Статья

Киберспорт эпохи хиппи: как первый турнир по видеоигре попал в Rolling Stone и почему его участников поили пивом

В честь 10-летнего юбилея редакции Cybersport.ru мы решили вспомнить знаковые материалы, которые выходили на нашем медиаресурсе за прошедшие годы.

Из цикла материалов от Владислава Machinae Животнёва вы узнаете, какими были первые киберспортивные турниры в истории. Подписка на журнал в качестве главного приза, десятки тысяч участников в погоне за $50 тыс. на турнире по той самой Space Invaders, смерть игровой индустрии и её возрождение — уже в привычном всем нам виде. Об этом и многом другом — ниже. 

Материалы из цикла:

История видеоигр началась примерно в 1940 году, когда американский ученый Эдвард Кондон запатентовал «Ниматрон» — машину для игры в Ним. Это был первый случай, когда компьютер использовали не для серьезных занятий, но тогда дело дальше не пошло. Все поменяется через 20 лет, когда энтузиасты из Массачусетса напишут первую соревновательную игру в истории — Spacewar! Cybersport.ru рассказывает о прародителе киберспортивных дисциплин.

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт доставили новейший компьютер PDP-1. Его мощность позволяла проводить все операции быстрее, поэтому каждый день он часами простаивал без дела. Вскоре студентам и сотрудникам вуза разрешили пользоваться компьютером в свободное время для внеучебных целей. Тогда начинающие инженеры Уэйн Уитанем и Мартин Грец решили сделать игру, и у них получилась Spacewar! — первый соревновательный шутер в истории.

Компьютер PDP-1
Компьютер PDP-1

Управлять в нем нужно было двумя кораблями. Может показаться удивительным, что создатели одной из первых игр в далеких 70-х сразу задумались о мультиплеере, но на самом деле это было необходимостью — для условного PvE компьютеру не хватало вычислительной мощности. Таким образом, первые предпосылки соревновательного гейминга появились раньше, чем игры стали индустрией. И все из-за простых технических ограничений!

В оригинальной версии было два корабля с одинаковыми характеристиками, но разным дизайном, и пустое игровое поле. Игрок гарантированно уничтожал соперника любым попаданием — так набирались очки, по которым выявляли победителя.

Уже тогда создателей заботил вопрос игрового баланса. Об этом потом расскажет журналистам один из разработчиков. «Было интересно играть с различными опциями. Чтобы сделать Spacewar! хорошей, возиться с ними пришлось много. Меняя параметры, можно было сделать игру такой, чтобы в ней можно было победить только благодаря удаче. С другой стороны, можно было сделать так, чтобы все решали навыки и опыт. Но оптимальный вариант лежал между этими крайностями».

В итоговой версии Spacewar! опытный игрок мог уверенно обыграть новичка в первых матчах. Но таких игр в одни ворота, по словам разработчиков, было не больше 50. Затем соперник осваивался и начинал отбиваться.

Кроме механических навыков важен был и стратегический аспект, хотя в целом темп игры был очень высоким. Разработчики смогли найти компромисс между экшеном и тактикой — чтобы добиться успеха, необходимо было не только быстро нажимать кнопки, но и продумывать ходы наперед. Нужно было маневрировать, помня о том, что соперник, зажатый в угол, всегда может улететь за границу экрана и выстрелить в спину. Кроме того, в Spacewar! можно было сбивать снаряды соперника — так можно было сохранить себе жизнь в опасной ситуации, но для этого нужно было предугадать, как поведет себя оппонент.

Вскоре после появления игры руководству института пришлось установить правило — к Spacewar! сотрудников допускали только после работы или во время обеденного перерыва. Шутер стали копировать на другие компьютеры и переносить в другие университеты, где разработчики пытались создать собственные версии.

К 1972 году Spacewar! установили примерно на тысячу компьютеров. Вокруг каждого по вечерам собирались толпы научных сотрудников: взяв в руки контроллер, первые геймеры на время теряли связь с реальностью. Журналист Rolling Stone Стюард Бренд даже сравнил игру с ЛСД: «Я обнаружил, что компьютеры расширяли сознание куда сильнее, чем наркотики».

