advertisement banner
i
C

Спустя два дня после выхода патча 7.23 в Dota 2 стартует LAN-финал Parimatch League. Мы побеседовали с Дмитрием Inmate Филиновым о самых важных изменениях в обновлении, а также об их влиянии на профессиональную сцену — в том числе на результаты приближающегося турнира в Москве.

— Завтра стартует первый турнир на новом патче — Parimatch League. Ждешь ли безумных экспериментов, или команды пока будут играть старыми стратегиями? 

— Я думаю, что старыми плюс новыми. Команды будут искать какие-то баги, абузы, имбы и прочее. Те же Team Spirit могут ворваться с новым Lone Druid. Ребята из Virtus.pro явно будут все игры проводить на разных героях, потому что у них другие макрозадачи.

Ghostik из Team Spirit на MDL Chengdu Major
Источник: Mars Media
Ghostik из Team Spirit на MDL Chengdu Major
Источник: Mars Media

— Как думаешь, что мы увидим на LAN-финале Parimatch League?

— Тут сложно. У нас есть Team Spirit, Virtus.pro, HellRaisers и jfshfh178. Я думаю, что HR выкидываем сразу — слишком сильно поменялся состав. На мой взгляд, они сейчас не выглядят конкурентоспособными. По 178 то же самое можно сказать — они реально выглядят в плане исполнения своих стратегий чуть хуже. 

А вот между Team Spirit и Virtus.pro хочется поставить в приоритет VP, но непонятно, насколько у них будет мотивация перед квалификациями что-то показывать. Скорее всего, они все будут тестировать. А Team Spirit потенциально нужны какие-то финансы — да и просто побеждать они наверняка хотят, поэтому команда будет стараться и потеть. Пусть фаворитом будет Team Spirit.

— Что тебе больше всего бросилось в глаза, когда ты прочитал патч? 

— То, что теперь за убийство курьеров дают опыт. По мне, это очень важно, так как от XP сейчас много зависит. Есть смысл брать героев, которые будут по игре активно охотиться на курьеров— Nature’s Prophet, Bounty Hunter и так далее. Убийством курьера ты подрезаешь GPM противнику, даешь буст по опыту своей команде.

У этого курьера есть Dagon, и теперь он умеет его использовать
Источник: Valve
У этого курьера есть Dagon, и теперь он умеет его использовать
Источник: Valve

Еще совершенно дурацкая тема — рандом на шмотки, которые выпадают с лесных крипов. Все это должно быть убрано максимально быстро. Если хотят это оставить, то нужно делать возможным получение какой-то конкретной вещи. 

— Но ведь всегда можно пофармить еще, чтобы выбить нужную. Разве нет?

— По идее, ты получаешь много шмоток только с седьмого тира, когда у тебя идет игра на 70-90 минут. Тогда ты потенциально можешь получить их все. Но концепт такой: у тебя на то, чтобы выбить шмотки первого тира, есть десять минут, на шмотки второго тира — еще десять минут и так далее. Тебе нужно убить 10, 20, 40, 80, 160 мобов в среднем. И если 80 еще можно подстакать, то в 160 уже верится с трудом. 

— Существует ли вероятность, что команды научатся вокруг этого играть и уже через месяц мы не будем так болезненно воспринимать эти рандомные предметы?

— Будем, будем. Сколько Hearthstone лет уже? В каком году она вышла?

Я не против изменений в игре. Но другое дело, когда добавляют рандом. HS вышла в 2014 году. Прошло уже почти шесть лет. Все шесть лет люди вайнят, что слишком много рандома. Разработчики ничего не делают, и люди продолжают вайнить, потому что это руинит экспириенс игроков, хотя просмотр матчей иногда делает веселее. Но какие призовые сейчас в HS? Явно меньше, чем в «Доте». 

Совсем недавно в Hearthstone добавили режим «Поля сражений» — автобаттлер, который по традиции целиком строится на рандоме
Источник: Blizzard Entertainment
Совсем недавно в Hearthstone добавили режим «Поля сражений» — автобаттлер, который по традиции целиком строится на рандоме
Источник: Blizzard Entertainment

Вот ты выигрываешь первый мейджор, второй, третий, приезжаешь на «Инт», и твоему противнику выпадают все нужные шмотки, а тебе — полная лажа. Что будет, если тот же Terrorblade получит 100% физического сопротивления? Будет бегать с 200 единиц брони и кайфовать, если у тебя, допустим, пять героев без магического раскаста. Они просто не смогут его убить — потому что ему повезло со шмотками. Это плохо, такого быть не должно. Наоборот, количество рандома необходимо уменьшать. Если бы в патче было написано, что убраны миссы с хайграунда, — вот тогда было бы хорошо.

— Если ты берешь Террорблейда и захочешь построить вокруг этого предмета игру, то ты сознательно идешь на риск. Он ведь может и не выпасть, и что тогда?

— Это очевидно, но такое все еще может случиться. Концепт такой — ты приезжаешь на «Инт», и как бы хорошо ты ни играл, противнику все еще может просто повезти. Он возьмет Terrorblade не для того, чтобы собрать этот предмет, но ему повезет, и ты уже не сможешь выиграть.

— Так может чинить нужно предметы, а не саму систему?

