За дополнительные 15 часов, проведённые в CONTROL Resonant с момента написания превью, моё мнение изменилось мало. Я всё ещё убеждён, что Remedy зря решилась сделать первую в своей истории игру с таким акцентом на ближний бой.
Зато за эти 15 часов в игре произошло многое, что только укрепило мои впечатления и ещё ярче подсветило сильные стороны сентябрьского релиза. Resonant — самый эстетически оригинальный фрактальный кактус, который когда-либо жевали мыши в надежде добраться до самой необычной ААА-игры 2026 года.
Control Rebalance
В новой CONTROL хорошо всё, кроме геймплея. На мой взгляд, Remedy решилась на радикальный эксперимент, взявшись делать слэшер, но преуспела лишь наполовину: студия накрутила кучу механик, но совершенно забила на баланс.
Если посмотреть на сухие цифры, то картина впечатляет:
- три формы лёгкого оружия;
- три формы тяжёлого;
- шесть вариантов финальной атаки;
- 61 навык в древе прокачки;
- 12 сверхъестественных способностей;
- и возможность переключаться между ними посреди боя.
Разнообразие кажется большим, и если вы сидите в социальных сетях, вам даже могут попасться на глаза видео, в которых геймеры проворачивают впечатляющие и очень красивые комбо из 20–30 ударов. Только, увы, к реальной игре это фактически неприменимо. Хотя постановочные ролики могут убедить вас в обратном.
CONTROL Resonant — очень однообразный слэшер, который не требует от вас использования всего арсенала приёмов. Как только вы откроете две механики, которые наносят наибольшее количество ошеломления врагам, и подберёте для себя оптимальную форму палки-колотушки, игра превратится в однообразный кликер. Все противники без исключения эффективно убиваются одним и тем же комбо. Вы, конечно, можете попробовать быть таким же креативным, как ребята из видео в соцсетях, но это окажется непрактичным: вас отлупят, пока вы будете проворачивать комбо в стиле DMC, или противник умрёт быстрее, чем вы закончите красоваться.
При этом у меня нет вопросов к качеству исполнения сражений. Все анимации ударов выглядят очень круто — Аберрант разваливается на части и остаётся на земле там, где вы его побили. Удары ощущаются смачными, а управление персонажем очень отзывчивое, хоть иногда и можно запутаться в рывках и упасть в пропасть.
К сожалению, частые волнообразные сражения — неотъемлемая часть игры, поэтому очень быстро я от неё устал. Это просто скучно. По мере прогрессии действительно разблокируются новые умения, а с прокачкой убийство врагов протекает чуточку быстрее и веселее, но что на втором, что на тридцатом часу прохождения ты занимаешься одной и той же вещью — мытарством. Сражения в игре частые, долгие и однообразные, и даже впечатляющие боссы своим визуальным величием скорее подчёркивают проблемы в балансе и монотонности боёвки.
Решение у этого есть! Увы, немного неприятное и некомфортное для внутреннего хардкорного геймера. Remedy настаивает, что Resonant задумана сложной, чтобы подарить соответствующий опыт. Но сложность нередко подменяют длительностью, поэтому баланс придётся брать в руки геймерам. Для этого во время игры войдите в настройки и активируйте режим помощи. В нём можно подвигать ползунки урона, чтобы свести продолжительность схваток к комфортному для вас таймингу. Ачивки за это не отключают, и никакой контент не блокируется. Всё, через что вам нужно переступить для комфортной игры, — предупреждение от разработчиков.
Внешнее интереснее внутреннего
Блок скорее субъективный, но мне не нравится основной сюжет дилогии. Я не могу назвать его плохим: в рамках двух игр Джесси и Дилан закрывают большинство пробелов в истории, которые могли интересовать фанатов, их образы обрастают деталями, а второстепенные герои всё больше воспринимаются не как фон, а как полноценные участники событий.
Тем не менее следить за паранормальной историей, разбираться в ужасах, которым Бюро подвергало Дилана, и смотреть, как братик с сестрёнкой две игры пытаются вытащить друг друга из какой-то научно-фантастической запутанной задницы, мне неинтересно. На мой взгляд, сюжету не хватает чего-то более цепляющего и драматической глубины, потому что, если геймер не сопереживает главным героям, ему будет не на чем задержать своё внимание. По крайней мере, во мне эмоционального отклика они не нашли.
У игры в целом есть проблемы с подачей. Возможно, сказалось отсутствие Сэма Лейка, который держал бы разработку в узде. Без него некоторые сцены и моменты кажутся несвоевременными. Динамика между Зои, которая направляет Дилана, и самим протагонистом развивается как-то рвано, быстро и без отдачи. То же самое и геймплейно: самый сложный босс — далеко не финальный, а лучшую музыкальную композицию из очень ограниченного саундтрека спрятали за титры, но предварительно показали в трейлере на Summer Game Fest.
Зато с лихвой окупаются побочные задания и мелкие детали открытого мира! Вот здесь кроется всё интересное. Remedy знатно расширила роль организации ФБС, поэтому теперь тут и там можно встретить обычных работяг, которые вынуждены взаимодействовать с изменёнными объектами. Теперь ФБС — не как SCP-фандом, а как реальная фактурная компания. Сотрудники изучают прорехи в реальности, обсуждают последние события и беспристрастно ведут наблюдение за опасными предметами — даже если это означает просто сидеть и смотреть на кусок пиццы в жёлтом квадрате из изоленты.
Лучше всего это раскрывается в побочных заданиях. Они подчас интереснее и разнообразнее основного сюжета. Побочки могут перенести вас в другую реальность, привести на смертоносное караоке или познакомить с армией клонов. Такие истории в меньшей степени завязаны на бесконечных сражениях, поэтому воспринимаются мной как глоток свежего воздуха.
