advertisement banner
i
C

KA LE

Киберспортивная социальная информационная сеть

Проблема

Попробуйте сейчас сосредоточиться и представить в голове киберспорт целиком. В виде чего Вы его представили? У разных людей это происходит по разному. Мне почти любой гармоничный, самодостаточный механизм представляется в виде шара, пространство которого заполнено инфраструктурными элементами и связями между ними. Отличный аналог — мозг с его нейронами и нейронными связями или сложная молекула вещества.

Такое представление позволяет увидеть каких инфраструктурных элементов или связей между ними не хватает, какие работают плохо и нуждаются в замене. Отмечу, что даже без такого представления, все отсутствующие или плохо работающие элементы будут возмещены чтобы восстановить гармонию. Это лишь дело времени и того кто именно это сделает.

В киберспорте отсутствует объединяющая всех игроков и пролонгирующая их нахождение вместе структура. Говоря простыми словами — тематическая социальная сеть.

Приведу небольшую историческую справку. Десять лет назад в массы вышли социальные сети. Сообщество разбилось на два лагеря — олдфаги утверждали, что соцсети временное явление, на них пройдет мода и общество вернется к форумам. Другие утверждали что соцсети — это новая ступень, которая вытеснит форумы, как в последствии и произошло.

Интернет стал быстрее, интернет-сообщество выросло в размерах и перестало помещаться в общих социальных сетях. Начали появляться тематические сервисы: tmblr, twitter, pinterest, youtube и т.д. Их появление привязано непосредственно к популяризации той или иной тематики и необходимости появления центра сбора для фанатов.

В развитии киберспорта в мире сейчас и именно сейчас настал такой момент, когда сообщество стало нуждаться в таком объединяющем и пролонгирующем общение сервисе, общем для всех. Киберспортивное комьюнити заменяет эту потребность пабликами или ведением страниц в общих соцсетях (твиттер, вк и т.д.), а также архаичными форумами (Reddit, d2ru и т.д.).

Несколько лет назад уже было создано одно тематическое ответвление — twitch. Несмотря на кривость и несовершенство, плохое качество работы, он убер-популярен. Это вызвано тем, что он удовлетворяет потребности игрового и, в наибольшей степени, киберспортивного сообщества.

Отмечу тот факт, что в каждой киберспортивной нише, в виду ограниченного количества пользователей, имеет место быть лишь один типовой проект. К примеру любой аналог твича никогда не будет популярным. Так же как и любой аналог киберспортивной сети. Поэтому я и хочу ее создать сейчас, пока кто то другой не сообразил и не воплотил идею в жизнь.

Решение

Чтобы заполнить социальную нишу в киберспорте нужен сервис, удовлетворяющий потребностям всего сегмента — прохожих, фанатов, киберспортсменов, медиаперсон, организаций, авторов, журналистов, стримеров.

Для этого я взял наработки других сервисов, отличающиеся наибольшей популярностью, добавил несколько уникальных функций и мультиязычность. Мне было необходимо чтобы позаимствованные функции были лучше чем у источников, а новые вызывали потребительский интерес. 

Необходимо было задать соревновательную нотку, в тоже время не ущемлять тех кто соревноваться не желает. Создать стимулирующие к общению, созданию качественного контента факторы.

Нужно было создать грамотную и эффективную систему монетизации, привлечения спонсоров.

Нужно было из всего многообразия сделать понятный новичку, дружественный, простой, гармоничный и стильный сервис.

Сама сеть

Сервис условно можно поделить на две части — главную страницу и социальную сеть.

Главная страница (информационный портал)

Аналогична по структуре главной странице Cybersport.ru и другим блого-форумам. То есть там собраны все актуальные материалы и новости, как авторские, так и представляемые администрацией сервиса. 

Отличительной особенностью является отсутствие меню в принятом понимании. Меню здесь заменяет фильтр по тегам. Набор тегов создан и зафиксирован самим сервисом и принудительно используется авторами в материале. Основной целью фильтра по тегам является разгрузить меню. Дело в том, что материалы имеют максимально разнообразную тематику — от вопросов новичков до новостей официальных организаций, а автором становится любой пользователь. Введя набор тегов, таких как «вопрос», «мнение», «гайд», «новости организаций», «стрим» (всего около 15 тегов) мы сочетаем на главной странице общую новостную ленту, форумную составляющую и делаем это легко и компактно, жертвуя лишь пользовательскими тегами.

