Мы провели три дня в Valorant — CS:GO дождалась реального конкурента?
Статья

Мы провели три дня в Valorant — CS:GO дождалась реального конкурента?

В конце марта мне удалось поучаствовать в необычном онлайн-буткемпе, посвященном Valorant. В компании таких звезд, как shroud, Ninja и shox, я пообщался с разработчиками, опробовал соревновательный режим и записал почти пять часов футажей — в общем, плотно познакомился с игрой. Подозреваю, что не я один еще с анонса задавался вопросом: «Смогла ли Riot сделать настоящего “убийцу Counter-Strike”?». Ответить на него попробую в материале.

Агент Phoenix. Источник: Riot Games
Агент Phoenix. Источник: Riot Games

Как проходило тестирование

Перед обзором игры немного расскажу, как проходило тестирование, ведь сыграй я полтора матча под надзором Riot, моё мнение вряд ли бы стоило слушать. Но нет, студия допустила до теста около 400 человек и действительно отправила нас в свободное плавание. На протяжении трёх дней мы имели неограниченный доступ к клиенту, в котором были доступны две карты и девять персонажей.

За это время я сыграл 20 матчей, испытав всю палитру эмоций: громил оппонентов всухую и сам уступал, не взяв ни раунда; получал медали MVP и занимал последние строчки в рейтинге; восхищался стрельбой shox и поражался коллегам, которые, похоже, с трудом понимали, что вообще происходит на карте.

В тексте я буду регулярно сравнивать игру с CS:GO, потому что именно на её позиции покушается Valorant. Это серьезный тактический шутер, который делает упор на соревновательный геймплей, хотя по промороликам этого и не скажешь. Все мои впечатления основаны на бета-версии: любые аспекты игры могут измениться перед релизом. С прелюдией покончено — давайте же поговорим о новинке.

Выстрел повстанцев

Valorant — тактический шутер, маркетинговая кампания которого в последние месяцы выбрала очень странный вектор. После того как в сети появилась информация о способностях агентов, даже лояльная публика стала косо смотреть на Riot. Казалось, студия свернула не туда и вместо нормального тактического шутера решила вдруг сделать клон Overwatch — еще и спрятав персонажей за пейволлом.

Оправдались ли опасения публики? Ни на йоту. Valorant играет на поле CS:GO и совершенно не претендует на статус «MOBA от первого лица» а-ля Overwatch. «Во главе угла здесь стрельба», — сказали разработчики еще перед стартом теста, и в первом же раунде мы в этом убедились.

Ганплей в Valorant сделан по всем канонам ведущего шутера планеты: перестрелки заканчиваются за секунды, а способность выйти из-за угла, прицелившись в лицо оппоненту, в большинстве случаев приводит к победе, какой бы мастер спеллов ни играл против вас. А главное — стрелять в Valorant очень приятно.

Арсенал игры фактически копирует CS:GO, избавившись от дубликатов. В Valorant есть два SMG, четыре штурмовые винтовки, два дробовика, две снайперские винтовки и два пулемета, а также набор из пяти пистолетов. Все они покажутся знакомыми фанатам шутера от Valve.

Попадание в голову практически из любого оружия гарантированно убьет цель, урон от стрельбы по другим частям тела зависит от наличия у оппонента брони. Паттерн спрея в игре фиксирован только у первых выстрелов — далее ствол по-прежнему будет уводить в стандартном направлении, но с погрешностью. Впрочем, как и в CS:GO, слишком долгие «зажимы» в Valorant обычно означают, что вы уже допустили ошибку.

Тактический шутер — не MOBA!

Способности агентов в Valorant — это то же снаряжение, что есть в шутерах, претендующих на реализм. Да, пусть в нарративе игры Phoenix и кидает фаербол, но фактически этот спелл мало чем отличается от обычного «Молотова». Есть здесь и «флешки» со «смоками» — но не у каждого из агентов, что позволяет понятным образом распределить обязанности между тиммейтами.

Если в CS:GO каждый может купить нужную гранату и подсобить себе или тиммейтам, то в Valorant способность ослепить врага из-за угла есть только у двух агентов. «Смоки» в наличии у шести персонажей, однако лишь три из них могут использовать свои таланты в атаке — навыки остальных подходят скорее для защиты планта.

Важный нюанс: менять агентов по ходу матча нельзя. Это поставило меня в тупик во время первых игр, но затем разработчики объяснили смысл такого решения — всё дело в балансе. Да, игроки могут набрать пять защитных героев и сильно укрепить точки, но затем — после смены сторон — им станет труднее сдерживать натиск оппонента: способность закинуть дым в другую часть карты вряд ли поможет агенту Omen, если он станет жертвой знаменитой стратегии «раш би».

