«Призрак Цусимы Pro Max» — превью по первым 15 часам Ghost of Yōtei
Новость

«Призрак Цусимы Pro Max» — превью по первым 15 часам Ghost of Yōtei

Ещё в 2020 году индустрия слегка переутомилась от игр с открытым миром — их было слишком много, и, чтобы геймера не начало тошнить от очередной сотни маркеров на карте, они обязаны были чем-то выделяться и отвлекать его. И Ghost of Tsushima, как по мне, смогла этого добиться. Она предлагала выдающийся арт-дирекшен, ещё не заезженный на тот момент японский сеттинг, приятный, плавный геймплей, неплохой сюжет и 100%-ю самурайскую эстетику. В итоге вышла просто крепкая игра с открытым миром на 8/10.

Спустя пять лет разработчики из Sucker Punch выпускают сиквел. Сразу скажу: если вам нравится Ghost of Tsushima — бегом покупать новинку. «Призрак Ётэй» на первых порах кажется идеальным безопасным продолжением. Sucker Punch улучшила всё, что работало в оригинале, добавила чуток новых фишек и выпустила ту же игру, но краше, больше и дороже.

Это всё ещё игра про живописный открытый мир, в котором предстоит часами рассматривать потрясающие пейзажи Японии, а в перерывах — нарезать в капусту врагов. Но отличия всё же есть.

Точки интереса не открываются сами: их надо либо увидеть в подзорную трубу, либо найти клочок карты, либо спросить у NPC. Скриншот из Ghost of Yōtei
Точки интереса не открываются сами: их надо либо увидеть в подзорную трубу, либо найти клочок карты, либо спросить у NPC. Скриншот из Ghost of Yōtei

Куда-нибудь сходи и кого-нибудь убей

Наверное, главное отличие Ghost of Yōtei от похождений Дзина Сакая кроется в структуре повествования. Если в «Призраке Цусимы» маркерами отмечали цели на карте, а сюжет развивался поступательно, то в сиквеле разработчики захотели дать игроку свободу в принятии решений. Ацу должна убить шестерых Изгоев, которые казнили её семью в назидание остальным жителям острова. Единственное, что мы знаем, — они где-то на Хоккайдо. Где искать, к кому идти первым, какие у него слабые места — всё это придётся узнавать и решать самостоятельно, параллельно ловя флешбэки из прошлого.

На словах это звучит как самурайский детектив, где путь к цели пролегает через сбор слухов и наблюдений. На практике всё проще: Ацу расспрашивает буквально каждого встречного — в таверне, у случайного путника, после схватки с бандитами. Уже через час на карте появляются маркеры с местонахождением всех целей, и «детективная» интрига заметно теряет вес.

Главный злодей в этот раз больше походит на живого человека с мотивацией, а не на обезличенного монгола-захватчика. Скриншот из Ghost of Yōtei
Главный злодей в этот раз больше походит на живого человека с мотивацией, а не на обезличенного монгола-захватчика. Скриншот из Ghost of Yōtei

И выглядит это, на первый взгляд, очень нелепо. Хотелось бы минимального самостоятельного исследования с самого начала, а не информацию обо всём и сразу от первого встречного. Героиня с ходу узнаёт о каждом враге и тут же получает информацию, что каждый из них враждует с мастером боевых искусств. Для каждого босса нужно сначала пройти обучение, получить оружие-контрпик, а потом отправиться в логово врага. А к чему тогда «детективная» часть?

На самом деле она оправданна, несуразно выглядят только первые шаги. В действительности каждый мастер запускает свою цепочку квестов по овладению оружием. Да и нельзя просто прийти к боссу и убить его. Например, моё покушение сорвалось, и героиня поняла, что она ещё очень слаба — история будет развиваться дальше. Я надеюсь, что каждый поединок будет раскрываться поэтапно, чтобы в конце случился катарсический финал, но об этом уже в основном обзоре узнаем.

Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei

Дополнительно, расспрашивая путников и выбивая сведения из врагов, можно узнавать о полезных точках интереса: бандит может выдать месторасположение склада или лагерь командира, мирный путник подскажет, где находится горячий источник, который увеличит здоровье, или поделится, что рядом слышал вой волка.

А иногда открываются целые дополнительные квесты. Так, путник вывел меня на замок в тумане (моя фантазия подсказывает, что это отсылка к Silent Hill f), в котором начался крутой хоррор-эпизод с ценной наградой и очень завораживающим поединком. А побитый бандит рассказал, что элитные наёмники одного из Изгоев уязвимы к кунаям, которыми их кошмарит некий деревенщина. Короче, получается бесконечная череда приключений с интересными активностями — признак хорошего открытого мира.

Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei

Как же красива Ётэй

Извините, я не могу быть здесь объективным — я большой фанат того, как Sucker Punch изображает японскую природу. Я готов облизывать каждый пиксель в фоторежиме и делать десятки снимков одного примечательного деревца. Пусть открытый мир нового «Призрака» не такой технологичный, как Австралия в Death Stranding 2, пусть он не такой проработанный и живой, как Америка в Red Dead Redemption 2, — он чертовски красивый, невероятно эстетичный, и я готов простить игре несколько минусов только из-за него.

Скриншот из Ghost of Yōtei
1/4
Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei
2/4
Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei
3/4
Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei
4/4
Скриншот из Ghost of Yōtei

Природа в этот раз более холодная: с островной Цусимы действия перенеслись на северный Хоккайдо, поэтому в палитре стало больше прохладных тонов. Остров из оригинала тоже охватывал все климатические зоны, но разработчикам удалось иначе изобразить похожие пейзажи. Хотя некоторые, например белую рощу, перенесли будто один в один.

