Блоги

Quake у истоков киберспорта. Часть первая: человек с толстым интернет-каналом


Далеко не всем было очевидно, что в него вообще можно играть по сети — ничего похожего на современное лобби там не было. И тем не менее перестрелки по локальным сетям начались с первых дней.

Под удар попали госучреждения и офисы крупных компаний: где еще в 90-х можно найти больше одного компьютера?

«Спустя несколько часов после выпуска игры системный администратор Университета Карнеги-Меллон опубликовала онлайн-сообщение, в котором говорилось: “С момента выхода Doom мы обнаружили, [что игра] тормозит локальную сеть студенческого городка… Сотрудники техподдержки просят не играть в сетевом режиме, так как это сильно снижает возможность студентов пользоваться локальной сетью. Не исключено, что нам придется отключать компьютеры тех, кто пренебрегает этим предупреждением. Еще раз просим вас НЕ ИГРАТЬ в сетевом режиме».

В офисах Intel и прочих крупных компаний игру просто запрещали. У сотрудников id на тот момент уже выработался иммунитет к всевозможным запретам. Со времен Wolfenstein 3D их игры запрещали не то что в офисах, а в целых странах. Поэтому в студии просто получали удовольствие от нарастающей популярности и тоже играли в Doom по сети. Самым заядлым игроком был Джон Ромеро — главный дизайнер id и душа компании во всех смыслах. Летом 1994 года он пришел на один из первых любительских турниров по игре, чтобы сыграть с другими фанатами Doom. Какие-то студенты нашли спонсоров среди железных компаний и на площади 600 квадратных метров организовали один из первых компьютерных клубов — по 8 баксов за час игры по «локалке» в Doom. О темпераменте Ромеро во время игры ходили легенды: говорили, что он регулярно орал и крушил технику.

«Ромеро засадил пару пуль в своего врага и заорал: “А ну-ка получи, ублюдок!”. Застенчивый парень, сидящий за соседним компьютером, уставился на него в ужасе».

Словом, киберспорт зарождался.

У игры по «локалке» была масса неудобств: нужно как минимум иметь несколько компьютеров, да не самых дешевых. Пройдет совсем немного времени и найдется человек, который придумает перенести сражения по локальной сети в интернет. Боб Хантли изначально был одним из офисных боссов, гонявших подчиненных за игру в Doom. К счастью, он быстро начал играть сам и понял, почему его люди тратят на Doom столько времени. Тогда Хантли подумал, что стоит дать людям возможность играть не только по локальной сети, но и по интернету.

Открытая платформа Doom, позволяющая создавать для нее утилиты и делать полноценные модификации (уже в 93-м разработчики из id впервые увидели, как их игру переделали на манер «Звездных войн»), сыграла на руку. Хантли предложил одному из своих подчиненных создать программу, которая позволяет играть в Doom по интернету. После недель поисков Хантли передает дискету с программой Ромеро на презентации Doom II в Хьюстоне. Вернувшись домой в Даллас, Ромеро, следуя инструкциям Хантли, связывается с ним через программу и играет первый матч.

«Это охренительно! — Знаешь, я люблю засиживаться, допоздна и хочу иметь возможность играть с кем-то тогда, черт возьми, когда я этого захочу. Но при этом я не хочу будить своего приятеля в три утра и спрашивать: “Эй, не возражаешь, если я проломлю тебе череп в Doom?”. Это не круто. Я хочу иметь возможность играть сутки напролет все семь дней в неделю. В любое время. И твоя программа — как раз то, что нужно!».

Ромеро ясно увидел в этом способ расширить аудиторию игры. В id его энтузиазм одобрили не сразу. Кармака вообще давно напрягала увлеченность Ромеро сетевой игрой и этими турнирами. К тому же Ромеро уже сотрудничал с другой студией — Raven, и на конкретную работу в id — создание уровней — оставалось не так много времени. Очень скоро беспокойство Кармака перерастет в открытый конфликт, и Ромеро придется уйти. Но тогда id все же заключила с Хантли контракт. В декабре 1994 года DWANGO запустила первый сервер Doom в интернете. Спустя год это уже был солидный сервис с несколькими серверами. Месячный доступ к нему стоил $8,95 — на доллар меньше, чем час игры в том самом первом компьютерном клубе Остина. Id получала 20% прибыли с DWANGO.

Началась новая жизнь Doom — онлайн. На DWANGO играли десятки людей. На сервер заходили игроки не только из США, но и из Европы, Австралии, Азии и даже из России — пинг был такой, что можно было догнать свою ракету. Сетевой код в Doom был далек от идеального, а коннект тех времен не обеспечивал мгновенного отклика. И тем не менее, когда весной 1996 года вышел первый Quake, игроки уже знали, куда идти после прохождения одиночной кампании — конечно же, на DWANGO. Чтобы играть в Quake по интернету, нужен был еще более мощный компьютер, да и канал потолще; сетевой код все еще оставлял желать лучшего — id еще предстояло его оптимизировать.

У Денниса Фонга не было проблем ни с интернетом, ни с компьютерами. Во-первых, он жил в Калифорнии — не так и далеко от Техаса, где располагались первые серверы DWANGO. Во-вторых, его отец работал в Hewlett-Packard, поэтому в доме Фонгов всегда стояло несколько компьютеров, соединенных локальной сетью. На них он играл с друзьями в Doom, а затем в Quake. Когда друзей рядом не было, он шел на DWANGO, где был известен как Thresh. Через 20 лет в его честь назовут чемпиона в League of Legends. За какие заслуги?