При этом ничто не помешает Omen раздать пять хедшотов из-за угла, забыв, что по набору скиллов он атакующий персонаж. Признаюсь, я всю жизнь играл в шутеры исключительно «от стрельбы», и в CS:GO мне этого обычно хватало. Спустя несколько матчей я решил придерживаться той же тактики и в Valorant: махнул рукой на способности и стал просто держать хорошие углы — результаты не заставили себя долго ждать.

Есть в игре несколько абилок, у которых нет аналогов в CS:GO. Например, Sage может возводить стену из ледяных блоков, пробить которую можно только стрельбой — на это уйдет около магазина местного AK-47; Sova умеет запускать стрелы, которые позволяют видеть врагов, попавших в зону действия снаряда, сквозь стены; а Cypher способен разместить на карте растяжку, которая сообщит ему о приближении противника.

Однако стенки можно сломать или обойти, стрелы — взорвать на подлете или скрыться от них за углом, а растяжки — вовремя заметить и отключить. После трех тысяч часов в CS:GO я поначалу принял эти способности в штыки, но уже к пятому матчу освоился. Да, новые правила непривычны — но они скорее дополняют классическую формулу тактического шутера, нежели разрушают её.

Black Hole в пятерых

Отдельно поговорить нужно про ультимейты, которые больше всего напугали публику. Подробно о них я расскажу в другом тексте, сейчас же отмечу лишь основное: нет, ультимейты не ломают игру, они не слишком сильны.

На самом деле, я бы сказал, что обычные навыки влияют на ход матча намного сильнее, поскольку их регулярное использование помогает добиться преимущества. Ультимейты же среднестатистический игрок сможет применить от силы пять раз за матч — слишком уж долго они накапливаются, и ни один из них не гарантирует победы в раунде.

Публика с ходу сравнила способности в Valorant с ультимейтами из Overwatch, не подумав о том, что между играми есть фундаментальная разница. В шутере от Blizzard исход карты действительно может решить один эпизод: если Заря и D.Va сработаются, то смогут убить всех врагов и протолкнуть груз до финиша. Но в Valorant, даже идеально использовав все пять ультимейтов, вы гарантируете себе только один раунд — для победы таких нужно 13.

С учетом этого возрождение тиммейта в каждом десятом раунде или даже вызов трехсекундного луча смерти с небес уже не кажутся такими уж страшными — куда полезнее иметь возможность регулярно класть дым в другую часть карты, чтобы сбить оппонентов с толку.

Единственный навык, показавшийся мне слишком сильным, — обычный рывок на несколько метров вперед, которым владеет агент Jett. Это не ультимейт, а рядовая способность — персонаж может использовать её пару раз за раунд. Разработчики назвали умение «защитным», что навело большинство моих коллег на мысль, что этим рывком необходимо спасаться от пуль. Однако я нашел ему другое применение — и стал ломать тайминги при игре за атаку, раз за разом появляясь на экране врагов немного раньше, чем они ожидают. Это действительно сильный навык, который выбивает всех из зоны комфорта. Вокруг всех остальных способностей — гарантирую вам — легко можно играть.

Киберспорт в ожидании

Valorant делается с упором на соревновательный геймплей. Разработчики сразу сказали: никаких казуальных режимов, ивентов с PvE и кастомных игр — по крайней мере, на старте. Нам не был доступен рейтинговый режим, однако даже «стандартный» мод (который в CS:GO представляет собой экскурсию на самое дно интернета) в Valorant — это классическое противостояние 5v5 с контролем экономики и стандартными таймерами раундов.

Судя по всему, рейтинговый формат будет отличаться от обычного только влиянием на MMR пользователей — геймплей останется прежним. В игре можно найти таблицу рангов — их будет семь, в каждом по три ступени. Однако разработчики подтвердили мне, что к релизу могут изменить эту систему.

Перед началом игры нужно выбрать героев — в какой-то мере этот процесс позволяет распределить роли в команде. После этого сторона атаки должна установить бомбу, защита, соответственно, не позволить атаке этого сделать. Многие ждали, что Riot покажет нам сюжетную презентацию, в которой раскроет лор героев и расскажет, зачем они взрывают ту или иную локацию. Но вместо этого нам раскрыли пару технических фишек и сообщили, что сюжет, в сущности, никому не нужен. Приоритет разработчиков — качественный геймплей с большим простором для оттачивания мастерства.

Это нетрудно заметить: в игру уже добавили полигон с функционалом самых популярных тренировочных карт из CS:GO, а также много интересных механик, направленных на улучшение командных взаимодействий. Например, систему отметок — вы можете расставить на карте точки, сообщив тиммейтам, куда стоит идти, а куда категорически нельзя соваться. А в меню покупки оружия можно предложить команде засейвить средства на следующий раунд или же попросить дроп — причем указав потенциальным благодетелям, какую именно винтовку вы бы хотели получить.

