Бандлы в Dota 2 принесли клубам прибыль в первый же день — разбираем новый способ монетизации от Valve
Статья

Бандлы в Dota 2 принесли клубам прибыль в первый же день — разбираем новый способ монетизации от Valve

Craft
47

В мае 2021 года Valve добавила в игру командные бандлы, доход от продажи которых пообещала делить с участниками Dota Pro Circuit. Так фанаты получили возможность поддержать любимых игроков финансово, а руководители клубов обрели дополнительный источник дохода, не связанный напрямую с результатами команд в официальных матчах.

С экономической точки зрения новая система очень проста. Есть три типа бандлов — бронзовый, серебряный и золотой, стоимостью $1,99 (₽152), $9,98 (₽767) и $19,97 (₽1 537) соответственно. Бронзовый набор дает фанату значок команды, который располагается рядом с никнеймом в игре. Серебряный добавляет смайлики и граффити, а с золотым появляется доступ к фирменному загрузочному экрану и голосовым репликам коллектива. 50% от каждой продажи получает команда, а остальную сумму забирает Valve.

Роман CaspeRRR Лепёхин, комментатор Maincast
Роман CaspeRRR Лепёхин, комментатор Maincast

«В “Доту” добавляют командный мерч — спрайты, фразы колеса чата и всё такое. Наконец-то поддержка команд, которую они заслужили. Надеюсь, на стабильности составов это тоже немного скажется».

Данил Dendi Ишутин, основатель и игрок B8 Esports
Данил Dendi Ишутин, основатель и игрок B8 Esports

«Это клево. Если вам нравятся какие-то команды, вы можете поддержать их таким образом, себя развлечь. По-моему, это прикольно сделали. Давно надо было их добавить, чтоб из \'\'Доты\'\' люди не уходили».

При этом срок действия командного контента ограничен — согласно анонсу, «членство в клубе болельщиков» будет действовать только до 31 июля. Правда, что будет дальше — неизвестно. Возможно, Valve просто выпустит новые наборы, но в то же время компания может и переработать этот инструмент по итогам The International 10.

Три вида бандлов: бронзовый, серебряный и золотой
Три вида бандлов: бронзовый, серебряный и золотой

Valve решила, что в бандлы войдут голосовые реплики, граффити и загрузочные экраны, но не давала участникам DPC рекомендаций по созданию контента — в этом плане клубы получили творческую свободу. Команды смогли сами выбрать, что предложить фанатам, опираясь на свой бюджет, возможности и фантазию. Например, Team Empire для записи голосовых реплик привлекла российского актера дубляжа Петра Гланца — когда-то он озвучил главного героя в Gothic II и того самого Принца Персии. Игроки Team Liquid записывали войслайны под руководством комментатора Остина Capitalist Уолша, а еще несколько команд воспользовались услугами профессиональных студий.

Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers
Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers

«В основном мы привлекали людей со стороны, так как поняли, что своими силами потеряем в качестве. Искали и на рынке киберспорта, и на биржах фриланса».

Были коллективы, которые пошли по простому пути, вырезав фразы из своих тимспиков или стримов. То же касается граффити, смайликов и фирменных загрузочных экранов.

Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique
Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique

«Практически всё делали сами, кроме одного загрузочного экрана. Хотелось сделать все максимально разнообразно, поэтому решили привлечь со стороны человека. Само создание бандла в целом вышло очень недорого, так как у нас в штате есть и дизайнеры, и художник».

Клубам, у которых нет постоянных дизайнеров, пришлось выкручиваться: нанимать художников, брать рисунки фанатов или даже использовать обычные фотографии.

Мария Гунина, менеджер Alliance
Мария Гунина, менеджер Alliance

«Мы вообще ничего не тратили на бандл, у нас на тот момент уже появился штатный иллюстратор, студия звукозаписи нас приняла бесплатно».

