Европейская спонсорская ассоциация ESA провела вебинар, посвященный киберспорту и возможностям для инвестиций, которые есть в этой отрасли. Спикерами мероприятия стали президент холдинга OverActive Media Крис Оверхолт, директор по глобальному партнерству брендов ESL Чарли Аллен и руководитель глобальных партнерских проектов Formula 1 Уилл Саймон. Cybersport.ru тоже поучаствовал в вебинаре и выделил для вас самые интересные моменты обсуждений.
Демография дотеров — платежеспособны и образованны
Чарли Аллен из ESL рассказал потенциальным инвесторам, чем занимается его организация и как киберспортивные турниры прошли путь от локальных мероприятий в компьютерных клубах до стадионных ивентов с десятками тысяч зрителей. К ознакомительной речи о киберспорте Аллен добавил интересные статистические данные об аудитории ESL.
81% от неё составляют миллениалы в возрасте от 18 до 34 лет, и более 70% — мужчины. В США более 50% зрителей ESL — люди с высоким достатком (среди общей онлайн-аудитории в стране этот показатель составляет около 37%), и более 52% из них являются подписчиками сервиса HBO (по стране этот показатель равен 13%), что свидетельствует о готовности публики платить за цифровые сервисы. ESL также утверждает, что 38% аудитории отдает предпочтение тем брендам, которые представлены на киберспортивных турнирах.
Организация разделила дисциплины на три подгруппы по значимости и популярности среди поклонников киберспорта. Единственный интересный момент в этой графике — популярная в США Overwatch не присутствует среди тир-1 дисциплин. Эта игра одной из первых перешла на франшизную модель, в которой многие организаторы видят будущее киберспорта, однако по объему аудитории и экономической значимости шутер в итоге уступил даже карточной игре Hearthstone — по крайней мере, по оценке ESL.
Изображение ниже увеличивается по клику
Еще один интересный пункт — демография поклонников разных игр. Так, ESL вывела, что во всём мире:
- 85% аудитории Dota 2 составляют мужчины;
- 39% поклонников этой MOBA находятся в возрасте от 20 до 23 лет;
- около 56% дотеров имеют высокий достаток и диплом об образовании;
- 71% аудитории Dota 2 имеет постоянную работу;
- 76% игроков в Dota 2 тратят более шести часов в неделю на видеоигры;
- 89% дотеров тратят на свое увлечение средние или большие суммы (в численном выражении ESL эти суммы не представила).
Аудитория CS:GO похожа на поклонников Dota 2, хотя уступает им по части занятости — только 61% игроков в шутер от Valve имеет постоянную работу. Подобной информации о других играх ESL не представила.
Успехи киберспорта при пандемии
Уилл Саймон из F1 рассказал, что его компания уже три года проводит киберспортивные соревнования и с каждым сезоном они привлекают всё больше участников. Для участия в текущем розыгрыше F1 Esports подали более 100 тыс. заявок.
По словам Саймона, есть три причины, почему такая традиционная организация, как F1, у которой несколько лет назад даже не было отделов маркетинга и цифровых технологий, решила обратиться к киберспорту. Первая из них — возможность взаимодействовать с аудиторией, которой не интересны обычные автогонки. Около 79% зрителей киберспортивных ивентов F1 в 2019 году были моложе 34 лет.
Вторая — шанс связать реальные гонки с киберспортивными. Саймон отметил, что Криштиану Роналду, вероятно, уступит любому игроку в FIFA, однако профессиональные гонщики и игроки в симуляторы оказываются в равных условиях, попав на виртуальный трек. Подобные эксперименты проводили уже не раз — о некоторых мы писали в статье, посвященной гоночному киберспорту.
Саймон считает, что в 2020 году границы между виртуальными и реальными гонками постепенно стираются. Пилоты «Формулы-1» Ландо Норрис и Николя Латифи в марте поучаствовали в виртуальном Гран-при Бахрейна и привлекли на ивент более 350 тыс. зрителей. По мнению Саймона, уже в ближайшем будущем киберспортивные соревнования изменят систему подготовки молодых кадров в автоспорте. Сотрудник F1 сделал прогноз, что в течение следующих десяти лет в очередном заезде «Формулы-1» выступит гонщик, карьера которого начнется в киберспорте.
Третья причина запуска киберспортивной F1 — возможность производить контент, интересный и традиционным поклонникам автоспорта. После отмены реальных соревнований Formula 1 провела несколько ивентов, которые проходили и показывались в том же формате, что и обычные гонки. Эти стримы привлекли публику со всего мира, а также побудили многих пилотов обратить внимание на симулятор — например, француз Шарль Леклер пропустил первое Гран-при, но для того, чтобы поучаствовать во втором, разработал себе многочасовую программу тренировок, которая позволила ему выиграть австралийский этап в начале апреля. Этот ивент смотрели более 5 млн зрителей.
Миллиард долларов за слот в Overwatch League
Крис Оверхолт из OverActive Media (Toronto Defiant, Splyce, Mad Lions и др.) рассказал, с какими трудностями сегодня сталкиваются киберспортивные команды. По его мнению, клубы по-прежнему не имеют стабильной бизнес-модели, которая могла бы гарантировать им доходность в долгосрочном периоде. Победы в индустрии компьютерного спорта не гарантируют организациям практически никакой прибыли, и потому даже крупнейшие клубы сегодня, по оценке Оверхолта, не имеют гарантий успешного будущего.
Оверхолт заявил, что будущее киберспорта — за франшизными лигами, подобными Overwatch League, FLASHPOINT по CS:GO, LEC по LoL, и другими. Именно они позволят командам прогнозировать прибыль в перспективе и стабильно зарабатывать.
Он также отметил, что видит перспективу в создании местных брендов, способных привлекать аудиторию за счет региональной принадлежности. Такого формата организация придерживалась, запуская Toronto Defiant в Канаде.
Ранее Оверхолт работал в большом спорте — в частности, занимался маркетингом баскетбольного клуба «Торонто Рэпторс». Он признался, что поначалу его команде с трудом удавалось собирать 30-40 тыс. зрителей на собственных трансляциях. Сегодня киберспортивные матчи без рекламы и дополнительного промоутинга привлекают в десятки раз больше просмотров, что, по мнению Оверхолта, заставит многие глобальные бренды в ближайшие годы всерьез обратить внимание на эту индустрию.
Изображение увеличивается по клику
В завершение выступления Оверхолт представил слайд, на котором сравнил динамику изменений цен на слоты во франшизных лигах NBA и Overwatch League. В 1980-е место в баскетбольном первенстве стоило $58 млн, хотя сейчас средняя стоимость такого слота превышает $1,9 млрд. По оценке Оверхолта, киберспорт растет в еще более быстром темпе и потому должен рассматриваться как чрезвычайно перспективная сфера для инвестиций. Оверхолт допускает, что через 5-10 лет стоимость одного франшизного слота может превысить миллиард долларов.