Оригинальная CONTROL — игра слишком уникальная. Даже если вы, как и я, не фанат запутанного лора и не получаете особого удовольствия от репетативных сражений с волнами врагов, сложно не признать: у тайтла есть особенный шарм. Бруталистские бетонные коридоры Старшего дома, загадочные аномальные объекты, отменная режиссура и запутанный сюжет сделали из CONTROL заслуженно любимый фанатами продукт.
Оригинал оставил слишком много вопросов, поэтому идея сиквела, который ещё глубже погрузит игроков в сумасшествие Сэма Лейка и ответит хотя бы на часть старых загадок, буквально витала в воздухе. Неудивительно, что фанаты сразу же начали хайпить CONTROL Resonant после анонса.
Я провёл в новинке 18 часов и до сих пор не могу оправдать для себя такие высокие оценки от прессы. Зато, кажется, я начинал понимать, что именно Remedy сделала не так.
Ваш дружелюбный сосед Дилан Фейден
В новой CONTROL центральным героем становится Дилан Фейден — брат главной героини, которого та пыталась спасти в оригинале. Проснувшись после семилетней комы, Дилан обнаруживает, что сущность Шум (Исс), стремящаяся заразить всё живое, выбралась за пределы Старшего дома и напала на Манхэттен. К тому же Нью-Йорк сложила, свернула и вывернула какая-то паранормальная сила — теперь весь город похож на начинку кубика Рубика. А сестра и вовсе пропала, поэтому герою предстоит найти Джесси, спасти город и остановить распространение Шума.
Если вы не играли в первую CONTROL, напомню: именно Дилан стал причиной массовых смертей, поэтому репутация у персонажа на нуле. Ему вешают на шею ошейник и принудительно заставляют бродить по районам, помогать мирным жителям и находиться под постоянным контролем.
В сравнении со своей сестрой Дилан кажется более скучным выбором. Герой проходит арку искупления, но на данном этапе истории остаётся нерешительным нытиком, который хочет помочь всем и боится послать на хрен наглого охранника. Дилан находится в тени собственной злой версии из оригинала, но, к счастью, понемногу эволюционирует. В Resonant появилась диалоговая система: герой постоянно на связи с наставницей Зои и иногда может выбирать, как ответить на реплики девушки и окружающих персонажей. Окажутся ли душевные метаморфозы Дилана достойным финалом столь ожидаемого сиквела — увидим в конце.
Вместо тесных коридоров Старшего дома игрокам открывается целый Манхэттен. Привычным открытым миром его назвать нельзя — это набор обширных и тематически разных локаций, которые можно исследовать в произвольном порядке. Художники постарались на славу: и заплесневелая часть города, и мокрый от дождя район эвакуации, и перевёрнутый квартал — всё это поражает своим воплощением.
Увы, разнообразие оказывается в основном визуальным. Быстро выясняется, что вне зависимости от обёртки бегать приходится по одним и тем же улицам и крышам с одинаковым набором второстепенных активностей. На просторах Манхэттена можно встретить забегаловки с небольшими загадками, особых противников, которых нужно уничтожать ради ресурсов, аванпосты ФБК и точки с лутом. Есть и более примечательные точки интереса: например, такси, что увезёт вас в другую игру от Remedy, или научные полигоны.
А ещё в этих зонах обитают Резонанты — боссы, которые когда-то были людьми, но превратились в нечто среднее между божествами и воплощениями смертных грехов. За победу над ними Дилан получает важные способности, необходимые в поисках сестры. Так, одолев огненного Резонанта, он сможет поджигать оружие, создавать волны пламени и метать их во врагов.
Не лезь туда, оно тебя побьёт
В Resonant Remedy решила пойти на радикальный эксперимент и полностью сменить жанр игры: с шутера от третьего лица на затасканный слэшер. Увы, эксперимент оказался выстрелом в ногу. До релиза я видел сравнения с Devil May Cry, а некоторые игровые СМИ, например VGC, расхваливают сражения и отмечают, что с радостью начинали драку даже с необязательными противниками. Я уверен, что дело здесь в «чемоданах» или некомпетентности в жанре.
Ещё когда я смотрел трейлеры, у меня закрадывалась мысль, что в новую CONTROL будет ужасно скучно играть. Так оно и оказалось. У Дилана есть Аберрант — артефакт, который, наподобие пистолета из первой части, может принимать самые разные формы: от бронированных кулаков и косы до цепи, дрели и огромного молота. На практике это означает, что игрок может выбрать одно уникальное оружие для лёгкой, тяжёлой и добивающей атаки. Формы влияют на скорость и тип нанесения урона: цепь может поражать сразу нескольких противников, а тесак наносит повышенный урон в спину. Превращения палки в руках в разные колющие и дробящие предметы завораживают, но это только картинка.
