advertisement banner
i
C

Хорошо забытое старое. Какой была мета CS 1.6 в 2010-2011 (часть II)


Доброго времени суток, дорогие читатели. Жаркий июль в самом разгаре, а значит, что пришло время для второй (и заключительной) части очень интересного материала:

Хорошо забытое старое. Какой была мета CS 1.6 в 2010-2011 (часть I)

Напомню, что в прошлый раз мы с вами окунулись в прошлое, взглянув на самые выразительные стратегии команд в CS 1.6. Сегодня наступил черёд карт de_inferno и de_train, которые остались практически неизменными и до сих пор играются на про-сцене. Готовы? Поехали!

Fnatic CS 1.6
Fnatic CS 1.6

DE_INFERNO

Вид сверху.

Матчи, которые удалось посмотреть при составлении текста:

  SK Gaming —   Meet Your Makers (IEM IV Global Challenge, групповой этап)

  Moscow Five —   SK Gaming (WCG 2011, 1/2 финала)

Говоря о глобальных и общих моментах, в глаза бросается закрытость и нерешительность обеих сторон действовать агрессивно. Все шведские команды, перечисленные выше, разбрасывали мид минимум двумя смоками, оттягивая время. Были значительные предпосылки к такой пассивности:

  • На новой Inferno множество позиций, где контртеррорист может спрятаться и внезапно проявлять актив. В старой версии подобные мелочи считались на пальцах одной руки, а потому после неудавшейся опен-дуэли встречающий сразу стягивался назад.
  • Пленты располагались максимально удобно для СТ-стороны. Точку А можно было принять как с ямы, библиотеки и песков, так и с коробок внутри плента. Перед выходом на В уже сам банан был тяжёлой преградой для террористов (о чём будет сказано позже), а зайдя на него, атакующие сталкивались с довольно лёгким выбиванием бомбы. Поэтому идей для наступления было много, но чаще всего они основывались на многочисленных ретейках.
Качество — максимальное. Один из примеров того, как трепетно оборона тратила гранаты в начале раунда.

Останавливаться на многочисленных смоках в миде против шведов было плохим вариантом, и некоторые команды практиковали люркера в доме, который мог тихо забраться и собрать инфу с шорта. Почему это необычно? Странно, но апартаменты почему-то не являлись метовой позицией для выпада на А, из-за чего чаще использовались только в эко-раундах.

Когда дымовыми гранатами был заполонён весь шорт, террористы, как правило, отбрасывали в пески очень много хаешек (иногда все, что были). Вероятный опорник мог находиться и в пленте, и под мостом, но в песках — железобетонно, ибо там была крайне удобная дистанция для отстрела.

Не стоит забывать и про AWP на de_inferno. Как и ныне, в 2010-2011 снайпер на данной карте имел ключевую роль. Вспомним, например, слова о трудностях на банане для террористов. Преграда, за которой мог сесть принимающий снайпер, не простреливалась. Если от тиммейта в сторону банана летела флешка, то по факту все атакующие были у AWP как на ладони (если брать MYM, то команда за Т-сторону на банане сама по себе действовала очень скучно, потому проваливалась и предпочитала А-плент). В целом позиции снайперов были даже удобнее, чем сейчас: из коннектора между А-плентом и СТ-спауном напрямую был виден мид, что позволяло с 50% вероятностью забрать одного игрока.

С другой стороны, существовала своеобразная «девятка» в самом начале мида, суть которой не очень ясна (возможно, из-за этого её и вырезали). Дело в том, что сама по себе «девятка» отлично была видна для визави с другой стороны мидлейна, и никакой смок не мог перевернуть ситуацию (кроме того, который бы и самого визави сделал невидимым). Поэтому ни на одном увиденном про-матче я не заметил использования данной точки, хотя на обычных серверах попадались люди, отстреливающие оттуда соперников весьма неплохо.

Из занимательных фишек меня привлёк прострел апартаментов (а именно конечной части с дверью на балкон). Как показала практика, этот прострел действует и сейчас, но на про-уровне практически не используется. Другое дело — странноватая хаешка:

Граната на скриншоте выполнена с прыжка и разбега на месте (альтер-мид).

Суть гранаты я так и не понял. Возможно, перелетая дом, она взрывается около нычки контртеррориста в шорте, но из-за времени полёта до взрыва этот вариант маловероятен. В любом случае — вот идея для того, как можно на нынешнем Inferno закинуть молотов на шорт.

В комментариях к прошлой статье я общался с человеком под ником Kravcha (спасибо за конструктивный спор) на тему разыгровки «всех 30 раундов во всех случаях». Поясняем: такое правило было только на групповых этапах, в плей-офф делать условные 19:11 было бесполезно. Зачем вообще это нужно? Команд в группе было много, и в ходе борьбы за выход в плей-офф решающим мог быть каждый раунд. Даже если команда уступила (например, 16:10), она имела право и возможность выиграть ещё несколько раундов для того, чтобы держать оптимальную разницу в таблице.