Сами материалы на странице так же структурированы по тегам и разбиты на блоки по несколько наиболее популярных материалов. Один блок отведен на материалы предоставляемые самим сервисом.

Сама страница с бесконечной прокруткой и под всеми тег-блоками лента формируется по новизне материалов. 

Популярность материала формируется двумя критериями — лайки и комментарии. Чем больше лайков и комментариев набирает материал — тем выше он ранжируется.

Главная страница может быть модерируема администрацией.

Откуда же берется контент?

Пользовательская часть сайта (социальная сеть)

Пользовательская часть состоит из персональной новостной ленты, личной страницы, мессенджера и архива. Структура во многом аналогична твиттеру и тумблеру. По сути тумблер и твиттер имеют схожие движки, вместе с тем, некоторые нужные нам функции удачнее реализованы в твиттер, а некоторые в тумблер.

Архив аналогичен тумблеровскому, облегчает поиск материалов.

Личная страница

Персональная информация. Если пользователь является киберспортсменом или членом «киберспортсмен ФКС России», то помимо личной информации в автоматическом режиме выводится блок с информацией из базы. Это кубки за 1-3 места, общая сумма призовых, дисциплина, тег под которым игрок выступает, членство в ФКС.

Блог. Стена пользователя с полноценным редактором как в тумблер. Позволяет постить текстовые материалы, картинки, пользователей, вставлять коды трансляций с твича.

Топ. Отдельный блок, в котором выводится топ пользователей отправивших владельцу страницы знаки доверия (автоматический аналог топа донатеров на твиче).

Лайки. На странице отображается суммарное количество лайков, которые набрал пользователь за все время. Эта цифра один из факторов в ранжировании страницы в поиске пользователей по популярности.

Новостная лента и мессенджер самые обыкновенные — в ленте собраны ваши подписки, в мессенджере сообщения.

Термины

Лайк. Основная валюта сайта.

Основное предназначение лайков — написание материалов и оценка.

При первой авторизации Вам выдается определенное количество лайков. При ежедневном посещении Вам выдается бонус. 

Для того чтобы написать материал, комментарий или отправить личное сообщение Вам нужно потратить лайки на символы. 1 лайк = 90 символов. Вы можете потратить лайки чтобы оценить материал, комментарий или страницу пользователя. 

Получить лайки можно сделав репост своего материала на некоторые сторонние ресурсы, собрав лайки под своими материалами или комментариями, трансляциями. 

Лайк является как одним из стимуляторов пользователя к контентмейкингу, так и автофильтром мусора.

Стимуляцией является то, что благодаря лайкам авторский контент появляется на главной странице, а страница автора в поиске. Это обеспечивает новых подписчиков и популяризирует материал.

Фильтром является то, что количество материала который выдает автор напрямую зависит от того сколько лайков он заработал на предыдущих материалах. То есть провоцирует улучшение качества контента и заставляет задуматься над своими комментариями. 

При расчете среднего количества получаемых за сто символов лайков на разных ресурсах, выявляется коэффициент который присущ среднестатистическому комментатору и автору. Я принудительно немного повысил этот коэффициент, чтобы стимулировать автора писать лучше чем среднестатистический. То есть к примеру, если комментатор на сайберспорт.ру на каждый 100 символов текста получает от других один лайк. То у нас за 1 лайк автор может написать лишь 90 символов. 

Премиальная валюта.

Работает по аналогии с прем. валютой разнообразных игр и приложений. 

Можно потратить на подписки, знаки доверия, приобретение авторских смайлов, а также для обмена на лайки по курсу.

Можно получить за знаки доверия, получив подписку под себя, продав свои смайлы, купив за реал.

Знак доверия. Приглашение пользователя к общению.

Знак доверия — это гибрид подарка и заявки в друзья. Основной задачей является дать возможность обычному пользователю предложить своему кумиру пообщаться. 

Получатель может либо принять знак доверия либо отклонить. При принятии половина стоимости знака доверия поступает на счет получателя в виде прем. валюты, при этом на один месяц открываются личные сообщения. При отказе, стоимость подарка возвращается на счет отправителя.

