Статья

Всё о Highguard — самом неудачном шутере 2026 года

Highguard — это бесплатный геройский PvP-шутер с элементами рейдов, в котором две команды по три игрока сражаются за контроль над мифическим континентом. Игроки выступают в роли Wardens — персонажей с уникальным оружием и двумя активными способностями. 

Дата выхода: 26 января 2026 года
Жанр: геройский PvP «рейд‑шутер» от первого лица
Платформы: ПК (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Разработчики: Wildlight Entertainment
Цена: free‑to‑play

Источник:
Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Матч строится вокруг борьбы за артефакт Shieldbreaker. Этот предмет позволяет пробить защитные барьеры базы противника и начать атаку на ключевые объекты. По логике режим напоминает «обратный захват флага» и формат Demolition из Call of Duty: сначала команда получает инструмент для штурма, затем пытается реализовать преимущество в рейде на базу соперника.

Игровой процесс делится на две фазы. В первой команды перемещаются по большой открытой карте, сражаются друг с другом за контроль над Shieldbreaker и параллельно собирают ресурсы и лут, улучшая оружие, броню и снаряжение для маунтов. Во второй фазе команда, завладевшая Shieldbreaker, направляется к базе противника, разрушает её щит и пытается уничтожить ключевые объекты раньше, чем соперник проведёт аналогичную атаку.

Highguard использует форматы 3v3 и 5v5 и делает упор на позиционирование на карте, а не на непрерывные перестрелки на арене. Важной особенностью являются маунты — лошади и фантастические животные, которые ускоряют перемещение и активно используются в тактических манёврах. Геройская система построена без перегруженных наборов умений: каждый Warden имеет ограниченное количество способностей, что упрощает освоение ролей в команде — один активный навык, один пассивный и ультимейт.

Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Темп заметно ниже, чем у других шутеров вроде Apex Legends или Valorant. Значительная часть матча уходит на передвижение по карте и сбор ресурсов, а пик экшена приходится на фазу штурма базы. Даже в положительных обзорах отмечается, что фаза фарма может ощущаться затянутой и требует балансировки, чтобы сделать матчи динамичнее.

Кто стоит за разработкой Highguard

Highguard — дебютная игра студии Wildlight Entertainment. Её основали бывшие ключевые сотрудники Respawn Entertainment, в частности Дасти Велч и Чад Гриньер, приложившие руку к Apex Legends и Titanfall. По данным профильных медиа, на старте проекта в команду вошло более 60 бывших работников Respawn, а к релизу штат вырос примерно до 100 человек, причём больше половины команды участвовали в запуске Apex.

Студия формально независима и сама издаёт Highguard, но расследования сообщают о значительном, хоть и непубличном финансировании со стороны Tencent. При этом Wildlight продолжает позиционировать себя как независимого разработчика. В интервью авторы подчёркивают, что хотели «попробовать что‑то новое» в мультиплеерных шутерах и потому придумали для игры термин «PvP-raid-shooter».

Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Анонс и релиз Highguard

У Highguard была очень неудачная презентация. Игру показали на The Game Awards 2025 — именно она закрыла главное геймерское шоу. Многие остались недовольны выбором финального анонса и сочли такое решение слишком амбициозным для игры. После этого студия Wildlight ушла в затишье и не делилась никакой информацией вплоть до выхода шутера. 

За день до релиза разработчики выпустили трейлер, в котором подтвердили дату выпуска и показали несколько геймплейных кадров. 26 января Highguard вышла на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S с поддержкой кроссплея.

Старт был одновременно громким и болезненным. Highguard почти сразу вышла в лидеры Steam по онлайну — пик составил примерно 98 тыс. игроков в день релиза, но пользовательские обзоры оказались катастрофическими. Уже в первые сутки из 9–10 тыс. отзывов около 7 тыс. были отрицательным. Спустя месяц суточный пик онлайна составляет 758 игроков. 

Что пишут о Highguard

Основные претензии, которые повторяются в обзорах:

Скучный темп и «пустые» карты. Для 3v3 арены локации кажутся слишком большими, из‑за чего длинные отрезки матча проходят без контакта с врагом. Режим 5v5, который ввели разработчики после релиза, не спас ситуацию. 

Затянутый фарм и лутинг. Многие жалуются, что добыча ресурсов и предметов ощущается однообразной и утомительной, а интересный геймплей начинается только в фазе рейда.

