advertisement banner
i
C

Хорошо забытое старое. Какой была мета CS 1.6 в 2010-2011 (часть I)

Разбор матчей лучших команд на тех картах, которые играются по сей день.


Доброго времени суток, дорогие читатели. В ожидании горячего июля и всех предстоящих LAN-турниров в голову приходит странная мысль: посмотреть матчи по CS 1.6 и вспомнить времена, когда дуэта SL4M & strike ещё не было, когда 30 раундов на карте игрались во всех случаях, когда   GeT_RiGhT и   f0rest были совсем молодыми, легко настреливая по 40 киллов за серию.

По ходу просмотра стало понятно, что некоторые карты претерпели лишь небольшие косметические изменения, и командные взаимодействия топ-коллективов могут вызвать восхищение у бывалого CS:GO-зрителя. На сегодняшний день мы возьмём три таких карты: Dust II (совсем недавно старые текстуры внедрили в праздничное обновление, заставив снова поностальгировать), Inferno (без церкви на B-пленте и с ямой около A) и Mirage (к слову, не критично изменившийся в плане объектов). Хорошего прочтения ;-)

Легендарный состав Natus Vincere.
Легендарный состав Natus Vincere.

DE_DUST2

Вид сверху.
Вид сверху.

Матчами, которые мне удалось лицезреть на самой известной карте, стали:

  Natus Vincere  Fnatic (DreamHack Winter 2010, 1/4 финала)

  SK Gaming  ESC Gaming (WCG 2011, финал)

Резко начнём с того, что раньше защищающиеся игроки действовали намного агрессивнее, не боялись делать выпады и садиться далеко от тиммейтов. Это относится как к спецназу в начале раунда, так и к террористам после заклада бомбы. В частности, атакуя А-плент с зига, сами террористы в случае успеха оставляли на ступеньках одного-двух игроков, дабы те убивали подходящих люркеров с мида или просто собирали информацию, будучи хорошо пострелянными.

Ныне же в 70% случаев Т предпочитают закрываться в пленте и раскидываться смоками на тот же зиг, СТ-спаун и лонг. Стоит заметить, что А-плент намного более открытый для выбивания Т, а потому в 2010-м упор делался не на то, чтобы быстрее закласть бомбу, а чтобы зачистить местность и обезопасить себя. Времени игроки на это, как ни странно, не жалели.

Открытием для меня стало и то, что снайпер спецназа мог использовать дефолтный дым на ворота в начале раунда не как помеху обзору своего визави, а как неожиданный способ его устранить. На старом «дасте», как и на новом, дым оставлял щель между ним и верхней границей ворот:

Вид от лица f0rest.
Вид от лица f0rest.

Дело в том, что в данном моменте шведский снайпер имел возможность увидеть текстуры оппонентов на другом краю карты (проверено в синглплеере), а вот террорист с AWP не мог сделать того же из-за низкого потолка на Т-спауне, которого сейчас нет. В одном из своих замечательных видео Александр Петрик показал, что такой смок работает и сейчас, но для большей выгоды можно использовать очень лёгкий буст, эффект выйдет тем же самым.

Некоторые игроки жалуются на то, что сейчас очень тяжело «вскрыть» Б-плент с верхней тёмки. В увиденных ретро-записях я отследил, что в смок (тот самый в тёмку, который СТ бросают чуть ли не всегда) игроки спецназа не стеснялись просто так заходить и расстреливать террористов, которые только-только собирали силы на заход. Этот ход срабатывал далеко не всегда, потому что жертвы агрессивного СТ бывают готовы к выпаду и в итоге получают лёгкий килл.

В CS 1.6 даже про-команды не заморачивались над раскидками, о чём подробнее будет сказано позже, а ведь одна флешка от тиммейта в миг могла сделать эту фишку успешной, можете опробовать в матчмейкинге против пистолетов.

Разберём одну атаку точки А в исполнении Natus Vincere, которая мне очень понравилась. Как было сказано ранее, строгих раскидок в те времена практически не было, поэтому многие вещи делались спонтанно, как и данный заход:

Серым цветом обозначены дымы, жёлтым — «хаешки». Первоочерёдными являются флешки и осколочные в сторону AWP (тогда ящик был действительно мейн-позицией для снайпера-опорника), потом дымовая граната туда же и второй смок на своё усмотрение. По сути, раскидкой всего должны заниматься только два террориста, пока остальные обращают внимание на спаун, AWP-позицию и лонг.