Релиз Quake Фонг встретил в статусе лучшего игрока мира в Doom II — по крайней мере, по версии турнира Judgement Day, который устроила Microsoft. Турнир вошел в историю не только результатами, но и рекламным роликом, где Билл Гейтс мочил зомби из шотгана и рекламировал Windows 95 как ультимативную игровую платформу:


В августе 96-го Thresh попадает на страницы Wall Street Journal: там подробно рассказывается о его увлечении и его успехах. На следующий день после выхода заметки телефон игрока обрывают компьютерные компании: в следующие два года они обеспечат Фонгу шестизначную зарплату за счет спонсорских контрактов. В чатах, где он сидит, выстраиваются очереди желающих оспорить титул лучшего игрока в Doom и Quake. Он играет сотни дуэлей в неделю, выигрывает большую часть, но очень скоро устает. Острая нехватка турниров в «каменный век киберспорта» приводит Фонга к гениальному решению: прежде чем играть с ним, претендент должен сыграть отборочный матч с одним из его друзей. Thresh играет с ними не первый год, и по его словам, никому из них не проигрывал — и если претендент не сможет обыграть его друга, то и говорить не о чем.

Thresh не был выдающимся стрелком, зато хорошо понимал игру. Он занимался невероятными для того времени вещами: внимательно слушал, что происходит на карте, и считал время до появления артефактов. Когда вышел Quake, он начал активно использовать новые возможности игры — например, прыжки и обзор с помощью мышки. Последнее открыли далеко не все геймеры — изначально в Quake стоял горизонтальный обзор, и лишь консольная команда +mlook позволяла наконец смотреть вверх и вниз.

Кто первым из прогеймеров придумал рокет-джамп, неизвестно. Возможно, кто-то из клана Quake Done Quick — пионеры спидранов использовали их, чтобы быстрее проходить уровни. Но Thresh первым обратил внимание на их тактическую ценность, ведь с помощью рокет-джампа можно было застать противника врасплох или пустить по ложному следу. Для большинства игроков это было откровением, как и то, что Quake не был бездумной стрелялкой. Шли в ход самые «капитанские» советы – Thresh не рекомендовал лезть на рожон и почаще использовать кнопку «назад», а также избегать паттернов в передвижении во время перестрелок. Вдумчивый подход Треша к игре выделял его на фоне массы игроков, которые лезли в атаку с первым попавшимся оружием.

«Если вы чаще стрейфитесь налево, чем направо, то очень скоро обнаружите, что проигрываете матч за матчем».

Другой странной на тот момент манерой Треша было управление. Он передвигался с помощью клавиш W, A, S и D, а не привычных «стрелочек». Так было удобнее, если играешь с мышью — а до этого в конце 90-х тоже додумались еще не все. Большинство предпочитало использовать клавиатуру и чтобы бегать, и чтобы смотреть по сторонам. Это было адекватно для Doom, где не нужно было особо вертеть головой, но уже тогда Thresh использовал мышь — как минимум, она позволяла быстрее прицеливаться. Лучшие мышки, по мнению игрока, делали в Microsoft. После интервью WSJ на Треша выходили производители периферии: несколько компаний, включая Logitech, предлагали ему играть на их продукции. «Я всем отказал, потому что играл на MS и не мог врать людям, что играю на чем-то другом. Когда Microsoft наконец-то предложили мне партнерство, моя мечта сбылась», — рассказывал игрок в интервью в конце 90-х.

Тусовка вокруг Треша в итоге превратилась в Death Row — один из первых кланов в истории, зародыш киберспортивной организации, названный в честь одноименного рэп-лейбла с западного побережья. Географическая принадлежность игроков тогда имела большое значение. Однажды в Death Row пробовался паренек из Миссури; пинг до Калифорнии был великоват, но парень все равно был хорош. Таких как он называли high ping bastard: мало того, что лаги не мешали ему хорошо стрелять — попасть в него из-за тех же лагов было непросто. В итоге парня не взяли, так как он слишком далеко жил от всех остальных членов Death Row. Но тот не стал унывать и в 2000 году выиграл свой первый турнир — Razer CPL по Quake 3. Паренька звали Джонатан Fatal1ty Венделл. Впоследствии он станет вторым киберспортсменом в истории после Треша — хотя сам Треш думает иначе.

По многим параметрам Фонг совсем не соответствовал званию «первого киберспортсмена». Изнурительные тренировки никогда не входили в его планы. «Я никогда не пытался быть прогеймером, просто потому что тогда не было такого понятия. Если говорить о тренировках, первым настоящим прогеймером лучше назвать Fatal1ty», — говорил он в интервью Торину в 2016 году. Основным родом деятельности Thresh считал компанию GX Media, которую он основал с братом. Впоследствии игровые сервисы, которые он создаст, принесут ему состояние. Но пока — несмотря на растущую занятость — он все еще считался королем Quake. Именно он выиграл самый главный турнир по Quake — Red Annihilation, прошедший весной 1997 года. Главным образом турнир запомнился призом — там разыгрывали красную Ferrari 328 из гаража Джона Кармака.

Продолжение следует.

В тексте использованы отрывки из книги Д. Кушнера "Властелины Doom".

Комментарии