Спасибо, Max Payne — как игра детства создала меня настоящего
Статья

Спасибо, Max Payne — как игра детства создала меня настоящего

Этот год мы запомним надолго. В нём было так много крупных и качественных релизов и при этом столько же громких провалов, за которые потом пришлось извиниться разработчикам. И когда на рынке появляется очередной провальный ААА-тайтл, сразу как-то с большим теплом вспоминается то, во что ты играл раньше. 

Мне хочется спросить: а какие из новых игр вызвали у вас то самое чувство?  Из всех релизов текущего года, да и многих за последнее время, такое у меня возникло только с Alan Wake 2 от финских разработчиков из Remedy. 

И раз уж заговорили о них, то мне вспомнилась та игра от Remedy, благодаря которой моя жизнь во многом претерпела изменения. Речь про Max Payne. И когда в голове возникли те самые картинки, то я даже и не заметил, как уже установил её, чтобы снова услышать глухое сердцебиение в начальном меню… Мне снова 7 лет, и перед моими глазами одна из самых впечатляющих игр, ибо до того момента я никогда ничего подобного не видел.

Нас было только трое: он, я и наш компьютер

Обложка диска с игрой
1/2
Обложка диска с игрой
2/2

23 октября 2001 года. Буквально следующее утро после дня рождения моего старшего брата. Он куда-то ушёл с тётей, но быстро вернулся с небольшим пакетом. Брат прошёл в комнату, достал коробку, распаковал её, вставил диск в компьютер и стал ждать. Я же увидел броскую обложку: какой-то чёрно-белый человек, а поверх него красная, будто кровь, надпись на английском. Ещё было «Ему нечего терять, будьте осторожны!» и «Когда время не ждёт, а отступать некуда…». А где-то в углу — значок с буквой R в круге. С обратной же стороны был человек со странной ухмылкой и пистолетом.

Я спросил брата, как правильно читается это название, и он произнёс: «Макс Пэйн». Повторив это несколько раз, я продолжал смотреть на бегунок установщика. И когда брат наконец запустил игру, это изменило всё, и наша полка с играми как будто перестала существовать, ведь… ведь все эти игры… все они были мертвы. Последний клик мышки поставил жирную точку в этой истории. Я сел на диван, всё было кончено…

И да, да, именно так я помню игру, и примерно такие же ощущения она вызвала сейчас. В детстве меня действительно пугало начальное меню своими звуками. Нагоняло какую-то необъяснимую тревожность, и даже изначально мне показалось, что брат купил какой-то ужастик. Но я перетерпел. И затем увидел прыжок с замедлением времени, после чего… Что ж, после этого я так много и часто прыгал на диван с игрушечным пистолетом, пытаясь идеально скопировать момент из игры, что в какой-то момент пришла мама и спросила, а что я, собственно, вообще делаю. Но давайте всё-таки по порядку.

Мрачная история, которая должна быть рассказана

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

Итак, началась игра. После вступления, которое навсегда отпечаталось в голове фразой Макса о том, что всё было кончено, начинается комикс. «Комикс?» — подумал я. — «Но ведь комиксы есть только про Человека-паука». Но да, всё началось с комикса. И лишь позже я узнал, что у Remedy просто был довольно ограниченный бюджет, из-за чего она не могла позволить себе полноценные кат-сцены и профессиональных актёров. Но ведь как выкрутилась, а? Стилизованный тёмный комикс, где всеми персонажами являются сами разработчики, их друзья и члены семьи.

Это стало визитной карточкой серии наравне с замедлением. Но это всё ремарки, вернёмся к игре.

Перед маленьким мной комикс на экране. На первой странице появляется полицейская машина, ты слышишь её звуки, кто-то что-то говорит по рации, а снег неспешными снежинками падает на землю, пестря бликами от полицейских сирен. Глухой голос главного героя, отчеканивая каждое слово, произносит:

«Чтобы объяснить, что здесь произошло, мне придётся вернуться на три года назад. В тот вечер, который мне никогда не забыть»

Макс рассказывают свою историю. И эта история… ох, чёрт возьми. Макс Пэйн, полицейский из департамента полиции Нью-Йорка, непринуждённо беседует со своим другом Алексом, который в очередной раз приглашает его в отдел по борьбе с наркотиками. Макс отказывается, говоря, что его жена Мишель и маленькая дочка Роза ему важнее любого повышения. Он выкуривает последнюю сигарету и отправляется домой.