Одно из граффити Alliance, которое игроки команды регулярно используют в матчах
Одно из граффити Alliance, которое игроки команды регулярно используют в матчах
Константин Дорощёнок, креативный директор EXTREMUM
Константин Дорощёнок, креативный директор EXTREMUM

«Идей было не очень много, потому что мы были ограничены во времени. Valve дала нам всего два дня на реализацию. Поэтому мы быстро набросали смайлы, написали фразы и передали их на озвучку, а визуалы вообще взяли из своей еженедельной рубрики #WallpaperWednesday».

Насколько профессиональный подход коррелирует с объемами продаж, в данном случае сказать сложно: необходимо учитывать как популярность клубов, так и потенциал самих реплик для превращения в мемы. Последнее не всегда зависит от качества записи.

Стоимость создания бандла для команды из СНГ может варьироваться от ₽5 тыс. до ₽100 тыс. — такими данными с нами поделились представители некоторых клубов. Хотя верхняя планка цены и является условной, реальная стоимость вряд ли её превышает. В основном сумма зависит от того, есть ли в организации штатные специалисты, или ей нужно нанимать кого-то со стороны. Например, бандл Alliance делала российская художница Софья Woogiez Степанова, которая давно рисует арты для шведского клуба, а в марте присоединилась к организации в качестве иллюстратора. В B8 Esports весь контент для бандла создал руководитель медианаправления Игорь Bad Playa Горевой.

Игорь Bad Playa Горевой, руководитель медианаправления B8 Esports
Игорь Bad Playa Горевой, руководитель медианаправления B8 Esports

«Забавное чувство — покупать бандл, который сам же своими руками и сделал. В целом Valve могла лучше закомбинить то, что мы ей отправили. Там был миллиард мемов, но выбрали как выбрали. По звуку фидбэк отправили — наш бандл что-то тихо слышно. Надеюсь, быстро пофиксят».

Контент из наборов B8
Контент из наборов B8

Изначально Valve просила команды прислать по 8-10 единиц каждого типа контента, однако в бандлы вошли только по три смайла, граффити и войслайна, а также пара загрузочных экранов. Почему в вышедшие наборы попала только часть контента — неизвестно. Возможно, Valve будет расширять или обновлять бандлы в будущем.

Затраты на производство бандлов для многих окупились в первый же день продаж. Об этом рассказали практически все опрошенные нами организации из СНГ. Насколько в итоге будут прибыльны наборы, пока сказать сложно — итоги можно будет подвести только через три месяца, так как наборы будут продавать вплоть до старта The International 10. Что важно, деньги за продажу бандлов клубы получат только после завершения сезона.

Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers
Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers

«Мы отбили затраты на производство еще в первый день. Но я так скажу, что это просто красиво сказано, так как расходы у всех минимальные».

Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique
Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique

«В том формате, который существует сейчас, это не принесет больших доходов».

Проведем приблизительные расчеты, чтобы лучше представить соотношение затрат и прибыли. Чтобы окупить производство бандла стоимостью ₽100 тыс., необходимо продать 130 золотых наборов. Организация получит 50% от дохода, то есть по ₽770 с каждого бандла. Все последующие продажи уже начнут приносить прибыль. Мы берем в расчет золотые, так как большинство фанатов покупают именно их ради войслайнов. Для примера отметим, что ₽100 тыс. — это 1 315 бронзовых наборов или 260 серебряных. Если затраты команды на создание бандла минимальны, то и чистая прибыль будет идти практически с первых же продаж.

До наступления эпохи бандлов — фаншоп на TI9. Фото: Valve
До наступления эпохи бандлов — фаншоп на TI9. Фото: Valve

Креативность команд напрямую влияет на результаты продаж бандлов. Прежде всего это касается создания войслайнов. У клубов был выбор: работать на преданную, но относительно небольшую аудиторию фанатов или же попробовать увлечь и тех, кто не знаком с киберспортом. Например, Natus Vincere («Стань мид» или «Стань Никс», как указано в Dota 2), HellRaisers («Семья на месте») и B8 Esports («Я мидорожденный») предпочли мемные войслайны, понятные в первую очередь болельщикам. Впрочем, с NAVI все не так однозначно:

Алексей xaoc Кучеров, операционный директор Natus Vincere
Алексей xaoc Кучеров, операционный директор Natus Vincere

«Касательно двух фраз в нашем бандле. Их было больше, но добавили пока только две. Узнаем, в чем дело и можно ли еще добавить».

