Интервью

«Игре нет не то что равных — нет даже похожих на неё». Harleen играет в Artifact с августа — и рассказывает о своём опыте

В ночь на 12 ноября завершился ознакомительный турнир по Artifact, но вопросы об игре всё же остались. Чтобы узнать о новой ККИ побольше, мы обратились к участнице состава Virtus.pro по Artifact Марии harleen Кобзарь. 

— Начнём с общих впечатлений — как тебе Artifact?

— По первым впечатлениям, игра мне понравилась. Она действительно отличается от большинства карточных игр, поэтому сравнивать тяжело. Очень мало общего с тем же самым Hearthstone.

Мне понравилась механика с тремя лайнами и то, что нужно сразу думать о распределении ресурсов на всех трёх линиях. Куда поставить героя, где и какое заклинание использовать наперёд — там очень много таких тонких нюансов. Единственный минус в том, что определённый рандом в игре присутствует, и иногда он довольно критичен. Этого я не особо ожидала.

— Сколько ты успела наиграть?

— Точно не могу сказать, сколько часов в Steam набралось. Играю примерно с августа.

— То есть уже уверенно себя чувствуешь в игре?

— Нет, конечно нет (смеётся). Ты представь, если некоторым ребятам бету дали ещё в феврале. У нас был доступ значительно позже. Те вещи, о которых говорят ребята, для меня всё ещё не такие простые, как для них. За полгода ты можешь выучить наизусть все карты и сочетания.

— Значит, Artifact действительно довольно сложная игра по сравнению с тем же Hearthstone?

— Я бы не сказала, что прямо суперсложная. Сложность заключается в том, чтобы ворваться в неё. Всё равно нужно какое-то время, чтобы всё заучить, всё узнать и чего-то ожидать [от противника]. Поскольку игроков ещё не очень много, ты не можешь какую-то мету для себя выявить, чтобы знать, от чего отыгрывать. Все сейчас просто практикуются, и они ещё не знают, чем играть, что хорошо, а что плохо.

— Разработчики говорили, что более чем за полтора года тестов мета так и не устоялась. Это действительно так?

— Конечно. А где ей устояться, если ты в матчмейкинге можешь минут по 40 противника ждать, или по часу? Иногда быстро, иногда долго. Поскольку игроков сейчас очень мало и все они либо ещё тестируют игру, либо только получили доступ и пробуют, либо играют давно, — из-за всех этих нюансов мета априори не может сложиться. Когда будет достаточно много игроков и колод, тогда уже появятся лидеры среди карт и их сочетаний, колод.

— Сейчас вообще нельзя сказать, что сильное, а что слабое?

— Да. Есть ещё такой нюанс, что в основном люди играют не в матчмейкинге, а в Gauntlet — соревновательном режиме а-ля «Арена» в Hearthstone. Все стараются там играть, потому что так проще заучить все карты и механики.

— Можешь ли ты подробнее рассказать об этом и других режимах, которые есть в Artifact?

— Это режим в виде «Арены», но он колоссально отличается от Hearthstone. У тебя несколько пиков карт, тебе нужно выбрать пять героев и набрать, соответственно, этим героям карты. Играть ты можешь карты только того цвета, какого у тебя герой стоит на лайне. Ты должен собирать колоду из двух, максимум трёх цветов. Если тебе не выпал герой того цвета, карт которого ты набрал больше всего, тебе дают базового героя, и ты можешь положить его в колоду.

— Насколько я понял по фанатским симуляторам драфта, он очень похож на то, что есть в Magic: the Gathering. Там игроки по очереди берут карты из нескольких бустеров, соответственно, пул карт постепенно уменьшается. Так ли это работает в Artifact?

— Да. Ты пикаешь по две карты, и с каждым пиком у тебя всё меньше и меньше карт. Потом всё заново. И так пять раз.

— А ты играла в Magic: the Gathering?

— Нет, я её упустила. Даже в одном интервью ответила, что не играла, и почему-то написали, что для меня это слишком сложно. Но на самом деле есть одна простая причина: потому что это супердорого. Я и так в Hearthstone втопила большую сумму, и просто начинать играть в другую игру со старта было для меня финансово «вау!».

— Все же, на какую ККИ больше всего похожа Artifact?

— В Gwent я пробовала играть — мне не очень понравилось. Могу сказать, что это вообще, наверное, что-то отдельное. Учитывая, что я в MTG не играла, я не могу судить о ней. Но я бы сказала, что вообще у Valve получилось что-то своё.