Этот мир приятно исследовать. Чаще всего он работает по «зельдовскому треугольнику» — это когда с одной точки интереса можно увидеть ещё две, а придя к ним — ещё две. Я не выходил из игры восемь часов подряд и ни капельки не устал от её активностей — мне было интересно.

Точки интереса практически полностью повторяют таковые в Ghost of Tsushima: площадки для рубки бамбука, лисы, которые ведут к святилищам, идолы, спрятанные в горах и других закутках, дуэли с ронинами, горячие источники, аванпосты — всё это осталось неизменным, но всё так же хорошо работает и затягивает в круговорот «вопросиков», когда по пути к основному квесту делаешь крюк, чтобы захватить десяток интересных мест.

В особых местах дадут переместиться в прошлое героини. Скриншот из Ghost of Yōtei
1/2
В особых местах дадут переместиться в прошлое героини. Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei
2/2
Скриншот из Ghost of Yōtei

Из новинок добавили камни-загадки, которые мне пока не удалось решить, и волчьи логова. Образ волка — один из центральных для игры, даже героиню главный гад зовёт «Волчонком». Путешествуя по миру, Ацу может наткнуться на пещеру с волком, который отведёт её в лагерь охотников, где держат его сородичей. После того как перебьёте всех врагов, серый товарищ будет помогать Ацу в боях. Совсем не реалистично, но очень круто, по-анимешному. Главное — не обращать внимания на доисторические анимации волка.

Японская резня катаной

О боевой системе пишу в последнюю очередь, потому что это меньшее из того, что я успел попробовать. Главным различием между двумя «Призраками» является способность Ацу сражаться не только катаной. У девушки богатый арсенал оружия ближнего боя и дальнобойных приспособлений, вплоть до огнестрельных ружей. Я успел дополнительно открыть только двойные катаны, поэтому не могу оценить, как ощущается геймплей с полным арсеналом.

Кровь, кишки, рассамураило. Скриншот из Ghost of Yōtei
Кровь, кишки, рассамураило. Скриншот из Ghost of Yōtei

Ясно только, что геймплей стал быстрее и жёстче: противники нападают толпой, реагировать нужно моментально, а иногда и вовсе лучше не лезть в драку. Ацу выбивает оружие из рук врагов и научилась метать копья и мечи, которые лежат на полу. Оружие нужно оперативно переключать, потому что оно не универсальное. Катана практически бесполезна против древкового оружия, зато с двойными мечами рубить копейщиков в фарш — одно удовольствие, как по маслу. А ведь есть ещё кусаригама, яри, огромный меч… и к каждому нужен подход. Зато если удаётся гармонично использовать аксессуары вроде кунаев и дымовых бомб, вовремя нажимать уклонения и парирования, то выходит настоящий захватывающий танец смерти.

Играть, кстати, рекомендую на максимально доступном уровне сложности. На нём тебя убивают с одного-двух ударов, и сражаться против опытных дуэлистов на такой сложности — настоящий вызов, зато чувствуется азарт и дух настоящего самурайского кумитэ: кто первый ударил, того и победа (противники тоже мрут очень быстро). Радует, что над рядовыми противниками нет полоски здоровья и тем более маркеров уровней — все сражения чувствуются справедливыми и захватывающими, а не как выбивание циферок в последней Assassin’s Creed.

Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei

Чтобы не отлетать на чекпоинт каждые пять минут, важно своевременно прокачиваться. За очки навыков, получаемые в святилищах, Ацу учится быть быстрее и сильнее, открывает новые приёмы и всё больше превращается в онрё — демона, который вселяет ужас во врагов. Например, можно открыть неблокируемый удар, который полностью сбивает концентрацию у противника и делает его абсолютно беззащитным. Здесь в полной мере раскрывается ценность исследования: побродив по округе час-другой, можно получить значительный буст к здоровью и очкам решимости, найти амулеты, которые упростят сражения, и просто пофармить ресурсов, чтобы броня стала мощнее.

Пятнадцати часов недостаточно для окончательного вердикта, но уже сейчас Ghost of Yōtei ощущается продолжением, сделанным с большой осторожностью. Это не революция, а эволюция: больше приёмов, больше активностей, больше визуального великолепия.

В любой момент можно разбить лагерь и приготовить там еду, поиграть на инструменте, сделать стрелы или просто поболтать с путниками. Скриншот из Ghost of Yōtei
В любой момент можно разбить лагерь и приготовить там еду, поиграть на инструменте, сделать стрелы или просто поболтать с путниками. Скриншот из Ghost of Yōtei

Ацу уже владеет тем, что Дзину приходилось осваивать постепенно, и это избавляет игрока от необходимости заново проходить путь становления. Исчезла и дилемма между честью самурая и страхом Призрака — героиня действует уверенно, оставляя пространство для зрелищности и стиля.

Дополняют картину мелкие, но приятные детали вроде фишек DualSense: рисование иероглифов на тачпаде, игра на сямисэне или высекание искр для костра. Всё это не меняет основы геймплея, но создаёт атмосферу и ощущение заботы о деталях.

Скриншот из Ghost of Yōtei
1/3
Скриншот из Ghost of Yōtei
Скриншот из Ghost of Yōtei
2/3
Скриншот из Ghost of Yōtei
В трактире можно поиграть в азартную игру с монетками: если аккуратно выбить все монетки, дадут оберег. Скриншот из Ghost of Yōtei
3/3
В трактире можно поиграть в азартную игру с монетками: если аккуратно выбить все монетки, дадут оберег. Скриншот из Ghost of Yōtei

И вот вся Ghost of Yōtei такая же — в неё просто приятно играть. Получится ли разработчикам удержать внимание на все 40–50 часов прохождения, хватит ли контента к концу игры, получится ли удачный финал — об этом расскажу в большом обзоре после 100%-го завершения.

Комментарии