Кадр из игры Max Payne
1/2
Кадр из игры Max Payne
2/2

«Закат освещает прекрасный летний вечер. В воздухе висит запах свежескошенной травы с газонов, где смеются и играют дети. Дом за рекой на стороне Джерси, где тебя ждут красавица жена и чудесная маленькая дочка. Настоящий воздушный замок, ставший реальностью».

И сколько раз я проходил эту игру, столько раз это начало вызывает во мне уйму эмоций. Здесь и напряжение, смешанное со страхом, ведь я знаю, что произойдёт дальше. И желание выключить игру, ведь душераздирающий крик Макса в тот момент, когда он найдёт мёртвыми свою жену и дочку, всё ещё вызывает во мне искренний ужас и боль утраты. В детстве я даже делал звук на минимум, чтобы не слышать этого крика, полного отчаяния.

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

И вот мы уже в подземке на станции Роско-Стрит. Макс перевёлся в отдел по борьбе с наркотиками, ведь те ублюдки, убившие его семью, были накачаны каким-то новым видом наркотика. За эти долгие, мучительные три года бедный Макс стал жалкой копией себя: смотря в зеркало, он видит не сумевшего уберечь семью и утопающего в отвращении к самому себе человека. Сломленный, обречённый и одинокий детектив, не выдерживающий горечи утраты и потерявшийся во времени, который предпочёл раствориться в бутылке, болеутоляющем и мести. И да, месть — единственное, что поддерживало в нём смысл жизни.

Всё это я уже понял потом, позже. Но пока что мы всё ещё в моём детстве.

Итак, станция Роско-Стрит.

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

«Моя “Беретта” нервно зашевелилась под курткой. Но двери вагона уже захлопнулись за мной, и поезд тронулся. Следующая остановка — станция “Роско-Стрит”... и Алекс».

А после этого первая геймплейная перестрелка. Мой детский мозг помнит каждый звук, каждое движение и каждый выстрел. Я смотрел, как брат управляет героем и в какой-то момент прыгает в сторону, и… И вот тут происходит то, от чего я просто офигел: время замедляется, Макс прыгает в сторону — и бах, бах, бах! Гильзы с клацаньем бьются о пол, а пули летят в сторону противников, которые реагируют на каждое попадание. Затем Макс встаёт, всё возвращается на круги своя, но вот он снова прыгает — и вновь замедленный танец. Последний враг повержен. Перезарядка и продолжение пути.

Затем брат выключил игру, потому что нужно было уходить, и пустил меня за компьютер. И тот раз, когда я сам, собственными руками запустил замедление времени…

Мой восторг не передать словами. Как бы написал Говард Филлипс Лавкрафт: «Это НЕОПИСУЕМО!» И этого с головой хватило для того, чтобы пересиливать себя в моменты, когда игра пугала. И я вроде бы даже привык ко всему: к тяжёлой истории, которую не до конца понимал, но осознавал её мрачный тон; застывшей ухмылке Макса, которая сменялась лишь в момент его смерти; сложности, до сих пор способной бросить вызов. Тогда для меня был важен игровой процесс, который выглядел так эффектно со всеми этими разлетающимися частицами, пулями и врагами. Я только потом узнал, что полноценно эта механика с замедлением называется bullet time и что над ней так долго корпели ребята из Remedy, ведь, как оказалось, замедлить момент не так-то просто. Но это снова ремарки.

В общем, всё, что происходило в игре, вызывало трепет и желание играть, играть, играть и быть таким же крутым и непоколебимым, как Макс. Поэтому я и прыгал на этот диван, а потом зимой пробовал с друзьями точно так же прыгать и в полёте бросать снежки. И, знаете, порой даже получалось. Конечно, в голове дорисовывалось всё куда более эффектно, чем было на самом деле, потому что со стороны это выглядело странновато. Но нам было круто. И вот, наверное, самое ёмкое слово, которое способно описать эту игру для ребёнка на тот момент, — круто. По-киношному круто, как будто ты сам попал в боевик о полицейском, который мстит за семью.

