Удар по бизнесу или возможность роста — как коронавирус повлиял на киберспорт и игровую индустрию
Статья

Удар по бизнесу или возможность роста — как коронавирус повлиял на киберспорт и игровую индустрию

2020 год только начался, но мы уже, вероятно, знаем его главного ньюсмейкера: коронавирус COVID-19 проник уже в 162 страны и повлиял на все сферы жизни. Эпидемия обрушила цены на нефть и подвела мир к порогу экономического кризиса, поставила на паузу крупнейшие спортивные соревнования, которые до этого не смогла остановить даже Вторая мировая война. Киберспорт тоже пострадал от вируса — индустрия фактически утратила возможность собирать команды на международные турниры, однако чемпионаты по компьютерному спорту можно проводить и в онлайне. О том, как киберспорт адаптируется к реалиям жизни при пандемии, рассказываем в материале.

Ведущие LPL по League of Legends в медицинских масках. Фото: LPL
Ведущие LPL по League of Legends в медицинских масках. Фото: LPL

Эффект коронавируса

Эпидемия COVID-19 началась в декабре 2019 года в Ухане. Несмотря на то что эпицентр болезни пришелся на экономически малозначимый район Китая, уже к январю вирус смог повлиять на ведущий индекс Британской биржи FTSE 100, который упал на 2%, и на показатели других фондовых рынков. Вскоре нефтяные котировки также стали снижаться, а в марте — после выхода России из сделки с ОПЕК — рухнули ниже показателей января 2016-го.

Параллельно с этим эпидемия стала проникать в культурную жизнь общества: многие страны, в том числе Россия, Германия и США, вынесли запрет на проведение массовых мероприятий. Под него попали такие крупные выставки, как Всемирный мобильный конгресс в Барселоне, E3 в Лос-Анджелесе, классический Венецианский карнавал, ежегодный экономический форум в Санкт-Петербурге, а также все крупные спортивные соревнования.

Киберспортивную индустрию эпидемия затронула еще раньше — сначала без зрителей прошел один из крупнейших турниров по CS:GO — IEM Katowice 2020, а затем аналогичные меры пришлось принять для ESL Pro League Season 11 и франшизной лиги FLASHPOINT Season 1. Однако самый громкий эпизод произошел 12 марта — в этот день организаторы отменили мейджор ESL One Los Angeles 2020, который должен был начаться через три дня. Многие клубы успели приехать в США ради игры на этом турнире, поскольку его результаты могли кардинальным образом изменить расстановку сил в мировом рейтинге и повлиять на то, какие команды попадут на The International. Теперь же есть вероятность, что поклонники киберспорта не смогут увидеть даже чемпионат мира, запланированный на август.

The International 2019 в Шанхае. Фото: Valve
The International 2019 в Шанхае. Фото: Valve

Турниры на паузе

Больше других в этой ситуации пострадали турнирные операторы, и в первую очередь ESL. В 2019-м Valve ограничила число мейджоров — крупнейших чемпионатов регулярного сезона по Dota 2 — с девяти до пяти, а потому получить право на организацию одного из них было большим успехом. Еще более ценным этот шанс сделал тот факт, что годом ранее ESL не смогла договориться с разработчиками — аналогичные турниры организовывали другие компании. Теперь ТО нашел с Valve общий язык, но в их планы вмешался вирус.

Случись эпидемия COVID-19 раньше, у ESL были бы шансы минимизировать все потери — остановить продажу билетов, вернуть затраченные на аренду площадки и оборудования средства, предупредить команды и снять с себя ответственность за их размещение в Лос-Анджелесе. Однако Valve отменила мейджор за три дня до его начала — в таких условиях ESL осталась в безвыходном положении.

За две недели до мейджора компанию постигла похожая неудача: турнир IEM Katowice в последний момент было решено проводить без зрителей. При этом многие гости чемпионата уже приехали в Польшу ради просмотра игр, и ESL пришлось в срочном порядке возвращать посетителям потраченные деньги. В киберспорте это был первый прецедент отказа от зрителей, и чтобы сгладить картину, ESL также провела своеобразную акцию: вице-президент компании посетил местные бары, в которых болельщики смотрели турнир, и подарил им различный мерч из фан-шопов.