На самом деле, Artifact многие эксперты MTG сравнивают именно с ней. Говорят, что она ближе к ней и к Gwent.

— Как ты относишься к тому, что Artifact будет платным, а карты в нём можно будет только купить?

— Всё зависит от того, каков там будет шанс дропа хороших карт в дальнейшем. Если там довольно адекватный ценник — я видела, что там паки стоят не очень дорого и карт там больше, — то почему нет? На чём-то же должны зарабатывать люди, которые эту игру сделали, правильно?

— Но в Artifact только три критерия редкости карт: базовые, обычные и редкие. Редких карт довольно много, и не все из них сильные. Не будут ли лучшие из них стоить слишком дорого?

— С точки зрения киберспорта, все понимают, что профессиональные игроки будут все эти карты иметь. Им пофиг. Все колоды, которые им будут нужны, чтобы эффективно играть, у них будут. А все остальные игроки как-то же мирились с остальными платными играми вроде Hearthstone или MTG той же самой, на которую нужны баснословные деньги. Почему нет? Это адекватно.

Мы играем в карточную игру, где нам нужны какие-то определённые карты, и если это будет эффективно для нашей игры — мы за них заплатим. Но, допустим, если мы играем в «Доту», мы не будем эффективнее, если купим себе красивые варды. Нам это ничего не принесёт, кроме какого-то эстетического наслаждения. Но за это люди платят. Почему бы здесь не заплатить за то, что ты будешь использовать? Это всё-таки часть игры — карты.

— Что можешь сказать про баланс игры? Нет ли в Artifact объективно слишком сильных карт или абсолютно бесполезных?

— Довольно сложно выступать колодой, которая не имеет какого-то выставления [существами] по столу, против колоды, у которой это есть. Допустим, там есть синяя карта, которая призывает три крипа на лайн на твой [Dimensional Portal] — естественно, если у тебя синий герой стоит. Выставляется, и этих крипов довольно сложно почистить, потому что крипы в начале каждого раунда ставятся рандомно на линии — ты не знаешь, куда они пойдут.

Допустим, если у оппонента забита линия крипами и она там ещё разбаффана, не дай бог, то если крипы у тебя туда не пойдут и останется один герой какой-нибудь несчастный, он мало что может сделать, если ничего не присаммонит себе. Особенно если в колоде одни спеллы и нет каких-нибудь крипов. Такие карты довольно имбовые, как мне кажется, — против определённых колод, по крайней мере. Есть, конечно, всякого рода зачистки, но на какой ход они сработают? Хорошо ли всё сложится, будет ли у тебя чёрный герой какой-то стоять, который сможет почистить хотя бы одного героя?

— Значит, в тяжёлый контроль сложно идти?

— Да нет, надо всё-таки подбирать колоду. Но сейчас сложно подбирать колоду относительно того, чем больше всего играют. Даже если мне удаётся поиграть матчмейкинг, я вижу большое количество разных колод. Нет какой-то статистики. Но могу сказать, что берут, например, колоды с превалирующим количеством синих героев.

— Попадались какие-то действительно интересные сборки? Что-то совсем из ряда вон выходящее?

— Я заходила на сайт, где ребята, которые, видимо, уже тестировали Artifact, собирают определённые колоды и выкладывают свои сборки. Там один пользователь наспамил очень много интересных колод: есть колода с Meepo, я так понимаю, что через проспам как раз идет. Я её не пробовала еще, но мне было бы интересно.

— Возможно, какие-то механики понравились больше, чем другие? Или показались чем-то необычным, особенно после Hearthstone?

— После Hearthstone вся игра кажется довольно необычной. Наверное, единственное общее с Hearthstone здесь — это здоровье и атака существ. Ну и то, что хп есть у твоего лица — башни. Мне понравилось большинство из того, что я увидела, и по механикам, и даже по визуалочке, как эти механики выглядят — довольно эффектно.

По поводу механики, которая мне понравилась: мне нравится, как здесь работает сайленс. Не просто как в Hearthstone — сайленсишь существо, которое разбаффанное стоит. Здесь работает так: стоит, допустим, синий герой, ты кидаешь на него сайленс и первый ход за тобой. Если у оппонента больше героев нет, то он ходить картами цвета своего героя не сможет — потому что у его героя сайленс.