Тут мне бы хотелось оборвать повествование, чтобы не растекаться по всему сюжету, и сфокусироваться на одном моменте, который заставил меня просто чуть ли не выть от ужаса. Те, кто играл, меня определённо поймут и, быть может, уже даже догадались, о чём я. А говорю я о галлюцинациях, трипах, снах, «приходах» Макса. Называйте их как угодно.

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

Это настолько страшная и жуткая, но в то же время атмосферная вещь, по сравнению с которой современные ужастики просто пшик. Чёткий, равномерный стук, похожий на сломанный удар маятника часов. Плач женщины и изредка крики ребёнка. Гулкий стук сердца. Бесконечный, такой долгий коридор, каждый поворот которого заставляет идти куда-то глубже и глубже, пока ты не приходишь в свою квартиру. Женщина кричит: «Макс, прости, пожалуйста, Макс!» Ты пытаешься подняться в комнату, чтобы успеть спасти Мишель, но дверь заперта. Ты бежишь в комнату к дочке, но там снова коридор и колыбельная, давящая, доводящая тебя до отчаяния. Тебе хочется выбраться, но лабиринт всё продолжается и продолжается, пока впереди ты не замечаешь черноту.

И, казалось бы, вот же выход, но подойдя ближе, ты понимаешь, что впереди густая, тягучая и такая чёрная пустота, которую пересекает лишь тоненькая нить крови, тянущаяся из детской комнаты. И идти можно лишь вперёд, устремившись в эту тёмную бездну, где единственная возможность спастись — это продолжать идти по извилистому кровавому следу, который то и дело пытается свести тебя с ума. И этот плач, монотонный, пробирающий до мурашек плач ребёнка, который преследует тебя до тех пор, пока ты не дойдёшь до очередного коридора со звуком колыбельной, где кровь разлита уже по всему полу. И вот пара поворотов, и ты доходишь до… до перевёрнутой, разбитой детской кроватки, где когда-то была твоя дочь…

Чёрт. Если честно, эта картина пробирает даже сейчас. Сцена так чётко отпечаталась в моей памяти, потому что искренне пугала.

И победителей было двое

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

Фух, а теперь я точно оборву своё повествование, ведь если этого не сделать, то продолжу писать, писать, писать и не смогу остановиться. Одно могу сказать наверняка: после прохождения в уже более зрелом возрасте меня поразила структура игры, её сюжет, нарратив и атмосфера. Понятно, что я ещё не задумывался тогда о таких вещах, но мне стало интересно: а откуда брали вдохновение создатели? Кто такой этот Сэм Лейк и как он вообще додумался до всего этого? А дальше вышло продолжение, а после — первая часть Alan Wake, в которой и начался мой профессиональный путь.

Так что, знаете, я очень благодарен игре Max Payne, её создателям и моему брату за то, что благодаря им я стал делать то, что делаю. И, возвращаясь к началу всего моего повествования, хочу сказать, что вот так мне вспоминается первая большая игра компании Remedy. Я искренне рад, что игры когда-то давно могли приносить столько эмоций, радости и вдохновения. И ведь не только Max Payne была на это способна.

Может, это всё из серии «раньше и трава была зеленее, раньше было лучше» или как в «Южном Парке» ягода-поминика говорила: «А помнишь, а вот помнишь?»

«Прошлое подобно разбитому зеркалу. Пытаясь собрать осколки воедино, можно порезаться».

Но, знаете, если бы дело было лишь в ностальгии, вряд ли бы игра перепроходилась так часто и продолжала приносить столько удовольствия.

Кадр из игры Max Payne
Кадр из игры Max Payne

А что вы скажете? Помните Макса Пэйна? Или, быть может, помните ещё какую-то игру, которая произвела на вас такое же сильное впечатление?

Тут пазла нет!

Комментарии