Адекватного обзора Pathologic 3 у меня для вас нет, зато есть это:
Каждая часть «Мора» воспринимается мной не как игра про «что», а как игра про «как». Гораздо важнее не сам процесс, а те эмоции и чувства, которые возникают. Я не вижу смысла описывать механики игры, ведь она не про геймплейные вызовы или новый подход к испытанию рефлексов. Если вы ищете подробностей о том, как управляется новый «Мор», то почитайте превью — оно актуально и после прохождения. Я же попробую продать вам не игру, а состояние, в которое она вгоняет, — сжать и текстом передать опыт, который я получил за 54 часа спасения города и самого себя от Чумы. Спасибо, если осилите.
Из самой столицы, из лаборатории «Танатика», в которой изучают смерть, в маленький степной Город-на-Горхоне на отшибе мира приехал Бакалавр Даниил Данковский. Он получил письмо от местного врачевателя Исидора Бураха, который рассказал, что в городе проживает Симон Каин — якобы бессмертный человек. По приезде Данковский обнаруживает, что Исидор и Симон мертвы, а сам он оказывается заперт в городе ужасной Чумой — Песчаной Язвой. В таких условиях у игрока есть 11 дней, чтобы найти лекарство, разгадать тайну Симона, выяснить, что случилось с Бурахом, спасти город, не пасть жертвой мятежа, а попутно стать свидетелем метаморфоз игры в метавысказывание, в котором та сила, что вечно хочет зла, но цитирует Томаса Мора, тесно переплетается с временными парадоксами.
День третий, в котором надо разобраться
В какой-то момент времени мой мозг растащили на куски и прикололи иголками к доске. В игре так много всего, что попытка охватить всё приводила к абсолютной разрозненности. Город, в котором слились попытки создать Утопию и вместить туда невозможные постройки, которые меняют человеческие судьбы. Этот же Город — единый организм, каждый район которого назван в честь органов, а его улицы буквально напоминают капилляры и сосуды. Тут же прекрасный образчик виртуальной урбанистики: несмотря на невозможность, каждый район логичен, и видно, как различаются архитектура, уклад и атмосфера.
Из города-утопии и города-органа вытекает конфликт традиций и новаторства, города и деревни, провинции и столицы, науки и веры. Пока одна часть города мыслит о бессмертии через вечные идеи и невозможные концепции разума, другая объясняет всё степными божествами и видит спасение в бычьей крови.
Через эту же призму антропологии мы наблюдаем за болезнью, у которой то ли мифические корни, то ли её вообще не существует и это просто эволюционный скачок, завёрнутый в метафору катастрофы.
Накиньте на это культурный бэкграунд — если угодно, экзистенциальное исследование русской души сквозь линзу чумы, науки, власти и веры. Игра диалогизирует с классическими работами Достоевского, Александра Блока и других авторов, используя их темы вины, нравственного выбора и конфликта между верой и рациональностью.
Нельзя забывать и про театральные подмостки. Мистерии и театр теней всегда были неразрывно связаны с «Мором». В театре масок каждую ночь — новое представление, которое то ли пересказывает события прошедшего дня, то ли смотрит в будущее. Персонаж Марк Бессмертник всегда напоминает о том, что всё это представление и каждый герой в нём — актёр. Они и сами прекрасно это понимают — осознают искусственность и нелогичность окружающего мира и осознанно нарушают его правила. Всё как у Брехта с его эффектом отчуждения: он стремился к тому, чтобы аудитория сохраняла критическое расстояние и активное мышление вместо эмоционального погружения. Брехт также использовал приём прямого обращения актёров к аудитории, чтобы разрушить иллюзию реальности.
И всё это через призму артхауса — поэтому я не могу дать вам гарантии, что то, что разглядел я, не является первым скелетом гасторниса. Когда в девятнадцатом веке учёные впервые собрали его скелет по кусочкам, то птице приписали почти рептильный вид и зубастый клюв, из-за чего ошибочно нарекли хищником. Оказалось, что реконструкция была сделана из костей нескольких разных животных. Зато фантазия удачно легла на учёный подход и обрекла их на иллюзию. В целом как и Данковский, который уверен, что знает всё на свете.