И основной сюжет это даже подтверждает. На мой вкус, лучшая миссия связана не с потугами Дилана или шизой Джесси, а с обычными сотрудниками. В Туннелях группа учёных необычным образом застряла на локации, и герою нужно решить научную задачу, чтобы разобраться в сути инцидента. Ты исследуешь колоритное место, видишь, как люди выживали и обустраивали быт в экстремальных условиях, и ненадолго попадаешь к Нолану в фильм. Абсолютно потрясающий кусок — без спойлеров. Такие миссии, раскрывающие и углубляющие лор мира, нравятся мне куда больше сюжетной магистрали.
Записки, записки, записки, записки
Возросшая плотность лора неизбежно приводит к столкновению с такой свойственной серии CONTROL побочкой, как записки. Мне иногда казалось, что их в игре какое-то нездоровое количество: заходишь в холл здания, и перед тобой на столе лежат два фото, две записки и одна видеозапись, проходишь дальше — и в следующей комнате ещё две заметки, а в третьей — три записи и один фильм, который крутят на стене.
Среди дополнительного материала порой встречается действительно ценная информация. Например, личные дневники могут глубже раскрыть мотивацию и переживания центральных персонажей, а записки, найденные рядом с местом эксперимента, лучше объяснят его необычную природу.
Всё это, конечно, замечательно, но в Resonant 303(!) записки, фотографии и видео, которые объясняют лор игры. И ещё 46 письменных сводок по противникам. Кто в здравом уме, кроме лютых фанатов ремедивёрса, будет вчитываться во все эти ████████ каракули. Ведь они на ████ процентов состоят из ██████ █████ данных. █████ как интересно.
Смелость, непозволительная ААА-игре
CONTROL Resonant однозначно есть за что похвалить. В первую очередь — за потрясающий визуальный стиль. Несмотря на то что детализация и общее качество картинки заметно уступают Alan Wake 2, новинка всё равно выглядит восхитительно. Хотя здесь речь больше не о технологических достижениях, которыми трудно насладиться на базовой PlayStation 5, а о художественных подвигах.
Как я и писал в превью, Resonant — очень стильный тайтл, который помещает геймера во впечатляющие пространства. Эшеровская геометрия, игры с гравитацией, нолановский закрученный Нью-Йорк, постоянные кластеры из всего, что есть в поле зрения, муаровый орнамент — это лишь часть того, из чего строится эстетика Resonant. Прыгать по крышам зданий, переворачивая мир с ног на голову, не надоедает до самого финала, и, наоборот, хочется, чтобы подобного было как можно больше. Картинку, увы, может подпортить одинаковое наполнение первой половины игры и отсутствие фоторежима, который Remedy решила преступно придержать до следующих обновлений.
А ещё в Resonant есть одна крайне несвойственная AAA-релизам смена игрового жанра, которую практически не встретишь в других крупных тайтлах, особенно в современных, когда издатели пытаются сделать безопасный продукт. Я спрячу финт под спойлер ниже, но для тех, кто не хочет портить себе удовольствие, отмечу, что этот поворот полностью выбивает почву из-под ног. Допускаю, что он может быть интерпретирован как некая форма авторской халтуры, но я вижу в этом акт свободы и оригинальности.
Эстетические особенности и неожиданное преображение геймплея, о которых я писал выше, ни в коем случае нельзя считать достижением одной лишь Remedy: приколы с гравитацией хорошо знакомы фанатам Gravity Rush, эшеровское пространство уже отлично обыгрывалось в инди Manifold Garden, а твист под спойлером вряд ли удивит тех, кто знаком с метаиграми вроде Inscryption. Тем не менее подобный набор необычных элементов крайне редко встречается в AAA-релизах.
Даже если в плане геймплея CONTROL Resonant может заметно уступать другим осенним новинкам — после Onimusha в неё играть особенно больно, — вряд ли хоть один тайтл 2026 года приблизился к творению Remedy по степени смелости. Студия явно не побоялась экспериментировать, превращая свою самую амбициозную игру в нечто гораздо более необычное, чем просто очередной дорогой ААА-релиз.
Обзор под контролем
Я старался объективно рассказать о плюсах и минусах игры, сравнить её с чем-то похожим и подсветить всё ключевое, что вошло в релиз, однако допускаю важную мысль: CONTROL Resonant просто не для меня.
Первую половину новинки я выл от того, насколько скучно мне было в неё играть. По сути, меня держала в Resonant исключительно эстетическая сторона — желание посмотреть на все причуды художников Remedy было сильнее позывов удалить тайтл.
У вас может быть иная картина: вы вполне можете проникнуться историей, а геймплей не покажется вам таким раздражающим. И для вас 84 балла из 100 на Metacritic будут справедливой оценкой. Но я всё-таки не могу оценить игру на такой высокий балл.
Я ждал от Remedy новый крупный релиз, который произведёт на меня впечатление, как это было с Alan Wake 2. Студия всеми силами напирала на важность Resonant и даже запустила какую-то сумасшедшую для коллектива рекламную кампанию. Однако для меня CONTROL Resonant — крайне утомительный и неизобретательный слэшер с огромным потенциалом, уникальным для AAA-игр стилем, интересными побочными активностями, но раздражающий всем остальным. Удачи финской студии со следующими релизами, надеюсь, они будут лучше.
Достоинства
- уникальный сеттинг;
- потрясающее художественной исполнение;
- расширенный лор вселенной;
- «ожившее» ФБК;
- интересные побочные задания.
Недостатки
- раздражающий геймплей;
- неинтересный основной сюжет;
- перспективная, но бесполезная прокачка;
- утомительные сражения;
- мало оригинального саундтрека;
- слабая постановка кат-сцен.













