Ловите парадокс: Ghost of Yōtei практически всё взяла из Ghost of Tsushima. В ней почти нет ничего нового, а то, что есть, держится на самоповторах. У неё не очень хороший сюжет, а обещания разработчиков разнятся с реальностью. Но! Это один из лучших эксклюзивов PlayStation, вероятный кандидат на игровые премии и один из самых захватывающих релизов 2025 года. Почему так — объясняю в этом обзоре.
V — значит «в который раз у Sony эксклюзив про месть»
В чём Ghost of Yōtei однозначно проигрывает оригиналу, так это в нарративе. Во-первых, я чувствую себя немного обманутым: система расследования, или «охоты», в которой ты по визуальным подсказкам ищешь свою следующую жертву, оказалась пустышкой. На самом деле тебя за руку ведут по сюжетным маркерам. Если ты не будешь разговаривать с NPC или смотреть в подзорную трубу, то всё равно уткнёшься в сюжет, даже бесцельно блуждая.
Да и мнимая возможность «пойти куда захочу» тоже не работает. На самом деле вариативность в устранении целей есть только в первом акте. В нём ты можешь выбрать, какого из трёх Изгоев убьёшь первым, а кого — последним. Только это ни на что не влияет. Различаться будут лишь регион и подход к врагам: например, воины Дракона активно поджигают местность, а синоби Кицунэ устраивают засады и прячутся в убежищах за нехитрыми головоломками (действительно уникальная для игры особенность).
Никаких геймплейных изменений или элементов метроидвании нет. Ты не уткнёшься в закрытую дверь, за которую можно будет попасть только после убийства определённого врага. Ключ от головоломки будет лежать рядом, а не спрятан на другом конце Хоккайдо. Всё, что будет меняться, — порядок разблокировки оружия и нарративные восклицания врагов: «О, это ведь ты убила *подставить имя мёртвого босса*!»
На втором акте игра и вовсе встаёт на сюжетные рельсы и теряет хоть какой-то намёк на вариативность. Для справедливости, это случается где-то на 70% сюжетной кампании.
Во-вторых, мне не нравится местный сюжет — он плоский. Не сказать, что в «Цусиме» он был великолепным, но параллельно с освобождением от монголов шёл сюжет Дзина, который осмысливал долг и честь самурая. Поэтому в конце, после общей победы, игроков ждал ещё один катарсический поединок в духе Масаки Кобаяси.
В Ghost of Yōtei же колоритные злодеи — хорошо прописанные, каждый со своей мотивацией и скелетами в шкафу. Узнавать их истории приятно, каждый раз получается так, что приходишь на решающую битву совершенно с другим настроением и мотивами.
Главный антагонист больше не рандомный внук Чингисхана и монгол-завоеватель, а отец, предводитель, преданный другом и желающий отомстить, но не лишённый сострадания. За это лайк. Но вот главная героиня… Она мстит! Встречает новых друзей, старых знакомых… но мстит! Обязательно сталкивается с моральными дилеммами… и мстит! Самая обыкновенная история вендетты (даже никакой серой морали, как в The Last of Us Part II), которые мы видели десятки раз. Неплохая, но предсказуемая и такая заезженная, что не способна ничем удивить.
Все эмоции Ацу предсказуемы, все кризисы, с которыми она столкнётся, известны наперёд. И это обидно, потому что героиня-то неплохая. У игры, очевидно, есть феминистский посыл: Ацу часто недооценивают, потому что она женщина, да и в процессе сюжета таких сильных женских персонажей мы повстречаем достаточно. Но при этом от игры не разит навязчивой повесткой, все насмешки героиня ловко парирует, а её поступки действительно присущи сильной героине с тяжёлым прошлым, а не персонажу Forspoken, которая сильная только потому, что в юбке. Оттого обидно, что Ацу досталась такая заурядная история.
Бесконечный путь самурая
Ещё один раздражающий факт, который бросается в глаза, — цикличность всего в игре. Каждый из регионов зачищается совершенно одинаково и предлагает один и тот же контент. Ты знаешь, что придёшь в новую локацию, а там тебя ждут три сюжетных миссии, квест на разблокировку нового оружия, квест на разблокировку нового аксессуара, пять охот за головами и два десятка интерактивных точек — рубка бамбука, святилища для повышения уровня, лисьи норы, места для рисования и т. д. И этот набор не меняется. Вся игра проходит по одному и тому же сценарию. Единственный уникальный регион — северный, где обитают синоби. Там есть и головоломки, и какие-то интересные квесты со стелсом, и даже коробки-секреты, которые нужно открывать в мини-игре.
Добивают маленькие условности, которые выдают небольшой бюджет. У NPC проскакивают анимации эпохи GTA: San Andreas. На коня и волка свет ложится через раз, поэтому создаётся ощущение, что они инородные и сияют изнутри. Вне сюжета кат-сцены заменяются говорящими головами с бедной лицевой анимацией. А ещё у игры почему-то очень часто моментально меняется время суток. И это происходит не во время роликов, а просто в любой момент. Может, это стилистическое решение, но выглядит странно. Особенно учитывая, что с остальной технической составляющей всё прекрасно: нет багов, просадок, а на выбор три режима, которые и плавную частоту кадров предлагают, и трассировку включают.
Резня по-хоккайдски
Несмотря на то что Ghost of Yōtei — очень безопасный сиквел, она улучшает то, что хромало в предыдущей части. Прежде всего это касается боевой системы. Заклинаю вас играть на «смертельной» сложности — тогда сражения раскроются, как китайский чай при правильной заварке. Смысл этого режима в том, что он не прощает ошибок, и в первые часы ты действительно будешь умирать от любого попадания. Но чем дальше ты продвигаешься по сюжету, тем сильнее ощущаешь, что с каждой новой пушкой превращаешься в мстительного духа. Ты сможешь выдерживать больше попаданий, а удачными взмахами отправлять врагов в могилу одним ударом. К финалу появляется возможность эффектно вырезать чуть ли не целые деревни врагов (при условии, что ты не получаешь урона).