Технические проблемы. На старте часть игроков вообще не могла зайти из‑за перегруженных серверов, другие жаловались на фризы и падение FPS даже на мощном железе. Мы также не смогли запустить игру в день релиза.

Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Вторичный арсенал. Для шутера, за разработкой которого стоят авторы Titanfall и Apex, у игры слишком примитивные и незапоминающиеся виды оружия. У них нет своей фишки, и они ощущаются пластмассовыми. Из-за этого игроки выбирают то снаряжение, которое в мете, а не то, что подходит им по стилю.

Хотя главная проблема, наверное, заключается в отсутствии внятной целевой аудитории. Неясно, каких игроков должна привлечь Highguard. Для казуальных она слишком медленная и перегруженная механиками, освоение которых требует времени. Соревновательным игрокам, которые придут в шутер за динамичными перестрелками, здесь не с кем состязаться. Тайтл крайне редко сталкивает геймеров между собой и предлагает налечь больше на тактику, чем на открытые сражения. Поэтому заинтересованные в активном геймплее пользователи уйдут из-за большого количества других обязательных активностей.

Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Последствия неудачного старта Highguard

Wildlight довольно быстро начала реагировать на критику. Уже 27 января вышел патч 1.002, нацеленный на снижение числа крашей и общую стабильность клиента на всех платформах. На ПК обновление оказалось особенно крупным, так как включало серьёзные бэкенд‑изменения. В описании патча разработчики обещают дальнейшие исправления и признают, что релизная версия страдала от багов. Помимо хотфиксов, студия выкатила подробный роадмап на весь 2026-й.

Год разбит на шесть крупных «эпизодов», которые длятся по два месяца и делятся каждый на две части. Каждый второй месяц будет выходить новый контент. Всего за год планируется выпуск минимум шести новых персонажей, пяти баз и трёх карт.

В течение года также добавят новые виды оружия, рейд‑тулы, амулеты, моды, два маунта, временный режим и «сюрприз» в октябре. Создатели в интервью подчёркивают, что внимательно читают фидбек и готовы экспериментировать с режимами и балансом, признавая, что 3v3‑формат и структура рейда ещё будут эволюционировать. 

Но, к сожалению, неудачный старт негативно сказался на самих разработчиках. Из-за того, что тайтл не смог привлечь должное количество игроков, команда подверглась сокращениям.

Дизайнер уровней Highguard Алекс Грейнер сообщил, что был уволен вечером 11 февраля вместе с «большей частью команды». Сколько именно человек потеряли работу, он не уточнил. Спустя несколько часов Wildlight Entertainment выпустила заявление, в котором признала факт сокращений. Представители студии сообщили, что «приняли невероятно трудное решение расстаться с частью сотрудников, сохранив при этом основную группу разработчиков, которые продолжат внедрять инновации и поддерживать игру».

Скриншот из Highguard. Источник: Steam

Часть авторов считает, что Highguard просто загнобили, а геймеры не дали шанса перспективной игре. Бывший технический художник Wildlight Entertainment Джош Собел поделился, что лично подвергся насмешкам и оскорблениям: пользователи высмеивали его за гордость проделанной работой, советовали искать вакансию в фастфуде и нападали на указанный в личном профиле аутизм, называя игру «воук-трешем». Он признался, что такой опыт оказался для него эмоционально истощающим.

Кроме того, студию обвинили в покупке рекламного места на церемонии The Game Awards 2025, хотя, как утверждает художник, трейлер попал в эфир по личной инициативе организатора ивента Джеффа Кили. Собел отметил, что основная волна негатива исходила от людей, которые даже не успели ознакомиться с игрой. Несмотря на это, он считает, что проект ещё может стать успешным и оправиться после столь жёсткого приёма. Разработчик добавил, что команда получала и конструктивную критику — в частности, касающуюся маркетинга.

Для меня нет большей загадки в геймдеве, чем игры, над которыми сотни людей работают годами, все это время не замечая, что их продукт просто плох и не имеет шансов. Highguard — один из таких примеров.

Несмотря на то, что студия, очевидно, переживает не самое хорошее время, разработчики обещают продолжать развитие шутера. Авторы также хотят внедрять инновации, чтобы привлекать новых игроков и в итоге оправдать релиз.