишь количество линий — их было три — а вместо AI играть надо было против другой команды. В магазинах продавались книги, которые увеличивали основные характеристики, что убирало предел развития героя. Персонаж мог увеличивать силу, ловкость и разум до бесконечности. В Valley of Dissent шестью слотами всё не ограничивалось.

А вот переносом Aeon of Strife на WC занялись новые авторы. Карта изменилась до неузнаваемости и сохранила только название. Противоборствующих сторон стало не две, а три. Две располагались снизу в левом и правом углах, а третья — вверху посередине. Все базы были соединены проходами, по которым шли крипы. В ней же появились лесные юниты, которых можно было фармить без риска попасть под удар противника. Разновидностей AoS под WC существовало десятки, а то и сотни. Были и версии с двумя командами, но они не пользовались большой популярностью.

Создатель Defence of the Ancients на The International 2012 — Eul
Создатель Defence of the Ancients на The International 2012 — Eul

Во время неразберихи, которая происходила среди проектировщиков карт, разработчик под ником Eul молча сидел и изучал все вариации Aeon of Strife для Warcraft III. Он понял, что у всех прототипов есть существенные недостатки, и решил создать свою AoS, в которой соберёт всё самое лучшее из десятков других карт. Для начала Eul максимально отодвинул базы противников по углам и развернул карту на 45 градусов. Линии стали проходить вдоль граней квадратной карты, а центр пролегал по диагонали между базами. Появилось достаточно пространства для лесных крипов — их расположили между линиями. Так появился привычный ландшафт карты, которую Eul назвал Defence of the Ancients. Она быстро опередила всех конкурентов, и за всё время существования Warcraft III, кто бы не старался соперничать с DotA по популярности, он всегда оставался ни с чем.

Комментарии