— Ты играла в «Доту»? Можешь оценить, как перенесли тот же сайленс в Artifact? Чувствуется ли влияние MOBA?

— Не очень много, но да. На самом деле, могу сказать, что Valve молодцы в этом плане, потому что в принципе жанры разные. В Artifact также три лайна, которые мы должны защищать, и пять героев. В остальном же... Многие люди жаловались, что какие-то спеллы работают некорректно — не как в «Доте». А что вы хотели? Это же карточная игра, другой жанр. В «Доте» есть ультимейты и другие способности героев — здесь тоже это добавили: к каждому герою привязан определённый спелл, он автоматически кладётся в колоду. У некоторых героев есть активная абилка — ты её прямо на карте прожимаешь, — такой маленький квадратик. Это, в принципе, довольно интересная механика, потому что нечасто на карте можно что-то поклацать.

— К слову о трёх столах-лайнах — главный разработчик Artifact Ричард Гарфилд сравнил эту систему со стандартным best-of-3. Можно ли считать, что по сути одного матча достаточно, чтобы определить победителя — как будто ты за раз сыграл best-of-3?

— Думаю, что нет. Потому что ты не ведёшь три матча сразу — ты ведёшь один здоровый матч. Ты имеешь карты, которые можно использовать на любых лайнах, те же самые улучшения башни. То есть если у тебя стоит на первой линии чёрный герой, ты можешь кинуть чёрное улучшение на третью линию. Поэтому ты должен просчитывать свои ресурсы и понимать, что если ты сейчас поставишь какого-то героя на первый лайн,то сможешь на втором лайне убить героя оппонента, потому что у него откатилась абилка, которая может это сделать. Ты должен всё это просчитывать, чтобы играть эффективно.

— Сколько в среднем длится матч? И сколько нужно провести матчей в турнирном режиме, чтобы формат был идеальным?

— Наверное, минут 20. Я видела, что ребята жалуются по поводу того, что турниры идут по 12 часов — это просто невыносимо долго. Естественно, мне кажется, что одного матча колода на колоду не хватит, чтобы понять, хорошо ты сыграл или нет. Я думаю, что надо больше, но сколько — не могу сказать. Два — тоже как-то ни о чём. Наверное, для каких-то жирных турниров надо играть нормально, то есть по три матча.

— Ты в начале сказала про рандом в самой игре, чего там такого страшного?

— Совсем страшного — ничего. Я уже упоминала, как идёт распределение героев: трёх первых героев, которые пойдут первыми на линии, ты можешь выбрать сам, а потом выйдут четвёртый и пятый. Но вот эти три героя распределяются рандомно. Так же и крипы рандомно распределяются каждый раз. Потом уже героя ты ставишь на линию сам, куда хочешь.

Позже идёт распределение атаки у крипов и у героев. Если юнит ничем не заблокирован — против него не стоит ни герой, ни крип, — но у него есть какой-нибудь враг по соседству, то он может пойти либо тебе в башню, либо в героя. Вот у тебя стоит герой и у оппонента стоит герой и крип. А крип блокирует твоего героя. У оппонента берётся и направляется атака его героя на твоего. И твой герой умирает — ты ничего не можешь с этим сделать. Такое достаточно часто бывает после первого распределения героев и крипов.

— А есть ли рандом на самих картах? Много ли его вообще?

— На самих картах рандома вообще почти нет. Есть, конечно, пара-тройка рандомных карт, но я, в принципе, никакой проблемы в этом не вижу, потому что в основном всё очень грамотно. Я недавно играла партию: у меня два красных и один зелёный герой, а вся рука в зелёных картах — просто одни зеленые, ничего не могу сделать.

— Я ни разу не видел, чтобы у игроков заканчивались карты. Колода постоянно обновляется или можно остаться без карт совсем?

— Я думаю, что это очень сложно сделать, на самом деле, потому что там нет такого, что ты просто переберёшь всё. То есть проблема с добором карт здесь чувствуется, поэтому всегда все игроки ратуют за то, чтобы они брали карты, которые добавят тебе карт в руку. Ты можешь просто дофига карт положить: колода не ограничивается тридцатью картами, карт гораздо больше, просто до такого никогда не доходит.

— Если положить кучу добора, можно ли дойти до конца колоды?

— У тебя не получится, там нет такой кучи добора, то есть там есть несколько карт, которые помогают тебе добирать — в основном это какие-то синие колоды. Есть айтем, который дровает тебе карту.