DE_TRAIN

Вид сверху.

Просмотренные мною матчи:

  Natus Vincere —   AGAiN (ESWC 2011, 1/2 финала)

  SK Gaming —   Moscow Five (Intel Challenge Super Cup 8, финал)

По традиции начнём с расстановок. Два AWP в обороне не то чтобы были обязательными дефолтами, но для такого типа расстановки СТ предпочтительны:

Позиции, на которых располагались Kuben и pasha, были весьма выгодны для снайпера.

В чём конкретная выгода? Ярослав (pasha) со своей точки чекал как зелень, так и место среди вагонов, куда мог пробраться террорист. Для Kuben AWP было обязательным на катушке, ведь TaZ просто нуждался в хелпе на случай, если атака начнёт развиваться с рампы. Более скилловые и уверенные в себе команды демонстрировали вот такую дефолтную расстановку:

Обратите внимание на позиции f0rest и face. Будучи открытыми с двух сторон, оба феноменально отыгрывали свои моменты.

Лесенка обороны А-плента заключалась в том, что RobbaN первым получал информацию об атаке со стороны мэйна. В свою очередь, f0rest принимал верх-низ, а от действий партнёров отталкивался хелпующий GeT_RiGhT. Несмотря на то, что раунды оборачивались успехом, расстановка имеет много подводных камней и уязвима против условной атаки А-плента с нескольких сторон. Natus Vincere были одной из очень немногих команд, которые практиковали схему 4А-1В, разбираемся:

  • Старая девятка была крайне непопулярной позицией для снайперов, хоть и являлась для них очень удобной. Вместо markeloff девятку занимал Edward (аналогично Dosia из Moscow Five), и если вражеские люркеры пробирались под лестницу, то с М4 позиция была даже выгоднее, чем с AWP.
  • В отличие от SK Gaming, Natus Vincere при 4А-1В не расставлялись агрессивно и принимали атаки на дистанции. Даже в случае неполной закупки Famas стрелял точнее, чем Galil.
  • Один игрок на B? Легко! Опорник плента играл очень аккуратно, и если при первом контакте зацепить никого не удалось, то он отходил к спауну и ждал подкрепления. Для Natus Vincere заложенная бомба была скорее не тревожным звоночком, а сигналом к выбиванию, которое практически всегда оборачивалось успехом. Итог: «отдаём плент — окружаем — убиваем».

Что касается Т-стороны: внешне задумки не изменились по сравнению с нашим временем. Одно из немногих ярких отличий — это упор на атаки с зелени. Дело в том, что данная позиция очень легко занималась террористами, так как была намного шире в CS 1.6. Один смок не мог закрыть весь обзор, и под флешку атака легко выносила снайпера СТ на ранних таймингах. После занятия зелени вся карта была у Т, словно на ладони. Отправиться можно было в открытую перестрелку на А, или же зайти в спину В-опорникам через спаун спецназа, идей — море. Не так часто, как сейчас, использовалась перемычка для атаки точки В. Первый вариант расстановки, о котором говорилось ранее, легко контрил террористов с рампы, а для «выкуривания» ребят над лестницей шведские команды практиковали 2-3 хаешки в двери, что может пригодиться и в нынешней мете.

Завершим общую картину традиционными найденными фишками:

1. Очень крутой буст в исполнении украинского коллектива. Из А-мэйна видна крыша вагона А5 и пространство под ним. В углу мэйна (со стороны спауна террористов) два игрока располагаются примерно так, как на скриншоте 1 (основа буста — игрок поближе), и поверх этого всего садится снайпер:

Скриншот 1.
Скриншот 1.
Вид с буста.
Вид с буста.

2. Уже полгода как про-команды в CS:GO используют прострел с парапетов на В, который пробивает террористов в верх-низе:

Место — центральная часть парапетов, цель — верх-низ.

Похожий прострел существовал и в CS 1.6 с точки, близкой к верх-низу, но действующий на руку террористам. Исполнителем этой фишки в Natus Vincere был Егор Маркелов:

Место — самое начало раздевалки после лестницы, цель — где-то в А-пленте.

На этом всё, очередной цикл материалов о CS-сцене подходит к концу. Хочется ещё раз сказать, что наша любимая дисциплина всегда имела красивые моменты, а то и целые матчи, которые можно пересматривать с удовольствием. Совсем неважно, 2016 это год или 2010. Для меня было удивлением то, насколько первая часть статьи оказалась успешной. Пробьём ещё один потолок?

Комментарии