Знаки доверия отправляются за прем. валюту.

Знаки доверия могут принимать лишь пользователи прошедшие идентификацию. Это принудительно исключает возможность мошенничества путем создания фейков.

При отправке знака доверия отправитель видит табличку, на которой какой то текст от получателя. К примеру там может быть благодарность. Однако, основная функция таблички — дать понять отправителю будут ли с ним говорить или нет. Эта функция создана в основном для уменьшения количества жалоб.

Пользователь может отправить жалобу по типу «я отправляю ему знаки доверия, он принимает, но молчит». Жалобы проверяются вручную и, по итогам проверки, аккаунту может присвоиться недобросовестный статус, о котором сигнализирует красная лампочка при отправлении знака доверия.

Пользователь вручную выставляет стоимость знака доверия, который необходимо ему подарить чтобы личка открылась. Это не исключает дарения ему более дешевых знаков в качестве обычных подарков.

Пользователи и их знаки выводятся на странице получателя в виде топа.

Знаки доверия представляют из себя пакеты состоящие из разнообразных ходовых на сайте элементов: наборы лайков, авторские смайлы, социальные пропуски, спонсорские товары.

Спонсор может разместить в маркете свои товары. К примеру, при заключении соглашения с производителем киберспортивной мебели, в маркете может появиться кресло от производителя.

Это удобно также в качестве аналога таргетированной рекламы. К примеру спонсор отправляет популярному пользователю в качестве знака доверия свой товар из маркета. В топе пользователя показывается как даритель — спонсор, так и сам товар.

Для персон средней популярности система знаков доверия выступает как бесплатный, автоматический продюсер и менеджер по рекламе. 

Подписки

Подписки формируют персональную новостную ленту. Они платные и разовые. Стоимость подписки на себя пользователь выбирает сам в диапазоне от 1 рубля до бесконечности. 

Популярным на Твиче, Ютубе, РуХабе личностям и киберспортсменам был задан вопрос: «какую сумму подписки на сервисе Вы выставите на себя при условии что она не оттолкнет Вашего зрителя». Разброс составил от 1 до 250 рублей. При этом медиа-верхушка оценила себя в 150-250 рублей, среднестатистический популярный ютубер\твичер в 30-60 рублей. Что интересно, были и исключения, нашлись очень популярные люди, оценивающие подписку на себя в 1-10 рублей. Средняя сумма подписки 119 рублей. Учитывая то, что в первую очередь, площадка интересна средней руке медиа-личностей и киберспортсменов, то сумма слегка завышена.

Платная подписка является частью маркетинговой компании, при которой условия подписки распространяются среди популярных личностей, а те создают страницы и привлекают на нее для подписок свою аудиторию. 

Вопрос, который волновал всех Ютуберов — «Какой контент мне нужно будет давать подписчику?». Ответ «Тот же самый, но дублировать на сервис». Большинство это воодушевило.

Смайлы

Стикеры в распространенном виде, то есть наборы картинок, не имеют какой либо культурной ценности и никогда не будут иметь высокого КПД нигде. Это просто безличные картинки, нарисованные художником. Мы же реализуем смайлики по той же схеме как реализованы стикеры на твиче. То есть авторские. Это уже совсем другое дело: они имеют культурную ценность, так как являются детищем Вашего кумира. Это одна из главных причин почему в киберспортивной среде каппы и электроники актуальны, а обычные стикеры в социальных сетях нет. Эти стикеры используются в качестве смайликов благодаря своему малому размеру и могут прикрепляться к лайку по аналогии с Фейсбук, Твич или Одноклассники.

Социальный пропуск

Социальный пропуск представляет из себя систему вознаграждений за достижения. 

В качестве достижений рассматриваются:

— Победы в турнирах

— Достижение определенных планок в количестве подписчиков

— Достижение определенных планок в количестве лайков

— Выполнение других сезонных заданий

В качестве вознаграждения за достижения выступают новые визуальные эффекты и статусы, позволяющие украсить и уникализировать свою страницу, пакеты ходовых на сайте элементов, членские билеты ФКС, скидки от партнеров ФКС. 

Социальный пропуск, по аналогии с боевыми пропусками разделен на уровни, при достижении каждого из которых, открываются новые и новые награды.