NAVI подняли кубок при пустых трибунах. Фото: ESL
NAVI подняли кубок при пустых трибунах. Фото: ESL

15 марта стало известно, что Valve отменила и следующий мейджор текущего сезона — EPICENTER, который должен был состояться в Москве в начале мая. Это значит, что расписание турниров, которое многим казалось даже излишне плотным, теперь фактически опустело по крайней мере до июня. Директор Epic Esports Events Евгений Калганов объяснил Cybersport.ru, что даже если эпидемия скоро закончится, уместить EPICENTER, ESL One Los Angeles и другие турниры в оставшийся отрезок сезона будет практически невозможно.

Евгений Калганов
Евгений Калганов

«Мы приступаем к подготовке мейджора за четыре-пять месяцев до старта квалификаций. Поэтому проведение большого числа турниров такого уровня и в аналогичном формате выглядит маловероятным в столь сжатые сроки».

Логичным кажется перенос турниров в онлайн. С точки зрения бюджета такой вариант был бы даже выгоден большинству операторов.

Евгений Калганов
Евгений Калганов

«Билеты — важная статья доходов, но далеко не самая значимая. Сегодняшняя модель и спортивного, и киберспортивного бизнеса такова, что наибольшая часть доходов приходится на спонсорство и рекламу. Здесь киберспорт в сравнении с другими видами спорта находится в более выгодном положении именно благодаря своей изначальной онлайн-составляющей. Мы меньше зависим от офлайн-ивентов и готовы предлагать рекламный инвентарь на трансляциях».

Однако на деле в таком сценарии существует слишком много неочевидных проблем: разница в часовых поясах, расстояние до серверов турнира, отсутствие администраторов для решения спорных моментов. Евгений Калганов уточнил, что Valve обсуждает с организаторами разные варианты, но перенос мейджоров в онлайн кажется ему маловероятной опцией. С другой стороны, онлайн-турниры формата Parimatch League, Midas Mode или Reshuffle Madness в текущих условиях смогут получить аномально высокие аудиторные показатели.

EPICENTER 2019. Фото: EPICENTER
EPICENTER 2019. Фото: EPICENTER

Новый формат работы киберспортивных клубов

Влияние эпидемии на киберспортивные клубы не так очевидно. В отличие от традиционного спорта, в этой индустрии большинство соревнований — в теории — можно перенести в онлайн, и в таком случае команды смогут играть их из дома. Однако, хоть организации и не получают прибыли от продажи билетов на стадионах, отказ от посещения таких мероприятий несет определенные финансовые риски. Чтобы разобраться в них, мы обратились к генеральному менеджеру Virtus.pro Сергею Гламазде.

Он объяснил, что современные клубы делают большую ставку в работе на производство медиаконтента. В этом аспекте турниры — это не только шанс выиграть призы, но и возможность расширить спектр медийных форматов: добавить к развлекательным материалам репортажные ролики, которые позволят аудитории вместе с игроками пережить все победы и поражения.

Однако без LAN-чемпионатов подобный контент производить станет значительно труднее — многие традиционные форматы строились на том, что игроки оказывались в турнирной обстановке. «Теперь придется адаптироваться», — прокомментировал Гламазда.

Сергей Гламазда
Сергей Гламазда

«Если идет онлайн-турнир, болельщикам важно видеть, что происходит с командой — она должна быть в кадре. Если вы просто наблюдаете за игрой, это, конечно, вызывает эмоции, но все равно большинству хочется знать, что происходит с ребятами. Поэтому даже для онлайн-турниров нужно будет делать больше съемок, связанных с тем, как команда сыграла — сразу давать интервью. Возможно, настроить стрим с буткемпа».