Вне зависимости от формы Аберранта, специальных навыков, которые дают за убийство Резонантов, и абилок в билде сражения в CONTROL Resonant не отличаются ни на третьем часу, ни на двадцатом. Каждый бой происходит по одному и тому же сценарию:
- появляются враги;
- уворачиваешься в последний момент от атаки для усиления;
- прожимаешь способности, как только они откатятся;
- долбишь таким способом крупных врагов, потому что маленькие — бесконечные;
- ждёшь, пока не иссякнет полоска здоровья или выносливости для нанесения добивающего удара;
- повторить три волны и размазать на всю игру.
Несмотря на всё видимое разнообразие приёмов, способностей и прокачки, игра не позволяет экспериментировать с боевой системой. Точнее, позволяет: вы можете наплодить турелей или поджигать противников «искрой», но это не имеет никакого смысла. Потому что тупое закликивание врагов с уклонением — самая эффективная тактика. В игре даже парирования нет, чтобы вы не могли полагаться ни на что, кроме рывка. Нет никаких ситуаций, в которых вас бы заставляли использовать определённое оружие или приём, как, например, делает серия Ninja Gaiden. Установки по типу «камень надо бить молотком» или «плесень горит» слишком примитивные, чтобы брать их в расчёт.
И это ужасно утомляет. Как и в оригинальной игре, сражаться предстоит с волнами врагов. Гады эти невероятно жирные и зачастую требуют с десяток ударов, а если они ещё и в броне — около 15. При этом сражаться с ними тяжело: в Resonant неудобная камера, которая не охватывает всё поле боя, из-за чего постоянно возникает ситуация, что ты не замечаешь, как в тебя рывком влетает какой-то здоровяк, а мелочь (бесконечная, напомню) закидывает проджектайлами. Контролировать поле боя просто невозможно: ты либо надеешься на удачу и молотишь всё, что движется, либо как Соник носишься по арене.
А сражаться надо невероятно часто. Каждая сюжетная миссия неизбежно завязана на драке с очередными волнами однообразных врагов. А если этого мало, то улицы Манхэттена постоянно патрулируются группками Шумов. И чтобы вам не было скучно, после убийства босса локации все противники воскрешаются уровнем выше. Вам же нравится бесконечный цикл бессмысленных драк?
Особенно обидно становится на боссах. Они в сиквеле невероятно зрелищные и куда разнообразнее, чем в оригинале. Но, как и всё в этой игре, убиваются простым закликиванием, не предполагают уникальных тактик и являются меньшей угрозой, чем толпа рядовых мобов.
Красоты научных парадоксов
А зачем вообще играть в CONTROL Resonant, если её основной геймплейный луп сводится к утомительным потасовкам? Для себя я нахожу два ответа.
Первый: это невероятно стильная игра. Remedy в очередной раз доказала, что в её штабе работают отменные художники. Невозможная геометрия Нью-Йорка, бесконечные паттерны из людей, такси и домов — всё это захватывает. Постоянно возникает ощущение, будто ты бегаешь внутри фильма Нолана или живого калейдоскопа. Раздражающие бои можно протошнить хотя бы ради секции в бесконечном доме с повторяющимися квартирами, которую показывали в трейлерах. Опыт хоть и простенький, но незабываемый. Тем более в какой ещё игре вы сможете поиграть с гравитацией и по-настоящему запутаться, где потолок, а где пол?
Второй ответ: ради SCP-сеттинга. Всё по-настоящему интересное в Resonant, на мой взгляд, спрятано в записках и побочных заданиях. Бегая по городу, Дилан будет наталкиваться на сайдквесты и изменённые предметы — например, камеру, которая летает над улицами и останавливает время. Отправившись в такое маленькое приключение, игрок почти гарантированно найдёт любопытные лорные записки или сцены, раскрывающие суть эксперимента, условия содержания объекта и его необычные способности.
Как и раньше, огромный массив лора спрятан именно в записках — и они щедро вознаграждают тех, кто хочет выудить интересные крупицы информации. Это, разумеется, понравится далеко не всем. Если вы не фанат сеттинга или равнодушны к вселенной Remedy, игра вряд ли найдёт, чем вас зацепить. А чего вы, собственно, ожидали? Это всё-таки прямой сиквел.
Игра наполовину пуста. Или полна?
Если верить счётчику прогресса на PlayStation, я прошёл около половины игры. По отзывам в сети и количеству часов — даже больше. Не сомневаюсь, что Resonant ещё припасла для меня что-то интересное: как минимум жду несколько впечатляющих боссов, красивых уровней и молюсь на появление Old Gods of Asgard — не верю, что Remedy не включила их в игру.
Тем не менее сомневаюсь, что релиз изменится настолько радикально, что я внезапно полюблю его и забуду все те многочисленные ужасные сражения. Сиквел, возможно, и развивает идеи оригинала, но в сравнении с Alan Wake 2 — предыдущей большой игрой студии — воспринимается мной как серьёзный даунгрейд. Resonant слишком сильно опирается на эстетическое удовольствие и размазывает самое интересное настолько тонким слоем, что спорный игровой процесс успевает испортить почти любые моменты радости.
Был ли я неправ — расскажу в полноценном обзоре.











