4 мая 2005 года в DotA Allstars был добавлен новый герой Spirit Breaker. Со временем он стал настоящей классикой, идеальным выбором для заводчан, которые пришли не набивать MMR и фармить крипов в потной игре после тяжёлого рабочего дня, а сразу же лететь в сторону любого оппонента, как только тот покажется на карте, навязывать драки и просто получать удовольствие от постоянного экшена. И пусть герой практически не претерпел изменений за всё время своего существования, нам есть о чём рассказать в материале в честь его дня рождения.
Spirit Breaker в DotA Allstars использовал модельку Служителя Предков из Warcraft III, однако изначально она принадлежала другому герою — Wanderer, the Astral Trekker. Этот персонаж был в игре ещё с версии 0.95 beta, которая считается самой первой общедоступной DotA Allstars. Astral Trekker мало чем напоминал Spirit Breaker, разве что уже упомянутой выше моделькой и возможностью долго держать оппонента неподвижным. У него был долгий стан Hoof Stomp, как у современного Centaur Warrunner (на последнем уровне длился 5 секунд) и сетка Entrapment (как Ensnare у Naga Siren, только работала до 10 секунд). Итого 15 секунд при перезарядке обеих способностей в 12 секунд.
Если Wanderer находил одиночную цель без прикрытия на карте, выжить у неё шансов не было. Как вы уже поняли, сдвинуться с места не получится. А драться с Astral Trekker один на один тоже было бесперспективно: его третья способность Avatar, она же «Мощь гор», — это как современный Black King Bar, только ещё добавляет урон и броню. Ах да, на всех уровнях прокачки длится это безобразие 30 секунд.
В целом этого уже достаточно, чтобы сделать выводы о балансе в те времена. Но у Astral Trekker ещё был ультимейт The Hulk — по большому счёту аналог современного Chaotic Offering у Warlock, только голем был с осадной бронёй, станом как у земляного духа Brewmaster, Earthshock как у Ursa, только без прыжка вперёд, и неуязвимостью к магии.
Героя пытались балансировать в патче 3.00, думая, что проблема именно в ультимейте, а не во всём остальном. Заменили его на пассивку, которая просто давала 21 к урону от атак, а Avatar сделали ультимейтом. Но главная имбовость, а именно 30 секунд неуязвимости к магии и бесконечный стан по одной цели, никуда не делась. Естественно, в таком виде герой точно бы не просуществовал до наших дней — его удалили из игры в патче 4.00. Но его можно было опробовать и в более поздних версиях, если активировать фан-таверну.
Служитель Предков вернулся в DotA Allstars в патче 6.07 уже в виде Spiritbreaker (да, изначально название этого героя было в одно слово). Персонаж отличался от современной версии, но лишь некоторыми деталями. Баратрум как раз один из тех героев, которые не подвергались существенным переработкам, сохранив свою общую концепцию сквозь десятилетия.
Первая способность Charge of Darkness была по большей части позаимствована у другого ранее удалённого из DotA Allstars героя — Shaku (о нём мы писали в этом материале). С помощью магии Run Down он бежал к цели в любой точке карты, постоянно набирая скорость, пока она не достигнет максимальной (напомним, в DotA Allstars и ранней Dota 2 этот показатель не мог превышать 522). Charge of Darkness же была, по сути, модификацией Run Down: после столкновения накладывался эффект оцепенения (оглушение от Greater Bash появилось позже, да). При этом, в отличие от современной версии, герой бежал не минуя все препятствия, а только по доступному пути на карте. Кроме того, если цель умирала, то персонаж останавливался, а не переключался на ближайшую.
Вторая способность Empowering Haste изначально была пассивной и просто увеличивала урон с руки в зависимости от скорости передвижения (бонус до 12% на последнем уровне прокачки). Уже в следующей версии 6.08 она получила дополнительный эффект ауры, который увеличивал скорость передвижения всех союзников в радиусе 200 на 8%. В дальнейшем ей увеличивали радиус действия и бонус к скорости, убирали пассивный дополнительный урон для Spirit Breaker, а перед заменой на Bulldoze даже сделали активной: при включении Empowering Haste ещё больше ускоряла героя, но затем бонус падал ниже пассивного уровня, пока эффект не откатится.
Greater Bash, как и Charge of Darkness, практически не менялась. Легендарные 17% шанса срабатывания существовали весь 21 год, этот показатель оставался неизменным. В остальном корректировались лишь мелкие детали.
Например, первая версия Greater Bash отбрасывала на значительно большее расстояние (от 240 до 330 в зависимости от уровня прокачки). Для сравнения, сейчас максимальный радиус отталкивания — 162. Кроме того, если цель во время оглушения сбивала деревья, то за каждое наносилось до 20 дополнительного урона. Однако эту особенность убрали уже в следующем обновлении 6.08.
В дальнейшем изменения были совсем незначительными. Есть смысл упомянуть разве что патч 6.75, когда фиксированный бонусный урон заменили на зависящий от скорости передвижения Spirit Breaker.
Что касается 17%, то этот мем связан с не очень подходящим методом расчёта вероятностей при переносе героя в Dota 2. В какой-то момент игроки стали отмечать, что Greater Bash срабатывал слишком часто, а иногда и вовсе по два-три удара подряд. Неизвестно, когда именно формула сломалась. Может быть, так было с самого 2012 года, но исправили это только в сентябре 2015-го с релизом обновления 6.85, когда для расчёта вероятности срабатывания Greater Bash стало использоваться псевдослучайное распределение.
Nether Strike тоже если и меняли, то не кардинально. Стоит рассказать только про бонусы от Aghanim's Scepter. Сначала их не было вовсе, потом предмет стал снижать перезарядку до 20 секунд (вместо 75, что существенно). Затем Aghanim's Scepter применял Greater Bash на всех врагов в радиусе 250 от цели Nether Strike. А в обновлении 7.25 эту особенность убрали. В итоге в современных патчах мы получили, по сути, тот же ультимейт, что был 21 год назад.
«Как законтрить Баратрума?» Именно этим вопросом задавались многие фанаты игры после добавления героя в Dota 2 в 2009 году. Имбой в привычном понимании он не был, но из-за простоты геймплея и возможности играть активно без большого количества артефактов Spirit Breaker стал очень популярен в пабликах с низким и средним уровнем игры.
Противостоять ему в условиях, когда каждый играет сам за себя и командных действий от тиммейтов ожидать не приходится, было непросто. И поэтому вопрос о том, как законтрить Баратрума, из обсуждений на форумах и в комментариях тематических пабликов в соцсетях дошёл до российского чиновника высокого ранга — на тот момент министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Игоря Щёголева.
Во время онлайн-конференции модератор задала ему вопрос «Как законтрить Баратрума?» от гражданки по имени Елена Голубева (на самом деле это был пользователь форума ProPlay, который решил таким образом повеселиться). Щёголев ответил довольно расплывчато: «Контрить-то его зачем? Отлично шлёпается пауками».
Если попытаться вникнуть в смысл его ответа и предположить, что под «пауками» он имел в виду Broodmother, то, с одной стороны, он ничего не понимает: этот герой объективно не является контрпиком Spirit Breaker. Но с другой — именно на низких и средних MMR бустер на Broodmother может выиграть матч даже без помощи команды. Поэтому доля истины в словах Щёголева всё же была: «контрить» конкретно Баратрума смысла действительно нет — просто пикни правильного героя, способного затащить катку в соло.