Он же отмечал немаловажную роль соревновательного духа в игровом процессе: «Игроки сидят перед экраном бок о бок, кричат друг на друга и долбят по кнопкам. Это удачно добавляет нотки физического насилия к насилию виртуальному, которое происходит на экране».

В октябре 1972 года редакция журнала предложила устроить по игре полноценный турнир. Компьютерную лабораторию Массачусетского технического закрыли на вечер и пригласили туда всех желающих поучаствовать в первой «Межгалактической олимпиаде». Главным призом стала годовая подписка на Rolling Stone. А еще участникам бесплатно наливали.

Брюс Баумгарт — первый чемпион по Spacewar! Фото со страниц Rolling Stone
Брюс Баумгарт — первый чемпион по Spacewar! Фото со страниц Rolling Stone

Spacewar! специально подготовили к турниру: включили одновременную поддержку пяти игроков, а также добавили летающие мины, космические объекты и несмертельный урон. Что важно, настройки на всех компьютерах перед стартом выставили одинаково. Журналист Rolling Stone опишет новые опции так: «С ними возникал хрупкий баланс между удачей и игровыми навыками. Всем приходилось не только следить за действиями оппонентов, но и бороться с риском потерять управление и рухнуть на Солнце».

Командные бои проходили в формате 2 на 2, одиночные — в дуэльном и в FFA-вариантах. Сильнейших определяли с помощью подсчета очков: каждое убийство давало игрокам по одному баллу, а каждая смерть отнимала столько же.
Дополнительное очко в режиме на пять участников зарабатывал тот пилот, который последним остался в живых. В первой половине раунда участники респавнились после смерти, но во второй респавны отключались, и игра продолжалась на вылет.

Всего на турнире сыграли около 20 человек. Победителей первого видеоигрового соревнования в истории звали Слим Товар и Роберт Маас — они выиграли командное первенство. В формате «каждый сам за себя» сильнейшим оказался Брюс Баумгарт. Его считали фаворитом турнира, потому что он проводил за игрой многие часы. Журналистам Баумгарт рассказал, что даже сменил режим, чтобы больше играть: «Я спал днем, а ночью приходил в компьютерную лабораторию и сидел там по 12 часов. <...> Об управлении перестаешь думать очень быстро — это как слепая печать на клавиатуре. После погружения в игру ты просто смотришь на корабль и твои руки направляют его туда, куда следует».

Контроллеры для Spacewar!
Контроллеры для Spacewar!

Он отточил свое мастерство настолько, что мог одновременно управлять двумя кораблями, держа по джойстику в обеих руках. Сам Баумгарт объяснил любовь к игре совсем не ее соревновательной основой: «Главным действующим лицом игры было звездное небо».

В финале от Баумгарта ждали яркой битвы с принципиальным соперником — Дейвом Пулом. Будущий чемпион считал Пула единственным достойным соперником, но в день турнира тот даже не явился в лабораторию. Впоследствии Пул создаст первые в кино компьютерные эффекты для фильма «Трон», но тогда его запомнили как человека, который сорвал финал первого в истории турнира по видеоигре.

После турнира про Spacewar! написали в Rolling Stone. Благодаря этому про игру узнали и за пределами ученого круга. Она станет источником вдохновения для целого поколения начинающих разработчиков, которые незадолго до турнира получили в распоряжение первый универсальный язык программирования — Basic.

Пример лаборантов из MIT покажет другим энтузиастам, что функционал компьютеров намного шире, чем казалось раньше. Компьютерные игры давно стали частью нашей культуры, но в 1972 году в Rolling Stone про Spacewar! писали как про настоящий феномен: «Это незаконнорожденный плод союза компьютеров и графических дисплеев. Ее никто не планировал, она не вписывается ни в одну теорию. Это лишь неожиданный результат работы группы безответственных энтузиастов. Игра оказалась слишком соревновательной, принесла столько проблем администрации вуза... Но при этом она все же прекрасна».

Вскоре по всей стране начнут появляться новые видеоигры — уже не научные эксперименты, а настоящие развлекательные продукты. Это заставит рынок расти сверхбыстрыми темпами. Уже в 1980-х создатели даже самых посредственных игр будут зарабатывать на них миллионы. Но первый шаг к такому будущему индустрия сделала благодаря тому, что у нескольких новичков из университетской лаборатории оказался слишком мощный компьютер и немного свободного времени.

Комментарии