Другие же записали более общие реплики, рассчитанные на использование в обычных матчах. По этому пути пошли Virtus.pro («Бежим, бежим, бежим»), Evil Geniuses («Thanks, guys») и 4 Zoomers («Ha-ha-ha»).

Многие команды отметили, что Valve включила в бандлы не самые интересные из предложенных вариантов реплик.

Мария Гунина, менеджер Alliance
Мария Гунина, менеджер Alliance

«Мы отправляли максимум возможных вариантов и для реплик, и для графики. В большинстве “номинаций” можно было представлять по десять вариантов, мы столько и отправили. На мой вкус, были более интересные варианты реплик, у нас там был Handsken, говорящий на русском, и даже AdmiralBulldog. Мы не будем просить внести изменения, потому что всех сразу предупредили — предоставляйте, что считаете нужным, а Valve сделает выбор».

AdmiralBulldog на EPICENTER в Москве. Фото: EPICENTER
AdmiralBulldog на EPICENTER в Москве. Фото: EPICENTER

Самый хитрый прием использовала американская команда Arkosh Gaming, которая добавила в войслайны реплику «Omae Wa Mou Shindeiru» («Ты уже мертв») из аниме «Кулак Полярной звезды». Эта фраза давно стала мемом в интернете, и теперь множество китайских игроков гордо носят в матчмейкинге значки Arkosh Gaming, хотя едва ли на самом деле переживают за судьбу команды. Можно предположить, что доход этого клуба из второго дивизиона Америки составит конкуренцию многим топовым организациям.

В киберспортивных дисциплинах похожие модели дополнительной монетизации для клубов не редкость. Когда-то в Dota 2 большой популярностью пользовались командные вымпелы, а также персональные сеты с автографами игроков и стримеров. Ещё есть некоторые предметы, за каждую продажу которых киберспортсмены получают определенный процент. Например, Даниил Dendi Ишутин как-то признался, что каждый год Valve присылает ему около $150 в качестве отчислений от продаж Dendi Doll для Pudge. «Кукла» входит в комплект Murder of Crows, который выпустили с документальным фильмом Free to Play еще в 2014 году.

Dendi Doll в Dota 2
Dendi Doll в Dota 2

В шутере CS:GO давно существует практика выпуска командных стикеров для участников мейджоров. Как неоднократно признавали владельцы организаций, эти стикеры являются существенной частью дохода и вполне могут покрыть затраты на содержание состава в течение года.

Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers
Алексей Magician Слабухин, CEO HellRaisers

«Основной доход в CS:GO — стикеры с мейджоров. Что игроки, что организации зарабатывают на них в разы больше, чем с призовых. И зачастую сумма может окупить с лихвой инвестиции в состав».

Игроки же не раз заявляли, что за стикеры могут получить десятки тысяч долларов — нередко даже больше, чем в виде призовых на турнирах. Однако разница между стикерами в CS:GO и бандлами в Dota 2 все-таки очень существенная. Во-первых, наборы временные и пропадут в конце сезона. Во-вторых, их нельзя перепродавать другим пользователям на Торговой площадке. Стикеры же сразу после выхода становятся частью экономической системы игры, могут дорожать или дешеветь в зависимости от внешних факторов — роспуска команды, трансфера игрока или его ухода с профессиональной сцены.

В Rainbow Six Siege есть программа поддержки под названием R6 SHARE, рассчитанная на топовые клубы. Благодаря ей сильнейшие команды получают фирменные скины для оперативников или цветовые схемы для оружия, которые можно рекламировать среди фанатов. 30% от продажи таких скинов получает клуб, еще 30% забирают игроки и создатели контента, остальные деньги уходят разработчикам.