— Каким элементам игры именно в матче нужно уделять особое внимание, чтобы что-то не пропустить? На PAX-e я заметил, как часто они прожимают способности на персонажах. Может, ещё на что-то нужно обязательно обращать внимание?

— Сложный вопрос. На самом деле, обращать внимание нужно на всё. Тут нужно понимать, когда у тебя герой уже умирает, что ты можешь его предметом либо захилить, либо брони ему навесить. Может, иногда стоит его отпустить, чтобы он у тебя в фонтан улетел и через ход пришёл обратно и не было такой ситуации, что оппонент ставит трёх героев на разные линии, а у тебя ноль. Даже такие моменты важны. Чтобы можно было как-то влиять на игру, а не просто смотреть, потому что есть определенные герои, которые очень сильные, они помогают тебе и стол зачистить, и забаффать своих существ. Нужно как-то правильно их распределять. Нужно понимать, какие башни стоит защищать, а какие стоит отпустить. Это самый важный момент.

Если ты понимаешь, что ты уже проигрываешь эту линию и сейчас сюда выйдут два крипа, то у тебя башня ещё проживет ход, а остальные две башни ты сломаешь и у тебя будет всё не настолько критично — то да, ты можешь продавливать. Это частый случай. Единственной проблемой является то, что противник находит предмет, который возвращает на фонтан всех героев с этой линии. После этого он уже побеждает — переставляет всех на другие линии, а ты всё равно пытаешься прожать. Иногда бывает, чуточку не хватает, для того чтобы победить. Нужно понимать, где чего-то не хватило.

— Насколько можно сравнить агрессивный контроль и другие архетипы, которые есть, например, в HS?

— Здесь есть агрессивные колоды — чёрно-красная, например, — но здесь это выглядит немного по-другому. То есть она агрессивная в том плане, что, во-первых, у чёрных героев атака большая — но не очень много хп, — и если ничего их не блокирует, то они очень больно бьют по башне. К тому же они довольно легко расправляются с некоторыми героями оппонента. Но это происходит не сразу. Если в Hearthstone ты можешь раскатать на пятый ход какой-нибудь агрессивной колодой, например, старым пират-варом, то тут такого не получится — тут всё равно игра продолжительная. И что мы называем агрессией не означает, что ты победишь буквально за секунду. Всё равно ты переживаешь фазы, набираешь себе ресурсы, всё больше и больше баффаешь героя предметами, чтобы он у тебя дольше стоял. Всё равно этой колодой пытаются продавить, но это не та агрессия, как в Hearthstone.

— Как часто ты встречалась с тем, что ты или против тебя ломали трон?

— Я ломала трон, мне ломали трон. Такое бывает. На самом деле, это нормальная ситуация, бывает довольно часто. То есть у меня стоит самый крепкий стол на первой линии, там уже сломана башня и уже вылез трон. И у меня там настолько много существ, что если ещё подкинуть атаки, то за пару ходов решается, если ты продержишь две линии, [трон] уже не спасти. Такое часто бывает.

— Опять же, вопрос о сложности. Когда я впервые увидел геймплей Artifact, меня удивило, что там весь урон подсчитывается сразу, то есть даже на карту наводить не надо — всё сразу видно. Без этого элемента было бы очень сложно?

— Я тебе даже больше скажу — там не только подсчитывается, сколько задамажит что-то в кого-то, а ещё и показывает, какую карту твой оппонент в какой ход вытянул. Как дек-трекер в Hearthstone. Там очень большая статистика. Я считаю, что это нормально.

Здесь, как я считаю, создатели игры хотели наше внимание привлечь к другому: куда и что ставить, как распоряжаться ресурсами. Мы же не в математическом кружке, правильно? Конечно, это добавляет какой-то сложности игре — считать всё самому. Но ведь люди на турнирах по Hearthstone сидят и Defile считают. Представь, если бы там был какой-нибудь счётчик Defile: сколько дамажит и как всё это воспроизвести. Вот этим, кстати, Hearthstone, наверное, и берёт — там нужно всё это уметь считать самому, а здесь всё уже показано.

Здесь, я считаю, это не нужно. Это упрощает игрокам интерфейс и игровой процесс в плане того, что они видят. «Всё, сейчас он у меня сдохнет: четыре атаки нанесёт моему герою вот это существо и он умрёт», — и ты такой: «Ага, значит, мне его надо на пять прохилить», — и думаешь, как это сделать.

