Блоги

В России выпустили книгу о киберспорте. Стоит ли ее читать?


Киберспорт сегодня — мейнстримное явление, которое уже считается спортом во многих странах. И хотя от «агрессивных» видеоигр некоторые до сих пор открещиваются, то, что эра киберспорта уже наступила, отрицать невозможно. Для тех, кто хочет познакомиться с новой индустрией, в России недавно выпустили книгу американского журналиста Роланда Ли «Киберспорт. Good Luck Have Fun». Я ее прочитал.

За какие-то 30 лет киберспорт из нишевого развлечения вырос в большую и богатую индустрию, которая продолжает расти. Многомиллионные инвестиции, спонсоры с мировыми именами и сотни тысяч фанатов — все это атрибуты современного компьютерного спорта, которые еще недавно показались бы любому лишь смелой фантазией. Впрочем, у индустрии по-прежнему есть ряд проблем, и высокий порог вхождения — одна из наиболее явных.

Ведь если структура, к примеру, футбольных соревнований понятна почти всем, то киберспорт поставит большинство новичков в тупик. Для решения этой проблемы Роланд Ли в 2016 году решил выпустить «Киберспорт. Good Luck Have Fun».

Если вам кажется, что вы впервые слышите о киберспортивной книге, спешу вас в этом разубедить. Это ее ранее почему-то хотели выпустить в России с ехидным «пека-фейсом» на обложке. Хотя издатель и говорил, что 80% опрошенных геймеров оценили такой дизайн, перед релизом оформление все же привели в порядок.

Первая версия обложки

На обратной стороне по-прежнему есть логотип Team Empire — организация оказывала поддержку издательству. Подробности сотрудничества нам раскрыл SMM-директор организации:

На обложке также указан перечень вопросов, на которые книга обещает ответить:

Такая энциклопедия киберспорта могла бы принести индустрии колоссальную пользу. Конечно, наивно полагать, что она помогла бы крупным инвесторам решиться выйти на рынок — у них для этого есть свои аналитики. Но тем, кто не разбирается в вопросе на таком уровне, книга пришлась бы очень кстати, ведь разобраться в киберспорте по «Википедии» вряд ли возможно.

Что за ESL существует в СНГ и в какой игре она разыгрывает больше миллиона?

Но стала ли книга Роланда Ли решением проблемы? Пожалуй, что нет. «Для кого вообще это написано?» — первый вопрос, который придет вам в голову после прочтения книги. И это большая проблема.

Во вступлении автор ставит серьезные вопросы. Например, о культурной ценности киберспорта и игр:

«Видеоигры — новая глава в истории развлечений человечества. Они попадают куда-то между традиционным искусством, где так важно мнение признанных экспертов, но ощущения остаются сугубо личными, индивидуализированными (как для творца, так и для зрителя), и конкурентным, нацеленным на результат спортом. <...> Это новая среда, информационная и коммуникационная, а для некоторых — пугающее отражение облика будущего, оторванного от реальности.

Насколько все это серьезно? На этот вопрос можно взглянуть шире. В чем ценность атлетов, актеров или художников? <...> Их мастерство не всегда составляет материальный вклад в развитие или существование общества, но, вызывая сильные эмоции, они оказывают на него вполне конкретное культурное влияние. <...> Видеоигры — это серьезно, поскольку люди верят в то, что это серьезно. Искусству нужны зрители. Игре — игроки».

Или об организационных проблемах, уникальных для компьютерного спорта:

Но уже в первой главе автор вдруг меняет стиль повествования и обращается к более широкой аудитории, подробно объясняя, что такое Counter-Strike и анахроничные «ваншоты» и «киллы». Даже объяснение правил игры занимает у Роланда Ли около двух страниц и включает в себя:

«В самом популярном — и конкурентном — сюжете игры в Counter-Strike, “Заминировать/обезвредить”, команда террористов пытается заложить бомбу в определенном месте на карте, а команда бойцов из антитеррористического подразделения (геймеры говорят — КаТэ, “контр-террористы” или “контры” и, соответственно, “теры”. — Прим. пер.) пытается не допустить этого. <...> Если бомба взрывается, террористы побеждают. Контр-террористы должны либо обезвредить бомбу, либо не допустить ее взрыва в течение раунда, который длится одну минуту и сорок пять секунд. Еще один способ победить — полностью перебить команду противника <...>

Игрокам нужно уметь поражать цель, используя для перемещения клавиши W, A, S, и D клавиатуры. С помощью мыши осуществляется прицеливание и стрельба».

После вступления, ссылающегося на аналитические отчеты Newzoo, такое детальное описание базовых механик сильно бьет по темпу повествования, а у читателя вызывает диссонанс. Если во вступлении ему говорят об острых вопросах киберспортивного мира, то вряд ли ему стоит объяснять, что Counter-Strike — это шутер.

Стоит помнить, что как перевод, так и оригинал книги упорно позиционируют себя как своеобразных проводников в мир киберспорта. Вот описание продукта на сайте Amazon: «Это необходимый гайд для изучения тех индустрии и культуры, которые ставят под сомнение все, что мы знаем о соревнованиях, спорте и видеоиграх». Но куда более соответствует действительности фрагмент из описания аудиоверсии книги, в котором ее называют лишь «сборником историй».