Набор Natus Vincere в Siege: P10 Roni — Mozzie
Набор Natus Vincere в Siege: P10 Roni — Mozzie

В League of Legends для победителей World Championship создают именные скины для выбранных героев. Полученные за их продажу деньги Riot Games делит между командой, участниками турнира, а также клубами из региона, который представляет чемпион.

У идеи с бандлами большие перспективы. Конечно, в текущем виде система Valve требует основательной доработки. Как минимум наборы следовало выпускать в начале сезона, чтобы у команд было больше времени на их рекламу и продажу. Да и фанаты наверняка охотнее бы платили за войслайны, если бы знали, что смогут использовать их полгода, а не пару месяцев. Ещё один непонятный момент — почему бандлы получили только 26 команд из 96 участников Dota Pro Circuit 2021?

Сейчас над развитием концепции бандлов нужно думать не только разработчикам, но и самим клубам. Именно им придется убедить фанатов купить новые наборы и в следующем сезоне (если, конечно, Valve продолжит эту идею). Все представители организаций сходятся во мнении, что бандлы можно сделать гораздо интереснее и разнообразнее.

Мария Гунина, менеджер Alliance
Мария Гунина, менеджер Alliance

«Мне кажется, пространства для развития бандлов очень много. Какие-то уже были озвучены разными персонажами в комьюнити. Можно добавить карточки игроков и фэнтези-лигу, внутриигровой дроп при просмотре матчей любимой команды. Главная проблема, которую надо решить, как мне кажется, — немного сбалансировать уровень “цена — количество контента”, видела много отзывов, что бандл кажется дорогим».

Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique
Георгий drAmer Фалеев, CEO Team Unique

«Необходимы сундуки (кейсы) с рандомными айтемами разных команд, чтобы тир-2 сцена по-настоящему получала поддержку. Можно придумать штуки с карточками игроков (золотые и т. д.), которые открывают дополнительные бонусы в игре, можно проработать вариант с фэнтези-лигой. На самом деле путей развития огромное количество. Очень надеюсь, что то, что мы имеем сейчас, — только начало».

Константин Дорощёнок, креативный директор EXTREMUM
Константин Дорощёнок, креативный директор EXTREMUM

«Хотелось бы больше контента. Например, командные типы, музыка при возрождении, командный экран на старте игры и т. д. Вообще, идей может быть очень много — тут все зависит от разработчиков и их возможностей».

TI6. Фото: Valve
TI6. Фото: Valve

Фанаты Dota 2, в свою очередь, предложили сделать бронзовые бандлы бесплатными, чтобы подтолкнуть казуальную аудиторию следить за киберспортом. «Надев» виртуальный значок NAVI, игрок может захотеть узнать, что же это вообще значит, и постепенно втянуться в просмотр профессиональных матчей.

Другая идея заключается в том, чтобы заменить командные бандлы на общие наборы для каждого региона. То есть сделать шесть бандлов — по одному для СНГ, Европы, Северной Америки и т. д., добавив в них контент от местных игроков и комментаторов. Деньги от продажи таких наборов можно распределять между участниками дивизиона в соответствии с их результатами. То есть, купив бандл, зритель поддержит все коллективы в дивизионе, а не только одну команду из 96 участников DPC.

Как бы то ни было, командные бандлы — большой шаг вперед для киберспортивной сцены Dota 2. Командам в ней не хватало поддержки со стороны организаторов, и особенно отчетливо это стало видно в 2020 году: когда из-за пандемии приостановился рейтинговый сезон, некоторым клубам пришлось покинуть сцену, поскольку они лишились возможности зарабатывать и держать составы. Наборы — тот инструмент, который в перспективе может дать командам финансовую стабильность, причем даже в отрыве от непосредственно киберспортивных результатов. Остается дождаться «второго сезона» бандлов, который Valve, вероятно, добавит в игру уже после The International 10.

Комментарии