Если последнее предложение CEO VP действительно воплотят в жизнь, клуб сможет стать первопроходцем в формате своеобразного киберспортивного реалити-шоу. Правда, сначала ему придется договориться с организаторами соревнований — без их согласия команда не сможет показывать турнирные игры. Учитывая условия эпидемии, момент отлично подходит для экспериментов с контентом: целевая аудитория клуба с большой вероятностью перешла на домашнюю работу или обучение и готова потреблять любые медиаформаты.

Virtus.pro на WePlay! Mad Moon. Фото: WePlay!
Virtus.pro на WePlay! Mad Moon. Фото: WePlay!

Однако у команд в реалиях эпидемии есть другая проблема, решить которую будет труднее. Из-за отсутствия LAN-турниров организации не могут выполнять контрактные обязательства перед спонсорами.

Сергей Гламазда
Сергей Гламазда

«У спонсоров тоже есть ожидания, что их логотип и бренд будут заметны в течение сезона. Это реализуется в том числе за счет спецпроектов и видео, но сейчас непонятно, что будет со стримами — турниров же нет. Поэтому это тоже нужно будет как-то компенсировать — придется подумать, как это можно будет реализовать. Я думаю, что это актуальная тема для всех команд. Если кто-то об этом не думает, это очень странное ведение бизнеса».

Судя по всему, это понимают и другие команды. Мы обратились за комментариями к Natus Vincere и Gambit Esports, но их представители сообщили, что клубы пока заняты анализом ситуации и не готовы делиться информацией о возможных изменениях в работе.

Время возможностей для стримеров

В условиях пандемии говорить о «победителях» будет неуместно, однако ближе всего к этому статусу приблизились стриминговые платформы — такие как Twitch, Mixer и YouTube.

Футболист Месут Озил у домашнего ПК для стримов. Фото: твиттер @mesutozil1088
Футболист Месут Озил у домашнего ПК для стримов. Фото: твиттер @mesutozil1088

Так, с начала декабря 2019-го общее количество часов просмотра на Twitch выросло на 10,4% — почти на 273 млн часов в численном выражении. Идентичного тренда придерживается и другой ключевой показатель — среднее количество зрителей на платформе за 90 дней выросло на 250 тыс. человек (почти на 25%). При этом пиковые аудиторные показатели снизились — это свидетельствует о том, что увеличение базы пользователей не связано с каким-то конкретным событием, которое транслировалось на Twitch. Количество зрителей выросло равномерно на всех каналах и в разных временных слотах.

Изображение увеличивается по клику

Статистика Twitch. Источник: Twitchtracker.com
Статистика Twitch. Источник: Twitchtracker.com


Однако самым быстрорастущим показателем Twitch стало количество стримов: если в декабре на платформе в среднем было около 45 тыс. трансляций, то к марту их стало уже 55 тыс. Многие из них — эфиры знаменитостей, в том числе из области спорта. Например, баскетбольный клуб Phoenix Suns запустил эфир по игре NBA2K, чтобы хотя бы в виртуальном мире закончить сезон. Его примеру последовали и звездные игроки Трей Янг, Лука Дончич, Джа Морант и другие.

15 марта голкипер ФК «Реал Мадрид» Тибо Куртуа объявил, что поучаствует в киберспортивном турнире по автосимулятору F1, а еще раньше к подобной инициативе пришли гонщики NASCAR, которые организовали онлайн-чемпионат по одноименной игре. Полузащитник ФК «Арсенал» Месут Озил также вернулся к стримам — по слухам, в 2019 году он потерял место в стартовом составе из-за увлечения играми.

Twitch не потратила ни цента на такую мощную пиар-кампанию, которая уже дала плоды. Учитывая тот факт, что многие государства только в марте стали закрывать границы и рекомендовать людям самоизолироваться от общества, есть все шансы, что скоро платформа еще сильнее прибавит во всех количественных показателях.

Ninja — один из самых известных стримеров в мире. Фото: Red Bull
Ninja — один из самых известных стримеров в мире. Фото: Red Bull

При этом киберспортивные студии, занимающиеся освещением турниров и традиционно являющиеся основными поставщиками зрителей для Twitch, из-за COVID-19 оказались в сложном положении.