— На трансляции PAX West 2018 комментаторы очень часто говорили про инициативу. Насколько это важный элемент игры и можно ли в каких-то ситуациях им пренебречь?

— Достаточно важный. Смотри, я приводила пример по поводу сайленса. Мы можем на героя оппонента кинуть сайленс, и он вообще на этой линии не сходит. То есть у него уже получается простой в этом моменте, а простой — это всегда дерьмо. И в этом плане, конечно, это суперважно. Потому что если у твоего оппонента есть инициатива и он берёт и кидает там какое-нибудь заклинание — то у тебя всё полегло. Или, к примеру, есть активные абилки, которые тоже могут задамажить. То есть если каким-то образом у тебя засайлят или убьют героя, то ты не сходишь вообще на лайне, если он у тебя один стоит. Тебе абсолютно нечего будет играть, и это важно.

— Какие бы ещё находки или отличительные структурные элементы тебе показались необычными, важными или, наоборот, лишними? Может, хочется что-то добавить?

— Мне кажется, разработчики справились за меня в этом вопросе, потому что я не знаю, что в принципе можно было добавить, чтобы игру ещё как-то можно было от других отличить. Она уже сама по себе уникальна. Где ты видел три лайна? Уже сам этот элемент трёх игровых столов всё меняет. Игре нет не то что равных — нет даже похожих на неё.

— А что насчёт внутриигровых механик?

— Я не знаю просто, что добавить. Там есть и направленные спеллы, есть просто демедж, есть пирсинг демедж, есть броня. Есть сайленс, есть лок, то, сё, пятое, десятое. Есть убить героя, съесть крипа, есть даже станы. Есть кливы, которых нет вообще [нигде больше] — механики совсем не из карточных игр. Мне кажется, и так там всё довольно напичкано и людям, которые играли в тот же самый Hearthstone, будет немного проблематично разобраться, если они не играли в какие-то другие игры.

— Меняли ли разработчики баланс прямо во время бета-теста?

— Я не видела. То есть я знаю, что ребята, которые сидят в бете давно, постоянно какие-то заметки пишут Valve по поводу той или иной карты. Но что будет дальше — я не знаю. Поменяют ли в итоге Valve [что-либо], прислушаются ли к игрокам — неизвестно. Единственное, я слышала, что Valve говорили: «Ребята, поиграйте несколько месяцев — и потом вы поймёте что к чему, так и было задумано». Чтобы игроки дали шанс вот той задумке разработчиков, которая вложена в эту игру, прямо со всеми этими показателями, со всеми элементами и механиками.

«Все известные на данный момент карты Artifact»


— Как бы ты описала Artifact, не сравнивая её с другими карточными играми?

— Знаешь, эта игра похожа для меня на вызов. То есть то, с чем я пока ещё не могу окончательно справиться, и для меня это нелегко, и поэтому мне действительно интересно играть.

— Как долго, на твой взгляд, Artifact сможет удержать игрока постоянными поисками лучших сборок, исследованием механик и так далее?

— Я думаю, что какое-то время это займёт, что это не так просто, совсем. Но всё ведь зависит от усилий, от желания и количества свободного времени. Мы — бета-тестеры — не те люди, которые читают гайды, мы те, кто должен их писать. И к тому моменту, когда люди получат доступ к игре, они уже будут иметь довольно большую, обширную базу знаний по этой игре, потому что уже официально можно будет выкладывать видео и стримить. Это позволит людям спокойнее в неё зайти, без всяких стрессов, потому что всё уже будет разжёвано и в рот положено.

Когда ты в первый раз заходишь в Artifact, твоя самая главная задача — не с друзьями там поиграть или матчмейкинг с драфтом, а победить бота. Это первое испытание. Вот победишь бота — полдела сделано, на самом деле.

— А не станет ли это проблемой, учитывая, что первый турнир обещали уже в начале 2019 года — через несколько месяцев после релиза?

— Я думаю, что они немного перенесут этот турнир, потому что, мне кажется, после того, как у них выйдет официальная игра, будет слишком много забот, будет не до турниров. Ну и нужно дать людям побольше времени для того, чтобы поучаствовать или хотя бы разобраться. Возможно, они захотят провести тестовый турнир на такую большую сумму денег. Кто их знает.