advertisement banner
i
C

О Работе студий кастеров

После просмотра кучи материалов по недавним событиям, о качестве работы студий кастеров, хотелось бы высказать пару моментов.

Сразу скажу, я работаю в ИТ сфере, и представляю как строится процесс работы в команде. В этом плане студии кастеров очень схожи со студиями дизайнеров (и двелоперов но в меньшей степени) в ИТ сфере.

Оговорюсь, что у меня нету знаний по поводу, какой вид оплаты применяется в студиях РуХаб и Слтв (сдельный или регулярный). Хотя это, является одним из важных факторов для мотивации.

Для начала, хотелось бы разобраться, как построен рабочий процесс в сутдии. Кто чем занимается и когда, есть ли график работ. Выплачивается зарплата, в то время, когда нету ивентов. Это ключевой момент для стимула работников студии, потому что, если они получают деньги только за конкретные ивенты, то и стимула расти не будет.

С моей точки зрения, руководству студии стоит пригласить стороннего человека, никак не связанного, с людьми которые там работают (Имеется ввиду, не друга/знакомого/жену и т. д.). Который бы мог производить отчетность о повышении квалификации каждого конкретного человека.

Проводить постоянные митинги со всеми участниками, хотя бы пару раз в неделю, что бы люди рассказывали, как они развиваются, над чем работают. Тем самым, он мог бы скорректировать процесс их клвалифицирования.

Стандартный подход почти при построении любой команды для длюбого проекта в любом деле.

Человек должен понимать слабые и сильные стороны каждого работника, и направлять его в нужное русло, а так же следить за прогрессом.

Есть такое понятие спринт, в ИТ индустрии, это промежутк времени зак который команда должна достичь каких-либо результатов. По окончанию спринта, создается митинг и проводится ретроспектива. Это обзор того, что было выполнено, как идет процесс и так далее (все можно загуглить, если кому интересно).

И самое поразительное в том, что при таком подходе кпд работников сильно увеличивается, потому что, каждый хочет повысить свой уровень в глазах команды.

Все можно разбить на цели, этапы и достижения, даже дизайн, даже работу кастеров, и тем более аналитиков.

Человек, который курирует студию должен, хорошо разбираться в доте, или иметь контакты экспертов (Про игроков), которые могут помочь ему в составлении планов для каждого работника по улучшению его качества работы.

Сейчас от обстрактных идей перейдем к примеру.

Допустим, есть 2 кастера. 1к (1-ый кастер) допустим, имеет проблемы с прозиношением, и плохо разбирается в скиллах героев дота 2. 2к, допустим, имеет идеальное произношение, и хорошо знает многие аспекты доты, но незнаком с китайской сценой.

Куратор, дает им задания, 1к - заняться повышением качества произношения, и изучению аспектов доты. 2-к - заняться изучением китайских коллективов, и их стилей игры. Понятно, что примеры с головы, но этом можно применить к любому реальному члену команды.

Ведь качество трансляций очень сильно повыситься, когда комментатор в скучный момент расскажет, почему условные IG взяли именно кунку, или не ходят, там, в триплу и т д.

В качестве примера приведу Форса, всега что-нибудь инетресное рассказывает о коллективах, которых много смотрел.

Это простейший пример работы любой команде в любой сфере бизнеса. В ИТ она применяется практически, на любых проектах, "нормальных компаний". И очень сильно повышает кпд всей команды в целом.

Рассакжу пример из жизни. Раньше, лет 7 назад, у нас в СНГ не было таких понятий как скрам спринты и т д. И довелось мне работать в одной команде, где были "Творческие люди". Естественно при данном подходе все сроки горели, все делалось в последний момент, никакого контроля качества, поэтому и были знаментые овертаймы до 3 часов ночи по выходным.

Зато, каждый второй, сидел в инете по 5 часов и отсилы 1-2 часа работал в день, когда до сдачи проекта еще год. Это происходит потому что человек не чувствует всего процесса, нету локальных целей, и сложно мотивировать себя на работу в конкретный рабочий день, потому что еще до сдачи хрен знает сколько времени.

Это типичная проблема для всех, даже на банальной стройке. Не делаешь локальных целей - жди проавала по срокам и ухудшения качества контента.

Ситуация со студиями примерно такая же. Никто, никого не контролирует, мотивируя тем - что мы творческие личности. Много воды, но по сути, чем они занимаются сказать нечего.

Можно выделить только пару людей, Форс, Нс, Маел, которые хотябы либо пилят видосы, либо смотрят различные игровые стили и анализируют их.

Не нужно ждать, что кто-то пришел, и тыкнул вам в нос - что это не качественный контент, нужно самому работать и постоянно учиться. Именно это залог успеха.

А допольнительная мотивация в виде куратора, который видит направление развития сутдии, и куда ей нужно расти, будет очень хорошим стимулом для всех участников команды, что бы улучшить этот контент не на словах а на деле.

Спасибо за Внимание.

Пс. За грамматику не ручаюсь, надеюсь из глаз кровь не пойдет!

Всем добра!

Комментарии