15 апреля в Москве состоялась первая онлайн-встреча «Стартап-кафе» — проекта Агентства инноваций Москвы при поддержке Департамента предпринимательства и инновационного развития города, которая в этот раз была посвящена теме Sports Tech. Речь зашла и о киберспорте — модератор дискуссии и руководитель управления Агентства инноваций Москвы Инна Гудович назвала его «самой актуальной нишей» для инвестиций в Sports Tech. Cybersport.ru поприсутствовал на встрече экспертов — вот что они обсудили.
Все изображения ниже увеличиваются по клику
«Стартап-кафе» началось с краткого выступления Алексея Парабучева — генерального директора Агентства инноваций Москвы. Он рассказал, что индустрия Sports Tech в мире стремительно развивается, хотя по-прежнему не может конкурировать по объему рынка с видеоиграми или сферой EdTech. В 2018 году объем этого рынка составил $8,9 млрд — в десять раз меньше, чем у индустрии игр. По оценке экспертов, рост сферы будет стабильным, однако в ближайшие годы она не сможет навязать борьбу компьютерным играм или EdTech — к 2024-му объем рынка Sports Tech составит около $31 млрд.
Все инвестиции в эту индустрию делятся еще на три подгруппы: в решения для спортсменов (37%), в механизмы управления клубами и мероприятиями (12%) и в инструменты для вовлечения болельщиков и производства контента (51%). Особняком стоит киберспортивная сфера, которую невозможно определить только в одну из групп. Так, в киберспорте есть игровые девайсы, которые попадут в категорию «Решения для спортсменов», но есть и Twitch, которая работает на вовлечение болельщиков и производство контента.
Наиболее популярное направление для инвестиций в сфере Sports Tech — «Новости и контент». Самые успешные (по общей сумме привлеченных инвестиций) стартапы из этой сферы за период 2014–2019 гг.: новостной портал LeSports ($1,33 млрд) и технологическая стриминговая компания BAMTECH Media ($1 млрд). Сервис Discord, более известный рядовым геймерам, также попал в десятку — он занял девятое место с инвестициями в размере $280 млн.
Если провести аналогичный анализ с разделением на виды спорта, технологии для которых получили поддержку инвесторов, то можно обнаружить, что киберспорт по этому показателю значительно опережает все традиционные виды спорта и занимает второе место в общем топе. С 2014 по 2019 год в развитие решений Sports Tech для индустрии киберспорта инвесторы вложили $1,1 млрд — почти в четыре раза больше, чем в технологии для футбола. Впереди — только фитнес с $2,5 млрд, а также мультифункциональные решения, которые затрагивают сразу несколько видов спорта.
Такую популярность киберспортивного Sports Tech Парабучев связал с устойчивым ростом аудитории этой сферы. С 2017 по 2022 год она увеличится вдвое — с 335 млн до 645 млн зрителей. Около половины из них — постоянные зрители киберспортивных турниров, что облегчает коммуникацию с ними для потенциальных стартапов. Парабучев отметил, что для большинства представителей этой аудитории видеоигры и соответствующий спорт являются «естественной средой обитания», и они остаются в ней до 30-35 лет и даже дольше, сохраняя потребительский интерес к продуктам.
Парабучев также перечислил самые перспективные направления работы в Sports Tech на ближайшие три года. Они актуальны не только для киберспортивных стартапов, но и для продуктов в других сферах. Анализ больших данных и искусственный интеллект возглавили рейтинг, не сильно отстали от них и технологии виртуальной реальности. За них проголосовали 58, 55 и 45% опрошенных экспертов соответственно (респонденты могли выбрать несколько опций, поэтому общий процент голосов не равняется 100%).
Когда экспертов попросили выбрать наиболее перспективные направления, киберспорт оказался безоговорочным лидером. Его выбрали 43% опрошенных, вторую и третью строчки заняли механизмы подготовки спортсменов, а также платформы доставки спортивного контента (что может быть актуально и для киберспорта).
Илья Карпинский — директор по стратегическому развитию MY.GAMES — рассказал, что ранее изучал большой спорт. По его словам, традиционные виды спорта сегодня представляют собой бизнес с дотационной поддержкой государства либо беттеров. Киберспорт по принципу работы похож на большой спорт, однако из-за этого у индустрии и возникают проблемы. Так, по словам Карпинского, ставочный бизнес и компьютерный спорт не всегда могут договориться из-за того, что последний во многом ориентируется на аудиторию младше 18 лет — ту, что недоступна для БК. Необходима также поддержка издателей игр — без них, считает Карпинский, организовать крупные ивенты довольно трудно.
Еще одна особенность киберспорта, которую выделил директор по стратегическому развитию MY.GAMES, — это отсутствие звезд в классическом понимании слова. В большом спорте карьеры игроков длятся много лет, поэтому бренды охотно платят командам и федерациям, чтобы проассоциировать себя с ними. Однако в киберспорте, по оценке Карпинского, индивидуальные спонсорские контракты искать значительно сложнее.
Он также отметил, что многие продукты сегодня находятся на стыке игровой и киберспортивной индустрий и между ними иногда сложно провести грань. Например, к таковым можно отнести различные обучающие сервисы, которые помогают новичкам осваивать соревновательные дисциплины, или различные аналитические программы.
Если считать такие стартапы игровыми, то киберспорт, по оценке Карпинского, сейчас столкнулся с теми же проблемами, что и любой традиционный спорт. Так, если индустрия лишится поддержки издателей, то она не сможет существовать. Однако причин для негативных прогнозов Карпинский не видит. Наоборот, он считает, что сегодня киберспорт ищет пути стать «спортивной индустрией номер один в мире». Однако, как и в большом спорте, перед независимыми стартапами в этой области по-прежнему стоит неотвеченный вопрос: «Как зарабатывать?».
Директор по стратегическим коммуникациям холдинга ESforce Ярослав Мешалкин прокомментировал актуальность киберспорта в реалиях пандемии COVID-19. Он отказался называть этот период «звездным часом индустрии», но признался, что в марте-апреле к его компании еженедельно приходят организаторы офлайн-мероприятий (концертов, спортивных ивентов) с вопросами о том, как они могут перевести свои мероприятия в онлайн, используя технологии киберспорта.
По словам Мешалкина, после объявления пандемии коронавируса компьютерный спорт «поневоле стал [спортивной] индустрией номер один» в мире как для беттинга (за неимением конкурентов среди других видов спорта), так и для зрителя. Последнее стало возможно благодаря тому, что большой спорт стал искать способы интегрировать ныне бездействующих спортсменов в онлайновые мероприятия.
Это уже создало огромное количество разнообразных соревнований с участием действующих спортсменов: такие ивенты устроили Formula 1, NASCAR, NBA и национальные футбольные лиги многих стран. Это привлекло большую аудиторию — в том числе ту, что не была заинтересована в киберспорте. Из-за этого индустрия, по оценке Мешалкина, стала главным поставщиком онлайн-форматов и технологий для других спортивных сфер.
О том, как Formula 1 и другие спортивные бренды осваивают киберспорт, можно прочитать в этом материале. Руководитель глобальных партнерских проектов Formula 1 Уилл Саймон рассказал, что виртуальное Гран-при Бахрейна привлекло более 1,3 млн зрителей, и с тех пор компании удалось еще сильнее увеличить охваты.