День Х, в который я проиграл
Я просто не понимаю, как должен перебороть своё желание удалить Pathologic 3 навсегда и не поставить ей отрицательную оценку. В один из дней, когда все линии должны были сойтись, а концовка помахала мне платочком на перроне, я понял, что игра рассыпалась. В тот момент не работали ключевые квесты, NPC не заканчивали диалоги и отказывались появляться на своих местах. Каждый мой запуск начинался с того, что я откатывал битые сохранения в попытке найти целое — игра вырезала их без какой-либо причины.
А ещё количество активностей ближе к финалу росло неадекватными скачками и тратить амальгаму для путешествий во времени приходилось просто литрами. Её и так ой как мало, а когда игра вылетала, она ещё и отбирала часть ресурса. Пытаться пройти игру в таком состоянии — всё равно что ситом воду черпать.
Pathologic 3 и до этого кормила меня багами: то в текстуре застрянешь, то кат-сцена лагает, то квест нельзя запустить адекватно, то вылет случится, который мой прогресс потрёт. Я ещё к тому же выбрал неправильную платформу — PlayStation 5, поэтому оперативные фиксы разработчиков долетали до меня с опозданием в неделю. Да ещё и некоторые элементы интерфейса сделаны так, чтобы быть раздражающими, а не понятными. Карта мыслей со всеми активностями елозила по экрану туда-сюда, периодически сворачиваясь. А циферблат на часах с днями для меня был пыткой. На скриншоте ниже выбран день, в который я отправлюсь, — какой? Ответ: не тот, что вы думаете. Индикации пока нет, но день выбран. Я так пару раз телепортировался не туда.
В тот момент счётчик игровых часов подкрался к 50, и мысль о том, что вот здесь закончится моё прохождение, вогнала меня в страшную апатию. Благо и этот текст, и игра — про метапутешествие во времени, поэтому по щелчку пальцев переносимся туда, где багов нет — в будущее (обновление вышло сразу после нервного срыва).
День седьмой, в который игрок понял, что уже победил
Бороться надо не с Чумой. Самым неожиданным стал структурный парадокс, при котором тематический стержень произведения (Чума) деградирует до уровня факультативного или декоративного элемента. Без сомнения, её мифологема прекрасна: Шабнак-адыр, мистический дух женщины с костлявыми ногами, гармонично вмещает в себя суеверия степных жителей и достоверную картину психологического потрясения. Образ запоминающийся и нервный — в момент появления паника возникает стабильно.
Но вот её агентная часть, с которой непосредственно взаимодействует игрок, оказалась наиболее слабой. Это оставят за кадром, но Песчанку можно натурально унижать. Разумно лишь ежедневно истреблять её чумные цветки: в заражённом районе, в самом эпицентре аномалий, растёт цветок, который яростно охраняет Шабнак. Если вам удастся собрать образец, то дома можно приготовить специальный заряд, который на сутки уберёт любую активность болезни. Даже с учётом обманок, агрессии и постоянного психологического давления, которые донимают игрока ближе к финалу, выкорчёвывать очаги — задача элементарная, которая делает ненужным даже создание вакцины. К сожалению, будучи нарративно центральной, угроза на уровне геймплея оказывается периферийной и тривиально преодолимой.
Чума возникла из-за ненависти людей, из-за того, что глупые прорыли землю — ранили мать Бодхо, разозлили её. Люди сами призвали болезнь, чтобы она наказала их. Еретики, другие же видят болезнь как способ очищения, переход на новый уровень жизни — иногда надо разрушить старое, чтобы новый город царапал небо золотыми шпилями, но я вижу в Чуме единственный смысл: держать игрока в эмоциональной узде, чтобы тот пореже выдыхал.
На этом фоне отчётливо видна ненужность другой механики Pathologic 3 — городского штаба по борьбе с Чумой. Данковский, носясь по городу, может придумывать новые указы, которые уравновешивают на чаше весов желание горожан устроить бунты и попытки болезни выкосить население. Да, указов много: от вытравливания грызунов и сплава трупов в реку до запуска салютов и раздачи еды. И их обилие может показаться преградой, но на неделе достаточно хаотично раскидать их на графике. Если вы вырезали цветы из прошлого абзаца, то проблем возникнуть не должно — в первые дни можно продлить жизнь городу чуть ли не до финала. Прочитайте сначала.
