Статья

Болельщик на вес золота — как клубы в киберспорте монетизируют фанбазу

За весь соревновательный 2020 год в Dota 2 игроки киберспортивного клуба Natus Vincere заработали около $242 тыс. призовых, а самый успешный состав в Северной Америке Quincy Crew — $205 тыс., и это на ~20-30% меньше, чем привлекла испанская организация Team Heretics за 20 минут и безо всяких турниров — за счет продажи специальной фанатской валюты. Как клубам правильно выстроить отношения с болельщиками и получить за это дополнительный заработок — разбираемся в материале.  

Криптовалюта для фанатов 

Фанатские токены — одна из систем создания эмоциональной связи между клубом и его болельщиками. Они работают на специальных платформах, например Socios, и представляют собой аналог криптовалюты. Каждый желающий может купить токен за определенную сумму, а потом продать его — количество токенов на рынке определяет сам клуб.

Эта система получила популярность в футболе, откуда и перешла в киберспорт. Владея токенами, болельщики могут влиять на жизнь команды: например, фанаты «Ювентуса» голосованием выбрали песню, которая играет на стадионе после забитых голов, а поклонники «Пари Сен-Жермен» — надпись на капитанской повязке. Так как система фанатских токенов еще относительно нова, возможный функционал для ее участников пока ограничивается только подобными голосованиями и скидками на мерч клуба. Однако это не мешает фанатам скупать все свободные токены мгновенно: так, валюту «Барселоны» на $770 тыс. разобрали всего через две минуты после запуска.

В киберспорт практику токенов привнес двукратный победитель турниров The International — команда OG. После второго чемпионства организация еще активнее стала взаимодействовать с фанатами. Валюта клуба называется $OG, а ее главная особенность заключается в том, что владельцы токенов смогут генерировать дополнительные баллы «активности» и получать за них отдельные награды: билеты на турниры, места на VIP-встречах с командой или уникальный мерч. За первые сутки фанаты купили $OG на $224 тыс. — эта сумма соизмерима с доходами «Ювентуса» от продажи своих токенов за такой же отчетный период.

OG первой среди киберспортивных команд ввела токены
OG первой среди киберспортивных команд ввела токены

Владельцы токенов могут получить скидки на мерч команды, сыграть в несколько мини-игр, а также поучаствовать в опросах: фанаты уже решили, как будет выглядеть внутриигровой баннер состава по Dota 2 в официальных матчах, и выбрали игрока для следующего интервью. 

Удачная находка привлекла и другие организации. Так, Heretics тоже запустила токены ($TH) и даже побила рекорд по прибыльности от их продажи среди киберспортивных команд — вся валюта на сумму около $300 тыс. была раскуплена за 20 минут. Но даже несмотря на такие, казалось бы, удачные кейсы, далеко не у всех клубов получается повторить успех. Из европейских организаций с токенами работает и Alliance, но на данный момент клуб предложил держателям валюты поучаствовать только в двух голосованиях, и пока неизвестно, будет ли расширяться список таких активностей. 

В СНГ первым систему токенов запустил клуб Natus Vincere. И хотя у всех токенов киберспортивных команд одинаковый total supply, 5 млн единиц, в первом пуле NAVI выпустила больше валюты, чем другие организации: для, сравнения, Heretics предложила 125 тыс. токенов, а NAVI — 300 тыс. По словам представителя NAVI, на сегодняшний день в свободной продаже токен еще не появился. Пока что владение токенами Natus Vincere предлагает болельщикам только одно голосование — на выбор дизайна нового мерча, который поступит в фирменный магазин. При этом отметим, что Alliance, токены которой стоят столько же, доверила фанатам куда более важное решение — выбор дисциплины, по которой организация подпишет состав в 2021 году.

Антипример от Double Dimension

Интересен кейс Double Dimension, которая летом 2018 года пыталась ввести свою особую систему токенов. Если у других организаций болельщики могли влиять на некоторые косметические изменения, то руководство DD планировало отдать тем, кто вложился в токены, значительную часть организационных решений по команде.

DD попыталась красиво выстроить новую систему, но не вышло
DD попыталась красиво выстроить новую систему, но не вышло

Команде для существования нужно было собрать $2 млн. Эта сумма пошла бы на зарплаты игрокам и организацию их выступлений, а получить ее планировали за счет продажи фанатских токенов. За это болельщиков «наградили» бы возможностью не только получать часть от заработанных командой призовых, но и вершить судьбы игроков: кого подписать, а с кем расторгнуть контракт. 

Концепция Double Dimension вызвала закономерные вопросы от представителей киберспортивной индустрии: было неясно, почему для такого проекта выбрали блокчейн, а не краудфандинг, как игрокам не потерять мотивацию из-за урезания призовых и почему они должны выступать в роли «эскорта» для инвесторов. Хотя СЕО DD Юрий Федин попытался ответить на все вопросы в своем блоге, практического решения мы так и не узнали — состав организации по Dota 2 закрылся раньше, чем инвестиционная концепция увидела жизнь.

Мерч и коллаборации: как заработать на обычных товарах

Продажа мерча с символикой команд — один из основных способов монетизации фанатской базы для клубов. Но организации идут дальше стандартных фанатских джерси и проводят коллаборации с разными брендами — производителями игровых девайсов, компьютерного железа, автоконцернами и даже проектами киностудий.

