Путешествие Преследующих пламя подошло к концу, вот только для игроков это стало «Скитанием смотрящих сон собаки»: HoYoverse снова свернула с дороги смелых сценарных ходов на доску продажи облизанной вайфу и сюжетного обнуления. В эпичной концовке вас пытаются облить целым ведром всевозможных красок, но лишь затем, чтобы под впечатлением не захотелось спросить себя о смысле всего этого античного спектакля. Раз вышла концовка, то самое время подводить закономерные итоги.
Фишка не сработала
Ещё по Пенаконии было видно, что сценаристам лучше было не рассказывать про слово «сон» — заведённая тогда шарманка до сих пор не может остановиться: главные сюжетные ходы теряют любую значимость, так как усоннены и высоннены в ноль. Симуляции, «виары», всевозможные божественные параллельные измерения созданы здесь не для контрастной краски, а для того, чтобы как можно больше растягивать сюжетное время, но при этом глобально ничего не менять.
Если в сюжете Пенаконии это ещё было терпимо, так как замес там был поменьше, а последствий от него осталось больше, то в последнем патче Амфореуса была потеряна любая здравая мера — все эти 30 млн выстраданных циклов и сотни сюжеточасов заколотили вместе со златиусами в книгу на полке, скормив игрокам утешалку: «Когда-то это станет реальностью». А если не станет, то смысла во всём этом было примерно ноль. Как поездка на аттракционе.
Вот только на аттракционе кататься увлекательно, чего не скажешь о нашей саге. Редкие проблески в процессе всё ещё не дают сказать, что дело было не в цели, а в пути. Разработчики в лице Кирены очень любят говорить про «память» и «любовь». От этого только ироничнее, что вся эта бесконечная графомания в итоге получилась такой вымученной и незапоминающейся. Можно торжественно заявить, что фишка с пафосным эпосом об античном фаерволе провалилась. И причина тому только одна: на карте ничего не стоит. И есть дуэт персонажей, прекрасно иллюстрирующих этот контраст.
Герта против Кирены
Нам наглядно показали, что душа Спасителя состоит из надежды и отчаяния. Сюжет HSR тоже состоит из неустанно борющихся друг с другом базы и кринжа. Герта — наша давняя знакомая, которой довелось засветиться в Амфореусе на вторых ролях, но каждое её появление — absolute cinema. Гипертрофированная и имбовая Мэри Сью? Но как иначе может выглядеть самый гениальный человек во вселенной? Герта доказывает свою исключительность, верит в собственную непревзойдённость, с наскока пробирает уверенностью и трезвой оценкой ситуации. Слова короткие, действия хлёсткие, импакт максимальный.
В противовес ей выступает Кирена — даже патча не прошло, как мы знакомы, а она уже вешается на уши игроку с многочасовыми рассказами о нежности и любви, о любви и нежности: больше в её закольцованных проповедях смысла и нет. Всю муторную шестиэтажную многоходовочку Амфореуса быстро скрутили в геройский замес с победой лучом дружбы, затем завернули её в слезливую пожалейку с самопожертвованием — и, в общем-то, всё.
Было бы странно предъявлять Кирене претензии на фоне Герты — это два разных героя, два концепта со своими ролями и функциями. Но реализация каждой сюжетной линии в процессе порождает такой контраст между ними, что равнодушным остаться невозможно. Давайте коротко о Герте:
- Натуральный персонаж — пожилая учёная, посвятившая всю свою жизнь исследованию тайн космоса. В процессе обзавелась знаниями, статусом, связями, изобретениями, собственной логикой. Всё это использует в процессе решения возникающих проблем, причём делает это индивидуально — мало кто её понимает, даже мы.
- Любит делать, а не болтать (буквально противостоит концепции игры), поэтому никогда не вступает в многочасовые диалоги обо всём и ни о чём. Исключение составляют объяснения многоструктурных процессов, в которых легко без неё заблудиться.
