HoYoverse создала лучший и худший сюжет Honkai: Star Rail одновременно: чем закончилось приключение на Амфореусе
Статья

HoYoverse создала лучший и худший сюжет Honkai: Star Rail одновременно: чем закончилось приключение на Амфореусе

Путешествие Преследующих пламя подошло к концу, вот только для игроков это стало «Скитанием смотрящих сон собаки»: HoYoverse снова свернула с дороги смелых сценарных ходов на доску продажи облизанной вайфу и сюжетного обнуления. В эпичной концовке вас пытаются облить целым ведром всевозможных красок, но лишь затем, чтобы под впечатлением не захотелось спросить себя о смысле всего этого античного спектакля. Раз вышла концовка, то самое время подводить закономерные итоги.

Фишка не сработала

Со вселенной по нитке | Скриншот из Honkai: Star Rail
Со вселенной по нитке | Скриншот из Honkai: Star Rail

Ещё по Пенаконии было видно, что сценаристам лучше было не рассказывать про слово «сон» — заведённая тогда шарманка до сих пор не может остановиться: главные сюжетные ходы теряют любую значимость, так как усоннены и высоннены в ноль. Симуляции, «виары», всевозможные божественные параллельные измерения созданы здесь не для контрастной краски, а для того, чтобы как можно больше растягивать сюжетное время, но при этом глобально ничего не менять.

Если в сюжете Пенаконии это ещё было терпимо, так как замес там был поменьше, а последствий от него осталось больше, то в последнем патче Амфореуса была потеряна любая здравая мера — все эти 30 млн выстраданных циклов и сотни сюжеточасов заколотили вместе со златиусами в книгу на полке, скормив игрокам утешалку: «Когда-то это станет реальностью». А если не станет, то смысла во всём этом было примерно ноль. Как поездка на аттракционе.

Прыгать в игре нельзя, зато кататься на звездолёте можно | Скриншот из Honkai: Star Rail
Прыгать в игре нельзя, зато кататься на звездолёте можно | Скриншот из Honkai: Star Rail

Вот только на аттракционе кататься увлекательно, чего не скажешь о нашей саге. Редкие проблески в процессе всё ещё не дают сказать, что дело было не в цели, а в пути. Разработчики в лице Кирены очень любят говорить про «память» и «любовь». От этого только ироничнее, что вся эта бесконечная графомания в итоге получилась такой вымученной и незапоминающейся. Можно торжественно заявить, что фишка с пафосным эпосом об античном фаерволе провалилась. И причина тому только одна: на карте ничего не стоит. И есть дуэт персонажей, прекрасно иллюстрирующих этот контраст.

Герта против Кирены

Нам наглядно показали, что душа Спасителя состоит из надежды и отчаяния. Сюжет HSR тоже состоит из неустанно борющихся друг с другом базы и кринжа. Герта — наша давняя знакомая, которой довелось засветиться в Амфореусе на вторых ролях, но каждое её появление — absolute cinema. Гипертрофированная и имбовая Мэри Сью? Но как иначе может выглядеть самый гениальный человек во вселенной? Герта доказывает свою исключительность, верит в собственную непревзойдённость, с наскока пробирает уверенностью и трезвой оценкой ситуации. Слова короткие, действия хлёсткие, импакт максимальный. 

Порошок не входи | Скриншот из Honkai: Star Rail
Порошок не входи | Скриншот из Honkai: Star Rail

В противовес ей выступает Кирена — даже патча не прошло, как мы знакомы, а она уже вешается на уши игроку с многочасовыми рассказами о нежности и любви, о любви и нежности: больше в её закольцованных проповедях смысла и нет. Всю муторную шестиэтажную многоходовочку Амфореуса быстро скрутили в геройский замес с победой лучом дружбы, затем завернули её в слезливую пожалейку с самопожертвованием — и, в общем-то, всё.

Было бы странно предъявлять Кирене претензии на фоне Герты — это два разных героя, два концепта со своими ролями и функциями. Но реализация каждой сюжетной линии в процессе порождает такой контраст между ними, что равнодушным остаться невозможно. Давайте коротко о Герте:

Сигма-гёрл | Скриншот из Honkai: Star Rail
Сигма-гёрл | Скриншот из Honkai: Star Rail
  • Натуральный персонаж — пожилая учёная, посвятившая всю свою жизнь исследованию тайн космоса. В процессе обзавелась знаниями, статусом, связями, изобретениями, собственной логикой. Всё это использует в процессе решения возникающих проблем, причём делает это индивидуально — мало кто её понимает, даже мы.
  • Любит делать, а не болтать (буквально противостоит концепции игры), поэтому никогда не вступает в многочасовые диалоги обо всём и ни о чём. Исключение составляют объяснения многоструктурных процессов, в которых легко без неё заблудиться. 
  • Всегда разбирается с глобальными лорными вопросами, междусобойчики — это вообще не про неё. Причём делает это в контексте своей фракции, расширяя наше представление о ней. А так как Гении занимаются всем подряд, то появляется и соответствующий простор для творчества.
Прощаемся с греческими артами | Скриншот из Honkai: Star Rail
Прощаемся с греческими артами | Скриншот из Honkai: Star Rail

