Remedy зря решилась на эксперимент с CONTROL Resonant, или как потерять потенциальный хит
Статья

Remedy зря решилась на эксперимент с CONTROL Resonant, или как потерять потенциальный хит

Оригинальная CONTROL — игра слишком уникальная. Даже если вы, как и я, не фанат запутанного лора и не получаете особого удовольствия от репетативных сражений с волнами врагов, сложно не признать: у тайтла есть особенный шарм. Бруталистские бетонные коридоры Старшего дома, загадочные аномальные объекты, отменная режиссура и запутанный сюжет сделали из CONTROL заслуженно любимый фанатами продукт.

Оригинал оставил слишком много вопросов, поэтому идея сиквела, который ещё глубже погрузит игроков в сумасшествие Сэма Лейка и ответит хотя бы на часть старых загадок, буквально витала в воздухе. Неудивительно, что фанаты сразу же начали хайпить CONTROL Resonant после анонса.

Я провёл в новинке 18 часов и до сих пор не могу оправдать для себя такие высокие оценки от прессы. Зато, кажется, я начинал понимать, что именно Remedy сделала не так.

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

Ваш дружелюбный сосед Дилан Фейден

В новой CONTROL центральным героем становится Дилан Фейден — брат главной героини, которого та пыталась спасти в оригинале. Проснувшись после семилетней комы, Дилан обнаруживает, что сущность Шум (Исс), стремящаяся заразить всё живое, выбралась за пределы Старшего дома и напала на Манхэттен. К тому же Нью-Йорк сложила, свернула и вывернула какая-то паранормальная сила — теперь весь город похож на начинку кубика Рубика. А сестра и вовсе пропала, поэтому герою предстоит найти Джесси, спасти город и остановить распространение Шума.

Если вы не играли в первую CONTROL, напомню: именно Дилан стал причиной массовых смертей, поэтому репутация у персонажа на нуле. Ему вешают на шею ошейник и принудительно заставляют бродить по районам, помогать мирным жителям и находиться под постоянным контролем.

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

В сравнении со своей сестрой Дилан кажется более скучным выбором. Герой проходит арку искупления, но на данном этапе истории остаётся нерешительным нытиком, который хочет помочь всем и боится послать на хрен наглого охранника. Дилан находится в тени собственной злой версии из оригинала, но, к счастью, понемногу эволюционирует. В Resonant появилась диалоговая система: герой постоянно на связи с наставницей Зои и иногда может выбирать, как ответить на реплики девушки и окружающих персонажей. Окажутся ли душевные метаморфозы Дилана достойным финалом столь ожидаемого сиквела — увидим в конце.

Вместо тесных коридоров Старшего дома игрокам открывается целый Манхэттен. Привычным открытым миром его назвать нельзя — это набор обширных и тематически разных локаций, которые можно исследовать в произвольном порядке. Художники постарались на славу: и заплесневелая часть города, и мокрый от дождя район эвакуации, и перевёрнутый квартал — всё это поражает своим воплощением.

Дилан иногда зарисовывает игрушечных котиков, которых можно найти на карте. Скриншот из CONTROL Resonant
Дилан иногда зарисовывает игрушечных котиков, которых можно найти на карте. Скриншот из CONTROL Resonant

Увы, разнообразие оказывается в основном визуальным. Быстро выясняется, что вне зависимости от обёртки бегать приходится по одним и тем же улицам и крышам с одинаковым набором второстепенных активностей. На просторах Манхэттена можно встретить забегаловки с небольшими загадками, особых противников, которых нужно уничтожать ради ресурсов, аванпосты ФБК и точки с лутом. Есть и более примечательные точки интереса: например, такси, что увезёт вас в другую игру от Remedy, или научные полигоны.

А ещё в этих зонах обитают Резонанты — боссы, которые когда-то были людьми, но превратились в нечто среднее между божествами и воплощениями смертных грехов. За победу над ними Дилан получает важные способности, необходимые в поисках сестры. Так, одолев огненного Резонанта, он сможет поджигать оружие, создавать волны пламени и метать их во врагов.

Тем, кто найдёт отсылку на «Евангелион» —  лайк. Скриншот из CONTROL Resonant
Тем, кто найдёт отсылку на «Евангелион» — лайк. Скриншот из CONTROL Resonant

Не лезь туда, оно тебя побьёт

В Resonant Remedy решила пойти на радикальный эксперимент и полностью сменить жанр игры: с шутера от третьего лица на затасканный слэшер. Увы, эксперимент оказался выстрелом в ногу. До релиза я видел сравнения с Devil May Cry, а некоторые игровые СМИ, например VGC, расхваливают сражения и отмечают, что с радостью начинали драку даже с необязательными противниками. Я уверен, что дело здесь в «чемоданах» или некомпетентности в жанре.

Ещё когда я смотрел трейлеры, у меня закрадывалась мысль, что в новую CONTROL будет ужасно скучно играть. Так оно и оказалось. У Дилана есть Аберрант — артефакт, который, наподобие пистолета из первой части, может принимать самые разные формы: от бронированных кулаков и косы до цепи, дрели и огромного молота. На практике это означает, что игрок может выбрать одно уникальное оружие для лёгкой, тяжёлой и добивающей атаки. Формы влияют на скорость и тип нанесения урона: цепь может поражать сразу нескольких противников, а тесак наносит повышенный урон в спину. Превращения палки в руках в разные колющие и дробящие предметы завораживают, но это только картинка.