— Зачем чинить последствия, если можно починить причину? Лучше пусть уберут рандом и оставят шмотки, сбалансировав их. Они не должны выпадать на рандоме. Ты должен получать их за какое-нибудь игровое действие, но не случайно. Как DkPhobos предлагал: убил двадцать лесных крипов — потом купил на базе предмет со стоимостью в двадцать этих крипов. Нужны сорок? Убил сорок. В этом есть смысл. Нужен Poor Man's Shield и Iron Talon? Купил Poor Man's Shield и Iron Talon. Сейчас же собираешь пару Satanic и Titan Sliver, и всё, бегаешь с 80% сопротивления станам — ну что это такое?

Void Spirit и Snapfire уже прибыли в Dota 2
Источник: Valve
Void Spirit и Snapfire уже прибыли в Dota 2
Источник: Valve

— Когда я прочитал способности Void Spirit, то совершенно не вдохновился, но потом увидел урон, который он наносит. Как тебе этот герой? Успел ли потестить что-то? 

— У меня вчера была игра, в которой у Luna было 43 тыс. нетворса, но Void Spirit пятой позиции убил ее в соло. Он просто пришел и грамотно нажал спеллы. У него были Guardian Greaves, Octarine Core... За счет того, что со временем у него появились много крутых слотов, он смог использовать свои абилки так, чтобы противник не выходил из контроля. Из-за того, что у него слишком маленькие кулдауны, система снижения времени перезарядки делает персонажа слишком сильным. Такого не должно быть.

— И что с ним нужно делать? Как чинить?

— Как обычно: подрезать количество урона, количество дизейблов, убрать второй заряд на ультимейте. Ничего сложного. Почему-то ребята из Valve, которые всем этим занимались, не смогли оценить количество урона, который персонаж без слотов может нанести в секунду.

— А что насчет Snapfire, у которой 35% винрейта? С героем что-то не так?

— Тут сложнее. Непонятно пока, куда ее ставить. Непонятно, как она должна себя позиционировать по игре. Вроде как потенциал есть на всех позициях, но, по идее, она проигрывает другим героям. Например, берешь Terrorblade и Snapfire на позиции керри. TB раньше включается в игру, раньше делает дела и в лейте чувствует себя лучше. Возможно, ее роль будет как у Skywrath Mage, который выступает на позиции 3-4.

— На каких-то странных позициях у тебя играют эти герои. Void Spirit же выходил с пометкой, что это мидер или керри, а Snapfire получила ярлык саппорта. 

— Void Spirit с первой позиции меня ещё не разваливал, а вот с пятой — уже несколько раз. Он очень полезен даже без слотов, как старый Earth Spirit. А за Snapfire так делать тяжелее — это такой, командный персонаж. Я пока не видел, чтобы какие-то команды с ним хорошо играли, но вот на Parimatch League, возможно, пообщаемся с игроками и спросим у них, что они в своих пракках делают. В Captains Mode этих героев не возьмешь, но никто же не мешает впятером играть пабы.

Кажется, Alchemist снова в деле
Источник: Valve
Кажется, Alchemist снова в деле
Источник: Valve

— Кого ты считаешь сейчас потенциальной имбой в патче?

— Возможно, Alchemist. Стоит фармит леса, шмотки получает, а на 35-й минуте выходит с тридцатым уровнем и шестью слотами — и в себе, и в курьере. Ходит и разваливает всем кабинеты.

— Какие еще изменения бросились тебе в глаза?

— С Riki сделали полную фигню. Outworld Devourer выкинули в полупомойку, а вот Bane и Batrider хорошо переделали. По Chaos Knight непонятно, насколько выгодно собирать Aghanim’s Scepter, — возможно, всё пытаются сделать из него саппорта четвертой позиции. Clinkz сделали хорошим: какой смысл было переделывать старый формат, непонятно, учитывая, что они почти к нему и вернулись, но вроде как звучит достаточно прикольно из-за того, что он получает по +5 к урону за убийства. 

Crystal Maiden сделали хорошей — дополнительное сопротивление магии. Сейчас Gambit, наверное, ликуют. Dazzle непонятно зачем усилили. Он и раньше для темпа и хорошей игры в мид шел и много делал, а теперь у него еще и сверхполезный Aghanim’s Scepter, потому что дает дополнительные три отскока Shadow Wave, 200 к дальности применения и снимает дебаффы. Это полная имба, учитывая его кулдауны за счет ультимейта. По Drow Ranger непонятно. У нее сейчас около нуля брони на старте. Она и так линию не особо стояла, теперь будет еще хуже. Не уверен, что это изменение сделало ее более играбельной. 

Inmate считает, что Razor может стать серьезной проблемой в соревновательной Dota 2
Inmate считает, что Razor может стать серьезной проблемой в соревновательной Dota 2

Invoker интересный. Раньше, чтобы кастануть Cataclysm, нужен был 20-й уровень, а теперь достаточно просто собрать 4 200 золота на Aghanim’s Scepter. Я сделал телепорт на аванпост, услышал звук Sunstrike, подумал: «Да что мне будет?» — и получил 1 200 урона. 

Razor, по идее, будет сейчас интересным персонажем. Если герой, к которому ты присосался, бегает медленнее, чем ты, — а таких героев довольно много, — то линию он не выигрывает. Возможно, это будет один из ультимативных героев в центр, который при бане OD и Queen of Pain будет доминировать 1v1 почти над любым героем.

Ссылки по теме

Комментарии