Цены на различные эксклюзивные брендированные продукты могут превышать стоимость обычных аналогов в несколько раз. Это касается как простых футболок, в случае с которыми качественная вещь от Lacoste стоит около ₽2 тыс., а фирменная футболка от Team Secret — около ₽4 тыс., так и различной техники: компьютерная мышь SteelSeries Sensei RAW в цветах NAVI выйдет на ~$10 дороже, чем в обычной раскраске.

Бренд-мышь от NAVI
1/2
Бренд-мышь от NAVI
Джерси от Team Secret
2/2
Джерси от Team Secret

Стоит отметить, что некоторые организации продают не только стандартные спортивные джерси, но и разрабатывают даже целые линии одежды: у Team Liquid, например, есть линейка в японском повседневном стиле tokidoki и несколько коллекций в коллаборации с Marvel, а FaZe Clan в сотрудничестве с ФК «Манчестер Сити» выпустила совместную серию тематического мерча.

Аналогично дела обстоят и с более крупными товарами. Например, игровые кресла, сами по себе недешевый продукт, с логотипом любимой команды могут обойтись на несколько тысяч рублей дороже, чем небрендированный аналог. Но существуют и бюджетные способы получить что-то в тематике любимого клуба: сейчас активно набирают популярность подарочные наборы от команд, в которых собраны приятные мелочи вроде ручек, блокнотов, кружек и стикеров. Специально под Новый год организация Natus Vincere выпустила подарочный набор с теплой одеждой и какао.

Новогодний мерч для фанатов NAVI
Новогодний мерч для фанатов NAVI

Еще одна разновидность мерча и способ получения дополнительной прибыли — внутриигровые предметы от команд. Правда, далеко не все разработчики поддерживают возможность добавления кастомных предметов в свои продукты. Первой такой системой обзавелась Valve: для мейджоров по CS:GO стали выпускаться наклейки с логотипами команд, 50% от суммы их продаж разделяли поровну между участниками соревнований. И хотя наклейки появились в 2014 году, выплачиваемый за них процент прибыли, по слухам, до сих пор самый крупный в киберспорте. Практически так же все организовано в PUBG, где команды получают по 25% от продажи их тематических предметов на турнирах. 

В Dota 2 внутриигровой мерч реализуется с помощью предметов сообщества. Аналитик и бывший профессиональный игрок Ярослав NS Кузнецов рассказывал, что на своем именном сете он заработал порядка $25 тыс. с момента его добавления в игру в 2014 году. И хотя сейчас Valve практически отказалась от этой идеи, разработчики анонсировали новую систему «фанатских наборов», с помощью которых болельщики смогут поддержать любимые команды, участвующие в рейтинговых лигах сезона DPC 2021. Вполне вероятно, что часть денег от продажи таких наборов будет перенаправляться непосредственно самим клубам.

Дальше всех на этом поприще, предлагая официальную поддержку, пошла Riot Games: каждый год компания вместе с победителем чемпионата мира выпускает тематические командные скины. Игроки получают 25% от продаж образов, при этом их клубу также выплачивается неназванный процент от этой суммы. 

Линейка чемпионских скинов IG в League of Legends
Линейка чемпионских скинов IG в League of Legends

Выход на мобильный рынок и франшизные турниры

Клубы поддерживают связь с фанатами и через специальные площадки, чаще всего — социальные сети и мобильные приложения. Основным источником заработка с этих платформ выступает размещение рекламы — ничего необычного. Но если официальный сайт или группы в популярных соцсетях есть у каждой уважающей себя организации, то тематические мобильные приложения только начинают появляться на рынке услуг. В СНГ новой практикой планирует воспользоваться Virtus.pro, запустив приложение Bearloga, в котором болельщики смогут следить за успехами коллектива, приобрести мерч, поучаствовать в жизни команды (по аналогии с держателями блокчейн-токенов у других клубов) и даже получить некий «эксклюзивный контент». Подобной системой уже пользуются некоторые европейские организации с составами по CS:GO — сейчас активное приложение с более тысячи скачиваний есть у Team Singularity, и не так давно у BIG такое приложение было доступно, а еще несколько команд планируют их запуск. 

Еще одной довольно популярной системой монетизации фанатской базы выступают франшизные турниры. Команда покупает себе место на определенном ивенте, а затем получает с него часть заработанных средств — с просмотров, билетов, продажи мерча и предоставления эксклюзивных прав на освещение ивента. Например, в первом сезоне Overwatch League 12 команд выкупили места на общую сумму $20 млн. Во втором сезоне цены выросли, но места в лиге все равно разобрали почти мгновенно. С ростом привлеченных инвестиций увеличился и призовой фонд турнира (с $3,5 млн до $5 млн), но организации гонятся совсем не за этой суммой — за счет франшизной системы они получают и часть от общей прибыли, привлеченной лигой, которая только в первом сезоне, по слухам, составила более $200 млн.  

Сегодня киберспортивные организации активно используют большое количество медийных практик, которые уже были опробованы в большом спорте. Однако, учитывая темпы роста киберспорта и пандемию коронавируса, мы, возможно, увидим новые маркетинговые ходы у киберспортивных клубов, в том числе и в сфере взаимодействия с фанатской базой.

Комментарии