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

Вне зависимости от формы Аберранта, специальных навыков, которые дают за убийство Резонантов, и абилок в билде сражения в CONTROL Resonant не отличаются ни на третьем часу, ни на двадцатом. Каждый бой происходит по одному и тому же сценарию:

  • появляются враги;
  • уворачиваешься в последний момент от атаки для усиления;
  • прожимаешь способности, как только они откатятся;
  • долбишь таким способом крупных врагов, потому что маленькие — бесконечные;
  • ждёшь, пока не иссякнет полоска здоровья или выносливости для нанесения добивающего удара;
  • повторить три волны и размазать на всю игру.
Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

Несмотря на всё видимое разнообразие приёмов, способностей и прокачки, игра не позволяет экспериментировать с боевой системой. Точнее, позволяет: вы можете наплодить турелей или поджигать противников «искрой», но это не имеет никакого смысла. Потому что тупое закликивание врагов с уклонением — самая эффективная тактика. В игре даже парирования нет, чтобы вы не могли полагаться ни на что, кроме рывка. Нет никаких ситуаций, в которых вас бы заставляли использовать определённое оружие или приём, как, например, делает серия Ninja Gaiden. Установки по типу «камень надо бить молотком» или «плесень горит» слишком примитивные, чтобы брать их в расчёт.

И это ужасно утомляет. Как и в оригинальной игре, сражаться предстоит с волнами врагов. Гады эти невероятно жирные и зачастую требуют с десяток ударов, а если они ещё и в броне — около 15. При этом сражаться с ними тяжело: в Resonant неудобная камера, которая не охватывает всё поле боя, из-за чего постоянно возникает ситуация, что ты не замечаешь, как в тебя рывком влетает какой-то здоровяк, а мелочь (бесконечная, напомню) закидывает проджектайлами. Контролировать поле боя просто невозможно: ты либо надеешься на удачу и молотишь всё, что движется, либо как Соник носишься по арене.

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

А сражаться надо невероятно часто. Каждая сюжетная миссия неизбежно завязана на драке с очередными волнами однообразных врагов. А если этого мало, то улицы Манхэттена постоянно патрулируются группками Шумов. И чтобы вам не было скучно, после убийства босса локации все противники воскрешаются уровнем выше. Вам же нравится бесконечный цикл бессмысленных драк?

Особенно обидно становится на боссах. Они в сиквеле невероятно зрелищные и куда разнообразнее, чем в оригинале. Но, как и всё в этой игре, убиваются простым закликиванием, не предполагают уникальных тактик и являются меньшей угрозой, чем толпа рядовых мобов.

Красоты научных парадоксов 

Голова кругом. Скриншот из CONTROL Resonant
Голова кругом. Скриншот из CONTROL Resonant

А зачем вообще играть в CONTROL Resonant, если её основной геймплейный луп сводится к утомительным потасовкам? Для себя я нахожу два ответа.

Первый: это невероятно стильная игра. Remedy в очередной раз доказала, что в её штабе работают отменные художники. Невозможная геометрия Нью-Йорка, бесконечные паттерны из людей, такси и домов — всё это захватывает. Постоянно возникает ощущение, будто ты бегаешь внутри фильма Нолана или живого калейдоскопа. Раздражающие бои можно протошнить хотя бы ради секции в бесконечном доме с повторяющимися квартирами, которую показывали в трейлерах. Опыт хоть и простенький, но незабываемый. Тем более в какой ещё игре вы сможете поиграть с гравитацией и по-настоящему запутаться, где потолок, а где пол?

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

Второй ответ: ради SCP-сеттинга. Всё по-настоящему интересное в Resonant, на мой взгляд, спрятано в записках и побочных заданиях. Бегая по городу, Дилан будет наталкиваться на сайдквесты и изменённые предметы — например, камеру, которая летает над улицами и останавливает время. Отправившись в такое маленькое приключение, игрок почти гарантированно найдёт любопытные лорные записки или сцены, раскрывающие суть эксперимента, условия содержания объекта и его необычные способности.

Как и раньше, огромный массив лора спрятан именно в записках — и они щедро вознаграждают тех, кто хочет выудить интересные крупицы информации. Это, разумеется, понравится далеко не всем. Если вы не фанат сеттинга или равнодушны к вселенной Remedy, игра вряд ли найдёт, чем вас зацепить. А чего вы, собственно, ожидали? Это всё-таки прямой сиквел.

Скриншот из CONTROL Resonant
Скриншот из CONTROL Resonant

Игра наполовину пуста. Или полна? 

Если верить счётчику прогресса на PlayStation, я прошёл около половины игры. По отзывам в сети и количеству часов — даже больше. Не сомневаюсь, что Resonant ещё припасла для меня что-то интересное: как минимум жду несколько впечатляющих боссов, красивых уровней и молюсь на появление Old Gods of Asgard — не верю, что Remedy не включила их в игру.

Тем не менее сомневаюсь, что релиз изменится настолько радикально, что я внезапно полюблю его и забуду все те многочисленные ужасные сражения. Сиквел, возможно, и развивает идеи оригинала, но в сравнении с Alan Wake 2 — предыдущей большой игрой студии — воспринимается мной как серьёзный даунгрейд. Resonant слишком сильно опирается на эстетическое удовольствие и размазывает самое интересное настолько тонким слоем, что спорный игровой процесс успевает испортить почти любые моменты радости.

Был ли я неправ — расскажу в полноценном обзоре.

Комментарии

18+