В Dota 2 почти каждый год появляется новый персонаж. Причем именно оригинальный, сделанный уже самой Valve, а не портированный из первой DotA. И вроде бы каждый новый герой уникален — что визуально, что по набору своих механик. Вот только достижение этой уникальности — уже самоцель, которая не всегда перекликается с запросами игроков.
Разработчики Dota 2, как и всякие творцы, вероятно, всячески стремятся избегать вторичности. В итоге каждый новый персонаж в Dota 2 получает все более и более запутанный геймплейный концепт. Ringmaster собирает сувениры, Kez переключается между двумя стойками в бою, а Largo вообще играет на гитаре... Это все здорово, вот только если зайти в список наиболее популярных героев в матчмейкинге (среди всех рангов), то в топе будут все те же персонажи, что и десять лет назад. И если вынести за скобки Invoker, то перед нами довольно понятные по своему геймплею герои, зачастую с направленными способностями и без сложных механик взаимодействия всех спеллов.
В последнее время профессиональные игроки и медийные личности безостановочно говорят о девальвации MMR. Пожалуй, это верно, но только для самых верхних уровней. В остальном подавляющее большинство дотеров продолжают играть на привычном уровне 2-3 тыс. MMR. И это абсолютно нормально. Ведь Dota 2 — просто игра, в которую большинство пользователей заходят не ради гринда ПТС и путевки на профессиональную сцену, а чтобы просто отдохнуть вечерком после рабочего дня.
И в этом есть проблема. На повестке дня у разработки всегда стоят условия профессиональной сцены, а также мнения и желания хай-MMR игроков. Получается такое громкое меньшинство, под которое Valve в определенном плане и подстраивается, в том числе выпуская персонажей, которые подойдут «элите». Возьмем того же Largo. Сейчас это один из самых востребованных героев на профессиональной сцене. В матчмейкинге от 7 тыс. он входит в десятку самых популярных персонажей, еще и с винрейтом 53%+. А что на низких уровнях? А там его пикрейт в районе 2,4% — в пять раз ниже, чем даже на «Божестве».
И тут мы подбираемся к основному тезису — новые уникальные герои Dota 2 созданы не для работяг.
Давайте сравним, как отличается пикрейт героев новых героев Valve на уровне «Рекрут» и «Божество»:
Первое число — пикрейт на «Рекруте», второе — на «Божестве»
- Largo — 2,44% против 11,6%.
- Mars — 4,57% против 14,3%.
- Primal Beast — 3,27% против 6,21%.
- Monkey King — 5,09% против 5,29%.
- Dawnbreaker — 3,42% против 5,61%.
- Kez — 4,38% против 9,54%.
- Pangolier — 0,91% против 1,71%
- Dark Willow — 5,86% против 6,90%.
- Grimstroke — 3.80% против 3,89%.
- Hoodwink — 8,89% против 7,87%.
- Muerta — 4,81% против 6,36%.
- Marci — 4.64% против 6,73%.
- Void Spirit — 3,52% против 9,43%.
- Snapfire — 4,59% против 8,57%
- Ringmaster — 2,25% против 6,30%
Что получается? За исключением Hoodwink (и то Hoodwink здесь во многом потому, что позволяет легко собраться в керри, будучи саппортом) все новые герои от Valve популярнее на более высоком уровне, нежели на низком. Причем в списке есть всего пара персонажей, где разрыв относительно небольшой (Grimstroke и Monkey King). В остальных случаях мы имеем кратный перевес. И это показательно.
Тут можно, конечно, во всем обвинить самих работяг, мол, они не хотят пробовать новых персонажей. Но ведь когда эти самые новые персонажи выходят, то всплеск интереса к ним отмечается во всех скилл-брекетах. То есть игроки не против попробовать нового героя, вот только по итогу быстро его бросают. К тому же это не тенденция только последних лет. Такая картина складывается со всеми персонажами, вышедшими из-под пера Valve, а ведь тому же Mars уже семь лет. То есть некоторые из героев от Valve даже вряд ли можно считать «новыми» для значительной части аудитории. Поэтому списывать все на «привычку» довольно сложно.
Тогда в чем же дело? А ответ довольно прост: Valve делает сложных персонажей. А точнее, совсем не делает простых героев.
Да, конечно, можно уйти в определенную софистику и сказать, что за всех героев нужно уметь играть, правильно перемещаться, занимать грамотную позицию в файте и так далее. Но если отбросить этот киберспортивный нарратив и посмотреть на обычную суть матчмейкинга, то очевидно, что разобраться в Lich или Lion гораздо проще, чем в Snapfire или Ringmaster.
Среди оригинальных персонажей Dota 2 соблюдался баланс между крайне требовательными к микро/макро (Chen, Meepo, Invoker) и откровенно однокнопочными (Viper, Wraith King, Ogre Magi). Вторые дают возможность получить удовольствие от игры без серьезных затрат фокуса, пота и нервов. И та, и другая категории персонажей находили своих почитателей. Отсутствие сложных механик не делало игру на WK скучнее, напротив, люди с удовольствием били крипов, а потом и врагов под одну-единственную кнопку с оглушением, радостно крича в монитор: «Ны-а-а-а».
А что с новыми героями? Буквально у каждого из них есть ненаправленные способности. Причем не уровня Wave of Terror у Vengeful Spirit или Decay у Undying, а из разряда тех, которыми действительно легко промазать (и допустить таким образом критическую ошибку). Выходит даже забавно: так долго смеяться над LoL, чтобы потом начать подражать ее концепции. Ворваться удачно в тимфайт на Tidehunter гораздо проще, чем на Primal Beast (уверен, что часть пользователей на низких уровнях даже не разобрались, как отменять бег на нем) и уже тем более на Pangolier. Выдать прокаст на Zeus проще, чем на Void Spirit. Дать контроль на Lion проще, чем на Muerta или Snapfire. Просчитать свой урон в тимфайте на Medusa проще, чем на Kez. И так можно продолжить до бесконечности.
Новые персонажи Valve изобилуют вот этими сочетаниями способностей и крохотными деталями, которые нужно упорно изучать в лобби, чтобы действительно понять и почувствовать персонажа. У ряда старых героев даже описание некоторых скиллов читать нет необходимости — все интуитивно понятно. А вот что делает третья способность Largo, как ее эффект выражается в числовых значениях, вероятно, многие из вас без подсказки не скажут.
Оригинальность, с которой Valve подходит к новым персонажам, — это неплохо. Они действительно интересные. Проблема только в том, что разработчики как будто забыли, что в Dota 2 играют совершенно разные люди с разным же уровнем скилла. И не все геймеры гонятся за уникальным и сложным геймплеем. Ведь в конце концов большинство заходит в игру, чтобы просто весело провести время и отдохнуть. А это можно (а зачастую и легче) делать на интуитивно понятных персонажах без особых заморочек. Так что было бы здорово, чтобы Valve хотя бы иногда усмиряла свою жажду творчества и выпускала «народных» персонажей, а не киберспортивных.
***