После покупки сезонного социального пропуска можно приступать к выполнению заданий.

Идентификация

Идентификация есть двух видов — базовая и про. Базовую идентификацию проходит любой пользователь, пожелавший принимать знаки доверия или продавать (не покупать) в маркете. Про-идентификация предназначена для крупных организаций, спортсменов, персон, которым важно чтобы пользователь видел что они предоставляют официальный контент.

Монетизация

Основной задачей при монетизировании было создание комфортных условий для НЕ донатящих пользователей. И условия соблюдены. Пользователь может создавать контент, получать за это вознаграждения, использовать все значимые функции сайта и участвовать в его жизни.

Монетизация проекта состоит из нескольких прямых функций:

— Знаки доверия

— Социальные пропуски

— Подписки

— Спонсорская реклама

— Таргетированная реклама

Сервис получает 50% от стоимости полученного пользователем знака доверия. В случае получения одного из спонсорских подарков, выручка от сделки обговаривается заведомо в соглашении со спонсором.

Сервис получает 30% от стоимости подписки.

Стоимость социального пропуска определяется рынком. К сожалению вычислить ее стоимость не имея истории социальных пропусков не является возможным. Потому, условно, ограничил ее 100р.

Спонсорская реклама встроена в приложение. Спонсорские товары представлены в маркете знаков доверия. Помимо этого, спонсор может сам сделать подарок известной личности, что позволит ему и его товару появиться в топе на странице получателя.

Таргетированная реклама реализуется через подключение Яндекс.Директ.

Непрямые способы монетизации:

— Лайки

— Обмен вознаграждениями из социального пропуска

Благодаря тому, что пользователь публикующий контент, плохо воспринимаемый комьюнити, испытывает дефицит лайков, он их покупает обменивая премиальную валюту на лайки.

Уместно создание маркета для обмена некоторыми предметами полученными за достижения в социальном пропуске. При условии разрешения к обмену между пользователями только визуальных эффектов.

Студия выпускает в течение 6 месяцев бета-продукт, готовый к использованию сервис, за исключением 20-30% функционала. Дорабатывает до готового продукта десктопную версию. На этом этапе работа студии обходится в 6 300 000р. Еще 5 700 000 сумма потребуется на разработку в течение 3-4 месяцев мобильных приложений сервиса для ios и Android, а также системы администрирования сервиса.

К этому моменту мы имеем штаб:

— Руководитель проекта 70 000р. (без учета НДФЛ)

— Главный редактор 70 000р.

— Модератор 35 000р.

— Журналист 70 000р. + командировочные

— 2 редактора в популярных дисциплинах 1 000р\статья + премии

— Копирайтер 1000р\статья + премии

— Менеджер по связям с общественностью 25 000р

— Графический редактор 50 000р

— Корректор 20 000р

— Маркетолог 45 000р

— Дизайнер-художник — 4 раза в год по 70 000р.

Премии:

300 000р\год (без учета НДФЛ)

Остальные специализации набираются разово. Бекэнд и фронтэнд — студия-изготовитель сервиса.

Аренда выделенных серверов + обслуживание:

500 000р.\год

Достоинства

Есть много неупомянутых достоинств. Одно из них — гибкость в настройке. Всегда, если какая то акция или продажи пошли не так, их можно перестроить. При хорошей окупаемости проекта и лояльности инвесторов, в последствии можно отказаться от платных функций. Хотя в проект частично внедрены системы микротранзаций, которые считаются нормой среди нового поколения и за это не должно быть стыдно.

Сервис является центром сбора киберспортивной молодежи. Первый в своем роде, а потому последователям со своими проектами будет очень сложно составлять конкуренцию.

В отличие от информационных ресурсов, которые для создания англоязычных версий требуют дублирования сайта или создания раздела, разделяя сообщество, сервис в этом плане мультиязычен как, например, twitch.

Недостатки

— Идентификация пользователей проводится вручную, а так как она доступна для всех, то требует трудозатрат.

— Десктопная версия и мобильное приложение разрабатываются последовательно. Поэтому что-то выйдет раньше, а что то позже с разрывом в 3-4 месяца.

— А ты кале или шпинат?

Ссылка на источник

Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии