advertisement banner
i
C

Quake у истоков киберспорта. Часть вторая: Джон Кармак и мир Quake

Ссылка на первую часть

Еще во время разработки Quake Ромеро предъявляли претензии, что он отлынивает от выполнения прямых обязанностей: вместо того, чтобы создавать новые уровни в игре, он раздавал странные обещания и вел себя как рок-звезда. Большую часть работы Ромеро выполнял новенький — Тим Виллитс, который привлек внимание Кармака своими самодельными картами для Doom. Сейчас это главный человек в id, тогда же он стал правой рукой Кармака.

Сейчас уже точно можно сказать, что Кармак – один из величайших людей в игровой индустрии, чья деятельность до сих пор влияет на ее эволюцию. На созданном им движке id tech впоследствии сделают Half-Life, Call of Duty и еще десятки блокбастеров. В начале двухтысячных у его движков появится много достойных аналогов, но Кармака уже будут больше интересовать космические ракеты. Позже, сделав VR-версию Doom, Кармак увлекся технологией виртуальной реальности, и в 2013 году перешел в Oculus Rift.

2013 год: Кармак в очках виртуальной реальности собственного изготовления.
2013 год: Кармак в очках виртуальной реальности собственного изготовления.

В 1996 году Кармаку всего 26, но он уже смотрит в будущее и видит большой потенциал в сетевых играх — хотя еще пару лет назад со скепсисом смотрел на идею Ромеро продвигать Doom через мультиплеер. На презентациях Quake уже устраивались турниры с майками и прочими сувенирами в качестве призов, и как мы уже знаем, через пару лет Кармак поставит на кон свою машину. Но на самом деле ему важно не за что будут играть в Quake, а как.

Поэтому пока в id начали работу над Quake II, он хочет улучшить многопользовательский режим в первой части. Например, сделать так, чтобы игроки смогли соревноваться друг с другом по интернету, причем не случайным образом, а системно. «Ты должен иметь возможность сказать: “Я в десятке лучших игроков мира в Quake”, и подкрепить это записью, — писал программист в своем блоге. — Есть куча разной крутой статистики, которую мы должны вытаскивать: самые крутые фраги, самый длинный матч, самый разгромный счет и т.д. и т.п.».

В 96-м Кармак говорит невероятные вещи, которые обретут смысл только через годы. «Если это вообще возможно, я хотел бы видеть игры в интернете одним из направлений нашего бизнеса, — пишет программист. — Это точно круто, но непонятно, можно ли на этом зарабатывать».

По задумке Кармака сыграть в Quake по сети каждый мог бесплатно, но только в качестве новичка-анонима, без всяких привилегий. Заплатив $10, он сможет играть под своим никнеймом и соревноваться с другими игроками за высокое место в общем рейтинге. «Новичков будут автоматически кикать с сервера, если туда хочет зайти игрок, который заплатил. Справедливо?», — задается вопросом Кармак. До появления первых игр по модели free-to-play оставалось каких-то 20 лет.

Клиент получил название Quakeworld. Для презентации клиента устроили импровизированный компьютерный клуб, на системниках расставили канделябры с черепами.


Смотреть

Для архивного видео брали интервью у одного из игроков: тот восторженно рассказывал, что это уже не игра, а спорт, и все так быстро развивается, что игры типа Quake скоро станут олимпийскими дисциплинами. Конкретно с олимпиадой у киберспорта до сих пор не сложилось, но в целом тот игрок был прав: на его глазах зарождался киберспорт. Кадры интервью перемежаются с играющей публикой: народ рубится в основном на клавиатуре, кто-то на джойстике, реже используют мышь, а то и трекбол.

Трекбол — к счастью, несостоявшийся киберспортивный девайс

Кармак не просто дал возможность игрокам соревноваться по интернету. Он учредил рейтинговую систему, плюс придумал правила для командных режимов и еще кучу мелочей, включая зрителей и записи матчей («Для спортивных повторов» — как нескоро до них дойдет дело!). Правда, рейтинговая система QuakeWorld в скором времени вышла из строя под напором игроков, и меньше чем через полгода от нее отказались. Кармак удовлетворился результатами своего исследования и отправился дальше делать передовые графические движки. Копни он поглубже, дальнейшая история игр вместе со Steam и Twitch могла бы сложиться совсем иначе.

Но сказав кучу важных и правильных вещей, Кармак не стал ничего делать. Символично, например, что в контексте разработки Quakeworld никак не упоминается Thresh. Известно, что у игрока были хорошие отношения с id — в знак признания они еще добавят в Quake 2 его конфиг; но Кармак просто не посчитал важным задействовать лучшего игрока в Quake в раскрутке QW — сетевого клиента с очень непрозрачными намеками на киберспортивную дисциплину. Возможно, дело в том что Кармак вообще не был заинтересован в раскрутке чего-либо — обычно за эту часть в id отвечал Ромеро, которого рядом уже не было. Еще одно причиной было то, что Кармака банально заждалась разработка Quake 2. Идея многолетней поддержки одной и той же игры тогда выглядела абсурдной: основная прибыль шла с продажи новых игр. 

Quakeworld остался на попечении энтузиастов — и это станет общим местом на долгие годы. У всех частей Quake был выдающийся движок, но ни одна не была полностью пригодна для турниров: каждый раз для нее нужно было создавать специальные турнирные моды. Кармак не возражал: с тех пор как в 1993 году он впервые увидел, как первые модеры сделали из Doom "Звездные войны", он понял всю силу комьюнити. Спустя годы его бездействие уже можно расценивать как эксперимент — с весьма любопытными результатами. 

Внутри id разработку QuakeWorld передали программисту Дэвиду Zoid Киршу. К тому моменту Кирш уже изобрел режим Capture the Flag, который в том или ином виде сейчас можно встретить в любом сетевом шутере. Впоследствии он работал в Valve над CS:GO и Dota 2, и только недавно ушел. Но он был не единственным, кто продолжил развивать игру.

Прообразом CTF была настоящая игра про захват флага: у советских пионеров ее называли "Зарница"
Прообразом CTF была настоящая игра про захват флага: у советских пионеров ее называли "Зарница"

На мультиплеер Quake легко было подсесть, но интернет в конце 90-х был не таким массовым явлением. Программист Стивен Польдж подумал, что нужно научить играть в Quake компьютер, и создал Reaper Bot — первого бота в истории шутеров. Польджа очень скоро взяла в оборот Epic Games, где он делает ботов до сих пор — сейчас в перезапуске UT.

Группа программистов из Австралии предложила более продвинутую версию CTF под названием Team Fortress. Фишка мода была в делении игроков на классы. У каждого — свое оружие и скорость передвижения. Инженер строит турели, медик раздает аптечки, кроме новых пушек в арсенале появляются разные виды гранат. Популярность мода еще сильнее разогнала успех мультиплеера Quake. Спустя два года авторов Team Fortress пригласили на работу в компанию Valve: только что она выпустила Half-Life и хотела развить успех игры по аналогии с Quake. Поэтому многие запомнили именно версию Team Fortress для Half-Life — как и мультиплеер Half-Life, который был тоже по-своему хорош. Дальнейшая история известна: в 2017 году TF2 отметила десятилетие и получила очередное крупное обновление — словом, прекрасно себя чувствует, хоть и не стала киберспортом.

1/2

Вокруг CTF и Team Fortress сложилась своя тусовка, но основным направлением QuakeWorld оставались дуэли и командная игра. Прогресс игроков впечатлял и раньше — а с выходом QuakeWorld вышел на новый уровень. Главным отличием QuakeWorld от обычного Quake была скорость. То есть в Quake и так все было быстро, но благодаря банни-хоппингу игра стала самым быстрым шутером в истории — и до сих пор им остается. Игроки научились «летать» по карте, не теряя скорость на поворотах, и разгоняясь с помощью рокет-джампов.


Смотреть

Энтузиасты прокачали и стрельбу. Так как оружие в Quake переключалось мгновенно, написали скрипт, с которым за стрельбу из разного оружия отвечали разные кнопки — это быстрее, чем переключаться между пушками вручную и использовать одну кнопку огня. Скрипты помогли освоить и рокет-джампы — теперь их можно было делать по нажатию одной кнопки. Мода на заскриптованные прыжки в итоге дожила до первых больших турниров по CS, пока там не запретили конфиги (все помнят, что это такое?).

Для нашего времени порог входа в QW пугающе высок. Для начала игра просто слишком быстрая: новичок не успевает разобраться, куда бежать и что делать, — зато систематически погибает, иногда даже без помощи противника. Другой проблемой для новичков стало оружие. Про баланс в id тогда еще не задумывались, поэтому он был очень специфический. Ключевые пушки QW — ракетница и шафт. Ракеты летят быстро и имеют такую взрывную волну, что можно ненароком убить не только врага, но и себя. Луч шафта снимает до 300 единиц здоровья в секунду. Все остальное оружие в игре не столь опасно, но и не так эффективно.

На картах Quake тоже было неспокойно. Дуэль в QW — ураганная беготня по относительно небольшим картам с телепортами, тупиковыми комнатами и узкими коридорами, иногда — с центральной ареной. Правда, сугубо на мультиплеерные карты перешли только во времена Quake 2 — а в QW до сих пор играют одну из карт одиночной кампании, E1M2.

На DM2 центральная арена превращалась в бассейн лавы:


Смотреть

На Ztndm3 и Aerowalk — первых популярных картах от энтузиастов — очень желательно уметь делать рокет-джампы, если вы хотите хоть когда-нибудь получить красную броню. Ну, или идеально владеть банни-хоппингом.


Смотреть

DM4 горячо любима опытными игроками в Quake. На карте совершенно выдающийся первый этаж: узкий мост над лавой, ведущий в тупиковую комнату с megahealth. На такой карте новичок может за 10 минут проиграть более-менее опытному игроку со счетом 50:-3. Впрочем, как и на любой другой — если не лава, то неловкое обращение с оружием загонят в минус.


Смотреть

Словом, первая киберспортивная дисциплина была игрой опасной во всех отношениях — и сама id в будущих играх серии еще сгладит немало углов. Но первые игроки в Quake — они же первые киберспортсмены, закалялись по полной программе.

Продолжение следует.

Часть 1: человек с толстым интернет-каналомedit&t=1530948774559?mid=&wid=51847&sid=&tid=5394&rid=BEFORE_OPTOUT_REQ&t=1530948774560

Комментарии