Крайне любопытным оказался тот факт, что яма на лонге была основным местом, где игрок спецназа принимал выходящих террористов из «банки». Странно, что запрыгивая в яму, сами атакующие не всегда ожидали встретить тут оппонента (так же, как сейчас на Inferno террористы не чекают нычку в зелени). Плюс позиции в том, что хаешки могли в худшем случае снести у вас ~50% здоровья, а в лучшем — вообще не попасть, так как территория ямы действительно большая.

Zeus и ceh9 были теми игроками Natus Vincere, которые нередко ожидали там атаки. У ESC Gaming в яме особо выделялся Loord.
Zeus и ceh9 были теми игроками Natus Vincere, которые нередко ожидали там атаки. У ESC Gaming в яме особо выделялся Loord.

Расстановка Natus Vincere за защиту имела одну особенность: иногда точку Б вообще никто не оборонял, а свободные от этой обязанности игроки находили фраги на миде (AWP + хелпующий дамагер). Смысл в том, что через грибы на плент террористы ворваться явно не смогут, а вот зайти через верхнюю тёмку получится. В этот момент включаются опорники А-плента и те два СТ, о которых мы говорили. Грамотный заход с флешками в исполнении полностью невредимых игроков обеспечивал выигранный раунд украинцам. Главный минус стратегии в том, что завершение может сработать далеко не всегда, но против fnatic у Na'Vi получалось.

Говоря о красивых заготовках, не стоит забывать, что SK Gaming в 2011 году смогли одной стратегией сломать весь матч для поляков из ESC:

То, с чего начинался почти каждый выигранный раунд.
То, с чего начинался почти каждый выигранный раунд.

Итак, ближе к спауну для чека верхней тёмки всегда оставался один игрок SK Gaming (GeT_RiGhT или, чаще всего,   Delpan c AWP). При этом два игрока, контролирующие бомбу, делали акцент на выход с лонга. Чтобы поляки неожиданно не ворвались через мид, там также стояла «охрана» из парочки игроков.

Задумка опирается на то, что СТ сами сделают ошибку и попадутся либо на прицел того самого люркера (это те агрессивные игроки спецназа, о которых говорилось ранее), что расчистит дорогу на Б, либо всё же пойдут убивать «охранников» мида и проиграют в позиции, ведь, как известно, «воины на верху холма имеют преимущество перед осадившими».

Единственное, что ECS могли противопоставить, это пассивный снайпер на Б, который в соло мог положить смок в тёмку и под свою же флешку убить одного-двух атакующих, что отлично протянуло бы время для прибытия подмоги.

К концу первой половины поляки наконец-то подобрали оптимальный для себя сценарий, выставив на верхнюю тёмку агрессивного AWP (не штурмовика без флешек, а того, кто мог сделать один точный выстрел и отойти), а для «взлома» мида использовались второй AWP и точный фраггер. Те, кто на скриншоте находятся на зиге, могут кинуть флешку. В нынешних реалиях это может не сработать, потому что террористы практически всегда отбрасываются смоками на зиг и ворота, если проводят медленные атаки.

Мы говорили, что Natus Vincere любили экспериментировать в обороне, однако у SK Gaming всё выглядело очень скучно и строго, что почти позволило оппонентам сделать камбэк. Дефолтная расстановка шведов — 1 Б — 1 грибы — 3 А (опять же пассивно, как и при игре за Т). Прочитав неизменяющуюся схему, поляки начали просто рашить мид и выходить на Б. Даже после пары-тройки таких раундов SK Gaming не изменили себе и продолжили держать 1/1/3, положение спасли только ошибки от самих поляков.

Наконец, затронем тему эко-раундов на de_dust2. В CS 1.6 USP имел большое преимущество в точности над АК-47. Взяв это на ум, про-коллективы, играя за обе стороны, не обращали внимания на то, какие девайсы у них в руках во время эко-раундов. Игроки так же расходились по карте, как и при хорошей закупке, а случайные киллы спецназа с USP давали игрокам лишние деньги. В те времена команды даже не думали, что с USP против AK и AWP нужно делать обычный раш и коротать время до следующего раунда.