Наиболее остро проблема стоит перед русскоязычными компаниями — из-за отмены турниров по CS:GO и Dota 2 они фактически остались без возможности производить контент. Больше других пострадала Maincast, которая в конце 2019-го приобрела права на показ всех чемпионатов компании ESL — по неподтвержденной информации, сделка обошлась студии в €11 млн. Представители Maincast отказались комментировать ситуацию.

Американские эфирные команды при этом смогут продолжить работу, пусть и в домашнем формате — популярнейшие в США лиги по Call of Duty и Overwatch перевели в онлайн, поскольку внутри одного региона сопутствующих проблем с пингом у участников не возникнет.

Пир игровой индустрии во время пандемии

Другие участники рынка игровой индустрии также получили прирост аудитории за счет эпидемии COVID-19 в мире. Так, основной магазин цифровой дистрибуции на ПК — Steam — 15 марта побил собственный рекорд по онлайну: в сервисе одновременно были авторизованы 20,3 млн пользователей, более миллиона из них играли в Counter-Strike: Global Offensive.

Болельщики клуба ENCE в CS:GO. Фото: ESL
Болельщики клуба ENCE в CS:GO. Фото: ESL

Отметить стоит и новую «королевскую битву» от Activision Blizzard — Call of Duty: Warzone, которая вышла в очень удачный момент. Релиз совпал с началом введения карантина в большинстве стран, поэтому менее чем за неделю аудитория игры превысила отметку в 15 млн пользователей. В 2019 году Blizzard пережила ряд потрясений: компания оказалась втянута в политический скандал с протестующими в Гонконге, выпустила игру Warcraft III: Reforged с массой проблем, а также сменила операционного директора. После этих событий ее акции заметно упали в цене.

На этом фоне финансовый кризис, который после вспышки COVID-19 затронул все сферы жизни, на показателях Blizzard отразился не так заметно. В феврале стоимость акций корпорации достигла рекордной (на дистанции года) отметки в $64,37.

Графики ниже увеличиваются по клику

Источник: Yahoo Finance
Источник: Yahoo Finance

Похожим образом менялась стоимость акций и другого игрового гиганта — Electronic Arts. В период после обнаружения вируса издателю удалось добиться лучших результатов за год, хотя нельзя утверждать, что между этими событиями есть прямая корреляция. После того как ВОЗ объявила пандемию коронавируса, акции EA рухнули до уровня августа, потеряв почти $20 по сравнению с показателями начала марта.

Источник: Yahoo Finance
Источник: Yahoo Finance

Такое же падение показали акции всех игровых компаний в ночь с 11 на 12 марта. Уже на следующий день их стоимость вновь начала расти, поэтому — с учетом примера Twitch и других игровых компаний, воспользовавшихся ситуацией в мире, — высока вероятность, что Blizzard, EA и другие студии смогут нормализовать положение: в начале года они все значительно увеличили свои показатели.

Стоимость акций мобильного разработчика Zynga. Источник: Yahoo Finance
Стоимость акций мобильного разработчика Zynga. Источник: Yahoo Finance

Данные подтверждают — на текущем этапе пандемия COVID-19 не смогла нанести серьезного урона видеоигровой экономике. Скорее наоборот — введение карантина привело к тому, что многие цифровые развлечения значительно увеличили свои аудиторные показатели. Это коснулось как непосредственно игр, так и сопутствующих сервисов, например Twitch. Кроме того, крупные игровые издательства относительно безболезненно пережили финансовый кризис — акции EA, Blizzard, Zynga и других компаний смогли сохранить стабильность.

В киберспорте последствия эпидемии оказались более заметны: организаторам пришлось отменить важнейшие турниры, которые были флагманами индустрии. Из-за этого в сфере компьютерного спорта возник определенный вакуум, заполнить который смогут онлайн-чемпионаты, если ТО захотят поэкспериментировать с подобным форматом. Однако говорить о том, какой эффект окажет коронавирус на индустрию видеоигр и киберспорта в долгосрочном периоде, пока преждевременно — всё будет зависеть от того, как скоро ученые смогут победить болезнь.

Комментарии