Механически процесс игры идентичен тому, что мы привыкли видеть в CS:GO. В начале раунда защита распределяется по точкам, а атака договаривается, куда и как хочет пойти с бомбой. Интересное нововведение — защитные барьеры по аналогии с Team Fortress 2. В начале раунда они мешают атаке «зарашить» точку до того, как оппоненты смогут занять ключевые позиции и расставить девайсы.

Но после того как барьеры спадают, игра превращается в настоящий тактический шутер — то есть в CS:GO. В ролике ниже — стандартный раунд, в котором я сыграл роль того самого тиммейта, что вечно опаздывает с перетяжкой. Уверен, вы заметите и другие знакомые детали.

Работа над ошибками Valve

В рекламной кампании разработчики сделали большой упор на технические особенности Valorant, в частности на высокий тикрейт серверов, о котором поклонники CS:GO мечтают уже много лет. Этот параметр определяет, как часто клиент и сервер обмениваются данными. В Valorant это будет происходить 128 раз в секунду — в два раза чаще, чем в шутере от Valve. Но на этом технические различия игр не заканчиваются — перед началом теста Riot раскрыла еще парочку интересных фич.

Так, в Valorant большую ставку сделали на систему регистрации попаданий. Если среди ваших знакомых есть фанат Battlefield, вы точно слышали от него жалобы на «неткод», из-за которого игроки каждый матч погибают от пуль уже после того, как скрылись за стенкой. Это связано с тем, что хитбокс персонажей «отстает» от самой модельки. В CS:GO это можно заметить при разминировании — сколько пистолетных раундов было проиграно из-за того, что игрок за CT при дифьюзе начинал крутиться на месте, лишая оппонентов возможности поставить хедшот.

Разработчики Valorant попытались избавиться от подобного рассинхрона. В примерах, показанных нам, хитбоксы персонажей действительно всегда идеально совпадали с видимыми модельками — вне зависимости от того, как активно перемещались герои. Непосредственно в игре включить отображение хитбоксов было невозможно, но могу вас заверить — за стенкой от запоздалой пули я не умер ни разу, только от прострелов.

Звук в игре идеален, и я удивлен, что разработчики не стали делать на этом акцент во время рекламной кампании. В Valorant я всегда идеально слышал, какие способности используют враги и где они топают. Что важно — отлично действует не только горизонтальное, но и вертикальное позиционирование звука. Если оппонент решил пробежать под вашим окном, вы точно об этом узнаете.

Еще одна техническая фишка Valorant — система компенсации пинга, которая позволит движениям персонажей быть плавными даже в том случае, если ваш оппонент играет из подвала в Техасе. Впрочем, проверить эту механику было трудно: во всех матчах со мной участвовали коллеги из Европы, пинг у которых редко превышал 50 мс.

Наконец, необходимо отметить античит, который Riot разработала специально для Valorant. Из соображений безопасности нам не раскрыли всех спецификаций, но объяснили некоторые принципы его работы. Сам античит представляет собой драйвер, который запускается со стартом операционной системы и отслеживает все процессы, происходящие на ПК. Это позволит ему определять как внутренние, так и внешние читы.

В процессе игры система будет записывать секунду перед каждым убийством и сравнивать сигналы от мышки с тем, что происходило в тот момент на экране — благодаря использованию машинного обучения этот процесс с течением времени будет становиться все более точным. По заверениям Riot Games, все нарушители получат хардварные баны и не смогут играть в Valorant на прежних устройствах. Жаль, Valve за все эти годы не смогла прийти к такому решению.

Valorant — один из самых амбициозных проектов последних лет. Riot Games, создавшая самую популярную MOBA на планете, внезапно решила зайти на другой рынок и выпустить тактический шутер. Я не хочу бросаться громкими словами и утверждать, что эта игра обязательно «убьет» CS:GO, но после трех суток в компании Valorant мне было трудно сдержать восхищение.

Очень многие игры пытались повторить формулу успеха Counter-Strike, но все без исключения провалились. Valorant кажется тем проектом, который может нарушить эту традицию, — у Riot получилась очень простая для освоения игра с отличной стрельбой и бесконечным простором для тактических ухищрений.

Сыграв свой последний матч перед закрытием серверов, я с чувством выполненного долга зафиксировал на бумаге заключительные мысли, а затем… понял, что хочу снова запустить поиск в Valorant. Она действительно увлекает, и я не знаю, о какой игре за последние годы могу сказать что-то подобное. За три дня я провел в Valorant больше суток чистого времени, но совершенно от неё не устал. И это, пожалуй, лучший комплимент, который можно дать сессионному шутеру.

Комментарии