«Киберспорт» Роланда Ли делится на девять глав. В каждой из них — новые герои, дисциплины и драмы. Первая посвящена американской организации Evil Geniuses и ее развитию с 2004 по 2009 год, а также биографии нынешнего владельца команды Алекса Гарфилда. Вторая — корейской сцене StarCraft и первым кастерам дисциплины. Но в четвертой главе речь вдруг заходит об истории создания Twitch, в шестой — о мизогинии в гейминге, а в девятой — о решающих матчах на The International 2015.

Из-за такой структуры книга оставляет читателя с несколькими разрозненными фрагментами киберспортивной истории. Но каждая глава в отдельности читается как хорошая статья из тематического журнала.

Роланд Ли удачно разбавляет терминологию и сухие исторические факты человеческими историями и цитатами: «”Есть зажигалка у кого-нибудь?” — спросил Артур, не обращаясь ни к кому конкретно, и парочка вышла в ночь». Но вот объединить все эти главы в общую картину вряд ли возможно. Не помогает и своеобразный стиль автора, который по-разному выстраивает повествование о каждой новой дисциплине.

Так, в главе о Counter-Strike автор подробно описывает историю создания игры и всю ее базовую механику, а затем — процесс развития соревновательной сцены в США. Он говорит о первых спонсорах команд, о взаимоотношениях игроков, рассказывает много личных историй.

Но в главе про «Доту» (которая, кстати, называется «Рожденные побеждать») про механику MOBA речи не идет. Вместо этого Роланд Ли начинает велеречиво описывать легендарный финал TI3:

«На нижней линии Chaos Knight, башнеподобный всадник апокалипсиса, под управлением Loda набросился на разъезжающего на огре мелкого Alchemist (алхимика), за которого играл Александр “Xboct” Дашкевич из Na’Vi. Рыцаря хаоса поддерживали товарищи по команде — разумный шар энергии Io (также известный как Wisp), и ледяная колдунья Crystal Maiden. Alchemist, разлив на землю лужу кислоты (Acid Spray), смешал в колбе гремучий химический коктейль и запустил колбой в рыцаря, после чего бросился бежать под защиту своей башни.

Оглушенный Chaos Knight остался под мощным огнем башни и пал, а изрядно потрепанный Alchemist заковылял в ближайший лес, чтобы спрятаться среди деревьев. Na’Vi получили “первую кровь”. Но игроки Alliance не были обескуражены, и AdmiralBulldog, вновь игравший за своего излюбленного Nature’s Prophet, телепортировался через всю карту, чтобы добить ослабленного врага».

Тот же эпизод в формате видео

В главе про League of Legends автор вообще не упоминает киберспортивные команды. Вместо этого речь идет о разработке игры и соревновательной системе с франшизами. Вся эта информация интересна и позволяет составить какое-то впечатление о дисциплине и «встроить» ее в картину киберспортивного мира.

Но очень странно, что после прочтения книги ее обладатель будет знать о Даниле Dendi Ишутине, правилах франшизной модели LoL и главных кастерах StarCraft II, но не о Ли Faker Сан Хёке, мейджорах по CS и шведском составе SK Gaming.

То же касается и проблем индустрии. Роланд Ли не отвечает на вопросы, которые поднял во вступлении, а в отдельную главу книги вынес лишь очевидную проблему неравенства полов в гейминге. В ней девушки-игроки рассказали о насмешках и агрессии, с которыми сталкиваются каждый день.Но автор заканчивает все на оптимистичной ноте. Из-за этого кажется, что киберспорт — индустрия мечты, в которой почти нет глобальных проблем. Но ведь это же совсем не так, правда?

Работа переводчиков «Эксмо» подробного разбора в этот раз не требует. Издательство однажды уже допустило ошибку, доверив перевод «игровой» книги далекому от индустрии человеку. Тот допустил множество языковых ошибок, и «Кровь, пот и пиксели» пришлось выпускать в новом издании.

С «Киберспорт. Good Luck Have Fun» история не повторилась. Оригинальный текст переполнен игровым сленгом, но переводчик удачно его адаптировал, а там, где это требовалось, перешел к англицизмам. Популярные медиа, обращаясь к видеоигровой тематике, зачастую допускают целый ряд фактических ошибок, за которые их потом нещадно линчуют на форумах. Но «Киберспорт. GLHF» — не тот случай.

Только изредка в тексте встречаются опечатки, а игроки вдруг получают новые имена:

Еще в предыдущем абзаце Arteezy был Артуром

Говорить о работе Роланда Ли как о гайдбуке или энциклопедии киберспорта вряд ли возможно. Но «Киберспорт. Good Luck Have Fun» заслуживает внимания хотя бы потому, что это первая опубликованная книга о киберспорте — важный прецедент для молодой индустрии. На деле это в большей степени сборник статей, чем полноценная книга. Там более что нового материала в ней крайне мало — в подавляющем большинстве случаев автор ссылается на уже известную информацию, а не на собственное расследование. Но такая разрозненность глав ни в коем случае не принижает достоинств каждой из них по отдельности.

Для новичков индустрии эта книга станет возможностью бегло познакомиться с основными киберспортивными дисциплинами и наиболее яркими игроками — зачастую именно такой базовый контекст и позволяет людям втянуться в просмотр матчей. Более опытные же фанаты киберспорта, вероятно, смогут восполнить пробелы в знаниях о чуждых им дисциплинах.

Комментарии