День пятый, в который я не понял язык
Отсылка. Цитата. Заумь. Парадокс. Длиннющее высказывание о природе невозможности вещей, детерминизме и попытке нарушить Закон, оставаясь в рамках законов. Если есть в «Море» то, чем я готов восторгаться, так это словом. Игра ловко жонглирует приземлёнными высказываниями о попытке побороть судьбу, а может подкинуть загадку, которую придётся распутывать несколько дней. Вы же не поверите, что если сложить первые буквы в каждом третьем предложении из каждого абзаца прошлой главы, то получится слово, описывающее этот обзор? Вот и игра предложит что-то подобное. А если такого мало, то диалоги могут пойти по следующим сценариям:
Мы с тобой — да, ты ведь меня создал. Но моя близняшка с бакалавром Данковским — по-моему, нет. Он же досюда не дошёл, видишь. Когда он искал твоё тело на кладбище, его отвлекли крики, ну он и ушёл
А может попасться степняк, который на жизненно важный вопрос ответит: «Я не знаю, харалдаа угыб — все люди хүүгэди в мэтэ засаль, только байна да унтарна. Бузарлахаа это судьба? Мутная циклика мунхэ, яс и холбоон, кость связывает в круг — мэдэнэ угые, ничего не видим».
Μπορεί να κάνει κανείς να ανοίξει τον μεταφραστή, για να καταλάβει έστω και λίγο τι γράφεται. Ναι, υπάρχει ελληνικά εδώ.
Чтобы быть честным: не вся Pathologic 3 сшита из невозможных или заумных реплик. Текста в игре правда очень много, и иногда возникает ощущение, что играешь в интерактивный роман, а не симулятор борьбы с эпидемией.
Писатель Алексей Поляринов («Кадавры», «Риф»), который в этот раз фактически стоял у нарративного руля, прекрасно написал игру. Текста стало больше, чем в «Мор 2», и местами он действительно непростой, но мне не хочется обвинять тайтл в графомании. Лор Семей был грамотно раскрыт, а характер главного героя получился глубоким: чувствуется, что перед тобой молодой бакалавр, который начинает медленно ехать крышей (или наоборот) в перерывах от латинских острот. Quae fuerant vitia, mores sunt.
Но запомнится, конечно, игра вставками выше. Текст иногда требует длительного переваривания — хотя иногда лучше не переваривать и посмотреть, куда это приведёт. Внутри есть отсылки к русской классике, горстка окказионализмов и несколько философских догматов, для которых я, если честно, туп.
День последний, который так же важен, как и первый
Из самой столицы, из лаборатории «Танатика», в которой изучают смерть, в маленький степной Город-на-Горхоне на отшибе мира приехал Бакалавр Даниил Данковский. Он получил письмо от местного врачевателя, который рассказал, что в городе проживает Симон Каин — якобы бессмертный человек. По приезде Данковский обнаруживает, что Исидор и Симон были правы, а сам он оказывается заперт в городе с Многогранником.
И хотя в последний день по законам драматургии открывается большинство карт, многое становится понятно ещё в самом начале. Pathologic 3 — очень нишевое и до предела авторское явление. Если это не ваш типаж цифрового досуга, то отвращение к нему у вас возникнет очень быстро. Но если вы открыты к чему-то необычному, то, вероятно, найдёте в ней если не удовольствие, то неповторимый опыт. Я знал, что мне понравится игра, ещё до того, как запустил, потому что фанат студии, обожатель предыдущего «Мора» и кайфовал от демо «Карантина». Даже если бы мне подали ту же самую игру, я бы не расстроился. Но Pathologic 3 — действительно новый шаг для студии, который хоть и показывает знакомые события, но умудряется открыть столько новых дверей, что выходишь не только с новым опытом от другого жанра, но и с другим набором мыслей. Единственное, что омрачает игру, — баги, но спустя три недели после релиза их практически не осталось, а ещё через три — не будет совсем.
Достоинства
- неповторимость: в атмосфере, нарративе, сюжете и механиках;
- качество текста: много, красиво, заумно;
- редкий артхаус на поле видеоигр.
Недостатки
- техническое несовершенство;
- механики борьбы с чумой и управлением штабом контрастирующе казуальны;
- спорный баланс ресурса для путешествия во времени.
***