- Всегда разбирается с глобальными лорными вопросами, междусобойчики — это вообще не про неё. Причём делает это в контексте своей фракции, расширяя наше представление о ней. А так как Гении занимаются всем подряд, то появляется и соответствующий простор для творчества.
Что можно сказать о Кирене:
- Её не было в сюжете львиное количество времени, хотя она смысловой центр всего происходящего. Её тайна состоит ровно из одного твиста, но его смысл нам будут водянисто разжёвывать целых два патча подряд.
- Она искусственна и вторична с первой и до последней минуты. Делит историю про циклы с Фаеноном, держится на «роялях в кустах», имеет крайне искусственную мотивацию.
- Вся её глобальная часть сюжета оказалась амфореусовской локальщиной — в итоге легко можно представить, что всего этого фрагмента в игре попросту не было.
Одна — редко, но метко, другая — бессодержательная болтушка. Герта движет события, пока Кирена движется событиями. Вся история Амфореуса не имеет никакого смысла, но почему? Потому что она о Кирене. Фансервисной жертве, запертой в страдательно-эстетический пафос, отданной целиком и полностью на растерзание буйной фантазии. 30 млн циклов страдала, ну вы представьте! Сами представим, сами поплачем.
Это не говоря уже о гиперболизированных чертах, которые ей прикрутили без какой-либо надобности. Бывалые постояльцы HoYoverse уже привыкли к вездесущим смешкам персонажей, но её психоз-хихоз в каждой реплике действительно пугает. Кирена максимально розовая, максимально нежная, максимально няшная — её образ сияет гипертрофированностью, воплощая собой всю концепцию Амфореуса.
В ней нет жизни
Это относится к Кирене, континенту, златиусам и всему, что нам представили, начиная с патча 3.0. «Жизнь» в данном случае — это понятность: энное количество черт, характеров, приколов, которые можно узнать, понять или поверить в них. Амфореус же выхолощен донельзя: все эти истории написаны об абстрактных мирах, об искусственных персонажах, не для простых людей. И дело не в том, что это сложно, а вы идите почитайте что попроще. Это лишь сделано по-сложному, но содержание проще пареной репы: борись, люби, верь.
Начиналась Honkai: Star Rail совсем по-другому — вспомните финальную битву с Коколией. Сейчас это уже кажется пшиком по сравнению с масштабом последних патчей, но тогда это было действительно понятно, хоть и не превосходно сделано. Дочь объединяется с угнетаемым народом против своей матери — эффектный саундтрек и крутое кинцо с роботом прилагаются. А хвалёный Сталесклеп в бою оказался какой-то ромбоголовой бандурой, нарисованной за три рубля. Так стоит ли гнаться за размерами, часами, количеством персонажей и прочими составляющими масштаба, если итоговый выхлоп того не стоит? Если эта игра раз за разом трусливо прячет важные вопросы под ковёр, гоняя по кругу одни и те же мотивы во всё более пафосной обёртке? Это уже вопросы риторические.
Зато есть «Валютные войны»
Пусть статья про сюжет, но не упомянуть новый аналог Виртуальной вселенной — настоящее преступление. Насколько HoYoverse подвела с окончанием истории, настолько она превзошла себя в этом геймплейном чуде. Всё, что мы знали до этого, было использовано для создания сложного и тактического режима, совмещающего элементы уже популярных и проверенных идей (вроде Dota Auto Chess и Teamfight Tactics) и собственных механик HSR.
Здесь вам и концепции прохождения, и типы урона, и персонажи, собранные по фракциям. Во многом это напоминает коллаборацию с Fate, только выведенную на новый уровень. Да и «поломать» этот режим сложнее предыдущих — уже на 40-м уровне усиления от боссов можно задохнуться, что уж говорить о лейтгейме. В этот раз не сюжет, а именно «Валютные войны» дали ответ на вопрос, почему ещё стоит заходить в эту игру.