История одного провала: что пошло не так со Starfield
Статья

История одного провала: что пошло не так со Starfield

Мало кто мог предположить, что выход новой игры от Bethesda пройдет столь незаметно, как это случилось со Starfield. Горячо обсуждаемая до выхода (как-никак целая новая франшиза от компании!), она почти моментально пропала с радаров, стоило игре попасть в руки геймеров. Да что там, на The Game Awards у нее всего одна номинация, а игроков как будто бы больше интересуют Fallout и Skyrim, чем новинка.

Итог все еще кажется невероятным, но на деле был вполне ожидаемым. Если смотреть на картину целиком, никакого сюрприза не получается, а результат довольно закономерен.

Движение вверх

Скриншот из The Elder Scrolls III: Morrowind
Скриншот из The Elder Scrolls III: Morrowind

В свое время Bethesda нашла уникальную нишу, в которой смогла прочно закрепиться. Студия делала открытые миры с широчайшими возможностями как в плане исследования, так и в плане геймплея. Например, Morrowind на релизе была откровенно революционной игрой со сложными системами и тщательной проработкой всего — вплоть до того, что в ней объяснялось, почему из зданий не видно, что происходит снаружи.

Вышедшие позднее Fallout 3 и Oblivion тоже не стояли на месте, во многом развивая тот же базис. Геймеры постарше при этом наверняка помнят, что и Fallout 3 доставалось за упрощение в сравнении с предшественницами, однако со временем и она стала считаться классикой. Во многом этому помогало то, что проработка оставалась достаточно глубокой, чтобы заинтересовать как среднестатистического, так и более хардкорного игрока.

Думаю, вряд ли кто-то будет спорить с тем, что вершины Bethesda добилась с выходом Skyrim, пятой номерной части серии The Elder Scrolls. Об этом говорят незарастающая тропа народной любви, огромные цифры продаж и многочисленные моды, которые продолжают выходить с завидной регулярностью. Однако большинство при этом готовы согласиться, что ролевая система в игре была куда проще, чем в предыдущих тайтлах студии. Считать ли это минусом, каждый ответит для себя самостоятельно, но вряд ли кто-либо будет спорить, что упрощения открыли дорогу еще большему количеству пользователей, позволив погрузиться в персональную power fantasy мечту даже тем, кто до этого держался подальше от подобных игр.

Без капли сарказма

Скриншот из Fallout 4
Скриншот из Fallout 4

Тенденция на упрощение наметилась в Skyrim, но заметной проблемой это стало с релизом Fallout 4. По всем превью до выхода игры казалось, что разработчики углубили те системы, что были раньше, и добавили еще больше разнообразия. Однако релизная версия удивила многих куда более… нейтральным опытом. Ролевая система была сильно упрощена, диалоги стали примитивнее, герой впервые в серии получил собственный голос, а тексты стали куда мягче и лишились своей фирменной сатиричности. Конечно, Fallout 4 не провалилась: эффект Bethesda сохранялся еще достаточно хорошо, чтобы большинство геймеров остались довольны полученной игрой, однако все больше хардкорные фанаты чувствовали, что компания движется куда-то не туда.

Fallout 4 ощущалась более вылизанной, и речь далеко не о багах — с ними у игр Bethesda всегда были особые отношения. Речь именно о том опыте, что получает пользователь: чувство могущества она передает отлично, а вот персонализированный опыт от прохождения получать все труднее. Во многом Fallout 4 ощущается игрой, которая очень старается угодить всем и сразу. При этом она же была еще и архаичной: фундаментальная формула, заложенная Bethesda еще во времена Morrowind, особо не менялась. И проблема встала в полный рост с выходом последней одиночной игры студии, Starfield.

Сглаживание углов

Скриншот из Starfield
Скриншот из Starfield

На бумаге Starfield предлагала все то, за что ее можно любить: огромный мир для исследований, многочисленные квесты, возможность играть так, как хочется, и все это — на обновленном движке с огромным количеством технических улучшений. Что же пошло не так?

Собственно, ничего. В смысле, это вполне закономерное следствие заложенных раньше тенденций на упрощение и попытку охватить как можно большую аудиторию. Все это привело к обратному результату: у заявленного NASA-панка попросту нет своего лица. Мало кто может после прохождения вспомнить какого-то особого персонажа или конкретный сюжетный квест, а редкие довольные голоса перекрываются массой тех, кто не смог найти ничего цепляющего в огромной пустой вселенной.

Bethesda обещала представить реалистичный и проработанный космос со множеством планет и активностей. И в этой попытке студия в каком-то смысле перестаралась, потому что большинство планет и правда похожи на реальные: они пусты, неинтересны и на них решительно нечем заняться. Это можно было бы скрасить за счет увлекательного центрального сюжета, но и он вышел крайне незапоминающимся и усредненным.

Стагнация как символ движения

Скриншот из The Elder Scrolls V: Skyrim
Скриншот из The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim во многом смогла даже не потому, что была действительно запоминающейся игрой. Главное достижение Skyrim в том, что она смогла задать сам тренд на огромные фэнтезийные миры, где можно найти приключение для себя. Мало кто назовет ее основной квест увлекательным, да и среди побочных найти что-то действительно запоминающееся, увы, не так уж просто. Все это с лихвой компенсировалось чувством свободы и возможностью создавать свой путь и свою историю, пусть даже зачищая во многом похожие лагеря бандитов и древние пещеры. У игры получилось передать нужный авантюрный дух приключения, с чем категорически не справляется Starfield. И во многом не справляется просто потому, что пытается второй раз войти в ту же воду, что не получилось уже в Fallout 4.

Можно ли исправить сложившуюся ситуацию? Несомненно: та же No Man’s Sky на релизе и сегодня — две совершенно разные игры. Это доказывает, что при желании можно исправить практически любую проблему. Вопрос здесь, скорее, в том, а хочет ли этого сама Bethesda: многие бывшие сотрудники в один голос сообщают, что современная компания держится на плечах Тодда Говарда, который лично утверждает почти все решения в рамках основных игр. И по их же словам, именно Говард отвечает за массовое усреднение вообще всего.

Настоящая проблема игр компании — в отсутствии своего лица. Они не пытаются быть глубокими, затягивающими или необычными. Поэтому и проигрывают более дерзким новичкам вроде той же Baldur’s Gate 3, что держится в умах геймеров куда крепче за счет как харизматичных персонажей, так и более проработанных квестов и сюжета. И пока Bethesda не решится на радикальные изменения, ей вряд ли удастся вернуть доверие геймеров.

Комментарии