В этом помогает и расширенный арсенал. Ацу сражается не только мечами, но и мастерски крутит кусаригаму, огромный яри и даже не прочь выстрелить из пистолета. Каждое оружие ближнего боя эффективно только против определённых врагов: парные катаны блокируют древковое копьё, а кусаригама отлично пробивает щиты. И чем больше навыков ты открываешь, тем смертоноснее становится игра в «камень, ножницы, бумага». Ацу не просто сильнее бьёт, а становится более плавной: можно переключаться между оружием прямо во время боя, параллельно метая копья и поджигая клинки маслом. Всё это делает сражения более гибкими и разнообразными, нежели в Ghost of Tsushima.
Я ещё «Режим Миике» (графический режим, увеличивающий количество крови и грязи на экране) в настройках включил, чтобы игра окончательно превратилась в мясорубку. Здесь нет ощущения, что ты «выбиваешь цифры», которое есть при сражениях в Assassin’s Creed Shadows.
Разработчики прекрасно осознают, как передать нужное ощущение от боевой системы, поэтому в заданные моменты ты отчётливо ощущаешь, что сейчас ты чуть ли не демон во плоти, который прорубает себе путь к цели, а враги в ужасе бегут прочь. А в другой момент ты уже измождённая девушка, которая бьётся из последних сил. С режиссурой и постановкой у Sucker Punch всё замечательно.
Pure Cinema
Ghost of Yōtei постоянно генерирует кинематографический опыт. Разработчики продолжают активно вдохновляться классикой японского кинематографа, поэтому каждая кат-сцена перед дуэлью, ракурсы камеры и планы погружают в атмосферу самурайского кино. И неважно, эстетика ли это позднего Акиры Куросавы или захватывающий экшен Такаси Миикэ.
А какая здесь природа! Каждый регион отличается палитрой цветов, и когда игра заботливо презентует тебе локацию при первом посещении, челюсть натурально отвисает. Ghost of Yōtei — невероятно красивая игра. Я понимаю, почему она помогает туристически развивать непопулярные регионы, — глядя на то, насколько потрясающе изображена природа, мне самому хочется начать собирать чемоданы и выезжать в Японию. Снимаю шляпу перед визионерами Sucker Punch.
То, что продаёт мне игру, — это эмоции. И «Призрак Ётэй» вызывает их регулярно. Захватывающие сражения, потрясающие пейзажи, эмоциональные диалоги и колоритный саундтрек Тома Отовы заставляют моё сердце биться в такт струнам сямисэна главной героини.
Даже те пресловутые повторы, на которые я ругался выше, разработчики умудрились обыграть так, чтобы они запомнились. Вроде ты делаешь одно и то же, но вдруг происходит какое-то маленькое запоминающееся событие: пока героиня сидит в источнике, за ней пройдёт медведь; бамбук предложат порубить другой рукой, инвертировав управление; на другой площадке в тебя ударит молния, потому что рядом стоит копьё, притягивающее её; лисички будут смеяться, когда ты найдёшь святилище… Вот и получается, что каждый заурядный событийный ивент оборачивается небольшой улыбкой.
Потому что такие мелочи и формируют впечатления от игры — вроде ничего важного, а приятно. Приятно рассматривать детали на доспехах — они получились очень крутыми и многослойными; приятно смотреть, как колышется на ветру рыжая трава и повязки на поясе Ацу. Приятно узнать, что в зрачке героини отражается мир, а птичка, что садится тебе на руку, если «афкать», — не просто воробей, а шима-энага — особый вид синицы, который водится только на Хоккайдо (место событий игры). Они закручиваются вокруг тебя, словно красные клёны в сезон момидзи, и завораживают до самых финальных титров.
Ghost of Yōtei заворожила меня и, кажется, не давала мне поводов отвлечься на что-то неприятное вроде гринда или насильной прокачки. Да, здесь есть ресурсы, на которые надо прокачивать снаряжение, но их всегда в достатке. Даже без «режима пылесоса» у меня всегда хватало материалов, чтобы прокачать на максимальный уровень новую броню или улучшить вместимость. Трудности возникли только в самом конце, когда повышение уровня стоило сразу несколько тысяч золота. Да и то практической пользы это не несло — просто желание получить весь контент.
Несмотря на самоповторы и полное копирование предшественницы, мне хочется исключительно хвалить Ghost of Yōtei. Это завораживающий, красивый открытый мир, в котором я с удовольствием провёл 50 часов, выбил «Платину» и ни разу не устал. Я вряд ли вернусь в эту игру, потому что, как и Ghost of Tsushima, она одноразовая: я слишком отчётливо запомню всё, что здесь было, и не смогу с удовольствием пережить те эмоции ещё раз, потому что они всё ещё свежи.
Но если ты просто ищешь во всех аспектах живописную игру, тебе безразличны нюансы и влияние тямбары, ты ищешь тайтл, в котором потеряешься на несколько недель, то Ghost of Yōtei — отличный вариант, который не разочарует.
Достоинства
- непревзойдённая эстетика;
- одни из самых красивых пейзажей в индустрии;
- настолько красивых, что я дам им второй плюс;
- залипательная боевая система, бросающая вызов;
- приятный открытый мир с увлекательными активностями;
- внимание к деталям;
- неплохие злодеи.
Недостатки
- неоригинальный сюжет;
- финал слабее, чем в Ghost of Tsushima;
- мелкие технические недостатки.