Что можно сказать о Кирене:

  • Её не было в сюжете львиное количество времени, хотя она смысловой центр всего происходящего. Её тайна состоит ровно из одного твиста, но его смысл нам будут водянисто разжёвывать целых два патча подряд.
  • Она искусственна и вторична с первой и до последней минуты. Делит историю про циклы с Фаеноном, держится на «роялях в кустах», имеет крайне искусственную мотивацию. 
  • Вся её глобальная часть сюжета оказалась амфореусовской локальщиной — в итоге легко можно представить, что всего этого фрагмента в игре попросту не было.
Жуткая космическая курица | Скриншот из Honkai: Star Rail
Жуткая космическая курица | Скриншот из Honkai: Star Rail

Одна — редко, но метко, другая — бессодержательная болтушка. Герта движет события, пока Кирена движется событиями. Вся история Амфореуса не имеет никакого смысла, но почему? Потому что она о Кирене. Фансервисной жертве, запертой в страдательно-эстетический пафос, отданной целиком и полностью на растерзание буйной фантазии. 30 млн циклов страдала, ну вы представьте! Сами представим, сами поплачем.

Это не говоря уже о гиперболизированных чертах, которые ей прикрутили без какой-либо надобности. Бывалые постояльцы HoYoverse уже привыкли к вездесущим смешкам персонажей, но её психоз-хихоз в каждой реплике действительно пугает. Кирена максимально розовая, максимально нежная, максимально няшная — её образ сияет гипертрофированностью, воплощая собой всю концепцию Амфореуса.

В ней нет жизни

Ой укушу | Скриншот из Honkai: Star Rail
Ой укушу | Скриншот из Honkai: Star Rail

Это относится к Кирене, континенту, златиусам и всему, что нам представили, начиная с патча 3.0. «Жизнь» в данном случае — это понятность: энное количество черт, характеров, приколов, которые можно узнать, понять или поверить в них. Амфореус же выхолощен донельзя: все эти истории написаны об абстрактных мирах, об искусственных персонажах, не для простых людей. И дело не в том, что это сложно, а вы идите почитайте что попроще. Это лишь сделано по-сложному, но содержание проще пареной репы: борись, люби, верь. 

Лучший момент сюжета | Скриншот из Honkai: Star Rail
Лучший момент сюжета | Скриншот из Honkai: Star Rail

Начиналась Honkai: Star Rail совсем по-другому — вспомните финальную битву с Коколией. Сейчас это уже кажется пшиком по сравнению с масштабом последних патчей, но тогда это было действительно понятно, хоть и не превосходно сделано. Дочь объединяется с угнетаемым народом против своей матери — эффектный саундтрек и крутое кинцо с роботом прилагаются. А хвалёный Сталесклеп в бою оказался какой-то ромбоголовой бандурой, нарисованной за три рубля. Так стоит ли гнаться за размерами, часами, количеством персонажей и прочими составляющими масштаба, если итоговый выхлоп того не стоит? Если эта игра раз за разом трусливо прячет важные вопросы под ковёр, гоняя по кругу одни и те же мотивы во всё более пафосной обёртке? Это уже вопросы риторические.

Зато есть «Валютные войны»

Опять забежала и убежала | Скриншот из Honkai: Star Rail
Опять забежала и убежала | Скриншот из Honkai: Star Rail

Пусть статья про сюжет, но не упомянуть новый аналог Виртуальной вселенной — настоящее преступление. Насколько HoYoverse подвела с окончанием истории, настолько она превзошла себя в этом геймплейном чуде. Всё, что мы знали до этого, было использовано для создания сложного и тактического режима, совмещающего элементы уже популярных и проверенных идей (вроде Dota Auto Chess и Teamfight Tactics) и собственных механик HSR.

Здесь вам и концепции прохождения, и типы урона, и персонажи, собранные по фракциям. Во многом это напоминает коллаборацию с Fate, только выведенную на новый уровень. Да и «поломать» этот режим сложнее предыдущих — уже на 40-м уровне усиления от боссов можно задохнуться, что уж говорить о лейтгейме. В этот раз не сюжет, а именно «Валютные войны» дали ответ на вопрос, почему ещё стоит заходить в эту игру.

Комментарии