К слову, без нововведённого луз-бонуса эко-раундов было вдвое больше. Во времена CS 1.6 проигравшая команда с малым количеством денег могла сделать даже не два, а три раунда подряд без закупок.

DE_MIRAGE

Вид сверху.
Вид сверху.

Просмотренные мною матчи на данной карте:

  Natus Vincere  Moscow Five (ESWC 2011, 1/4 финала)

  mousesports  SK Gaming (ESWC 2011, 1/2 финала)

Не секрет, что на про-сцене в CS 1.6 de_mirage был не особо популярен, а потому очень тяжело было отследить турниры, где карта вообще появлялась. Комментарий по этому поводу нам дал   Сергей starix Ищук:

Сергей starix Ищук
Сергей starix Ищук:

«В те времена Valve никак не занимались CS 1.6, комьюнити само по себе развивалось. Общепринятого формата турниров не было: организаторы сами составляли правила, а игроки уже сами на LAN'ах исправляли или добавляли что-то. Местные турниры - сколько раз менялись правила групп и подсчёт очков на ASUS Cup в Москве.

По поводу de_mirage: карта была играбельная, но нестабильная, её даже пару раз переделывали. Игроки предпочитали не играть на ней из-за этого, и de_mirage устаканился только под завершение эпохи CS 1.6. Карты в CS:GO были в основном переделаны, Mirage был больше всего похож на оригинальный с CS 1.6, вот и прижился».

Из-за редкой практики данной карты команды не особо старались экспериментировать, особенно это было заметно по очень аккуратной игре СТ:

  • отсутствие агрессии на коврах, игроки защиты даже не пытались ловить там фраги;
  • не было и люркеров в подземке, которые собирали бы инфу о террористах в апартаментах. Эта часть карты иногда напрочь не использовалась и самими террористами;
  • сами апартаменты защита также держала на расстоянии со стороны Б-плента (то место, где сейчас стоит фургон — там стояли коробки). Таким образом, один килл облегчал положение террористов на 90% и позволял зайти в плент.

За Т-сторону задумок было действительно много. Помните знаменитый «фейк С9»? Похожая стратегия удалась у Moscow Five и SK Gaming:

«Фейк М5». Спустя несколько секунд после смерти Zeus, Dosia делает такой плотный раскид хаешками, что убивает одного из опорников, после чего начинается заход на А. Обратите внимание, что всё это время бомба находится в апартаментах. Как только starix понимает необходимость помощи союзникам, то убегает и попадает на прицел xek'a. В итоге задумка почти сработала до конца, но раунд завершился досрочно.

Вернёмся к той теме, что в стратегиях CS 1.6 часто очень не хватало гранат. Абсолютно все атаки Moscow Five против Na'Vi могли бы сработать, если бы террористы раскидывали флешки на дефолтную позицию starix. Весь матч mousesports против SK Gaming проиграли на миде только потому, что Delpan великолепно играл на выпаде, быстро убивая AWP в окне. Закинь   karrigan хотя бы один смок на парапет, тиммейт в коннекторе мог бы поймать для себя фраг и выиграть время.

В нынешней мете снайперы-террористы на de_mirage предпочитают выходить из ямы и проверять плент, а в 2011 террорист с AWP почти всегда под флешку занимал балкон. Если все действия координировались с партнёрами, то снайпер во всех раскладах мог чекать любую позицию и прикрывать партнёров. Немного подкорректировав данный момент, можно использовать выпад AWP на балкон и сейчас.

Напоследок mousesports на своём примере показывают, что во все года и эпохи рашить за СТ — не есть хорошо. Ранее мы говорили, что это пагубно отражалось на игре ECS против SK Gaming, в этом же случае игра немецкой команды была похожа на стиль «террористы vs. террористы», где шведы переигрывали оппонентов индивидуально.

На сегодня всё, спасибо за прочтение и выделенное вами время. Надеюсь, что материал оказался интересным, и вторую часть вы будете ожидать вместе со мной. Любите CS, смотрите CS, но никогда не забывайте соревновательные корни нашей любимой игры.

Комментарии