12 ноября 2026 года ушла целая эпоха: свой пост покинул неизменный на протяжении всей истории глава NVIDIA Дженсен Хуанг. Мы не могли оставить без внимания этот инфоповод, ведь Хуанг многое сделал для рынка компьютерного железа. Наверное, даже можно сказать, он был одним из его создателей в целом, если речь идёт о видеокартах и графических процессорах. Устраивайтесь поудобнее, вас ждёт очень длинная история.
В погоне за американской мечтой
Дженсен Хуанг родился в 1963 году в Тайбэе, отец — инженер-химик, мать — учительница младших классов. Семья его не отличалась особым богатством и имела средний достаток: могла себе позволить нормальную по меркам Тайваня того времени жизнь, но без излишков. Когда Дженсену исполнилось пять лет, Син Тай (так звали его отца) нашёл работу на нефтеперерабатывающем заводе в Бангкоке, Таиланд и вся семья переехала туда. А позже Син Тая направили на стажировку в Нью-Йорк для обучения в компании Carrier — одной из старейших и крупнейших в мире фирм по производству климатического оборудования. Син Таю там очень понравилось, и он твёрдо решил, что переберётся с семьёй в Штаты.
Проблема была в том, что в семье только Син Тай знал английский на базовом уровне. Ни мама Хуанга Ло Цайсю, ни братья (у Хуанга их двое, он — средний) вообще не говорили на этом языке. Однако Ло Цайсю и Син Тай не считали это препятствием на пути к американской мечте. Мама, опираясь на свой преподавательский опыт, заставляла детей каждый день учить по десять случайных слов. Через год этого хватило, чтобы братьев взяли в международную школу в Бангкоке — там будущий глава NVIDIA провёл четыре года.
В 1973 году в Таиланде началось студенческое восстание против военной диктатуры Танома Киттикачона. Оставаться в стране уже было небезопасно, поэтому родители Хуанга приняли решение отправить его и старшего брата Джен-Чи (позже он взял имя Джефф на американский манер) в США. В городе Такома, штат Вашингтон, уже проживал их дядя, который также недавно перебрался в США. Он ещё не окончательно понял, что и как работает в этой стране, и занимал низкооплачиваемую должность, не требующую высокой квалификации. Возможности отдать детей в хорошую школу просто не было, поэтому дядя искал наилучший вариант по соотношению цены и качества.
Выбор пал на Баптистский институт Онейда в штате Кентукки. Видимо, из-за недостаточного знания английского дядя Хуанга принял его за хорошее учебное заведение, но на практике это был исправительный пансионат для трудных подростков. На тот момент Дженсену было десять лет, поэтому его сначала определили в младшую школу. Как вспоминает его одноклассник Бен Бэйс, учитель представил Хуанга как «мальчика из далёкой страны, но очень умного». Вскоре они стали друзьями, так как были способными учениками. А как мы знаем из разных сериалов и фильмов про американские школы, умных, особенно в заведениях для трудных подростков, никто не любит. А если ты ещё и иностранец, который плохо говорит на английском, то становишься для хулиганов идеальной мишенью. Ребята азиатского происхождения (а в то время, напомним, шла война во Вьетнаме) автоматически получали кличку «узкоглазый», а значит, оказывались врагами и объектом презрения. Причём расистскими нападками отличались не только сверстники и другие ученики, но и некоторые преподаватели.
Однако Хуанг не просто терпел издевательства — некоторые из них он даже воспринимал как развлечение. Например, когда хулиганы не давали ему сойти с мостика через реку и пытались сбросить в воду. Иногда доходило до драки. Сначала хулиганы не слишком активно стремились в них влезать, так как Хуанг, пользуясь стереотипами об азиатах в США, основанных на фильмах с Брюсом Ли, пустил слух, что владеет карате. Блеф довольно быстро раскрыли, но всё же наш герой не был терпилой: он решительно пытался давать отпор даже более крупным парням. Согласно воспоминаниям Бэйса, никому так и не удалось как следует побить Хуанга. Сам же будущий глава NVIDIA с этим мнением не согласился, когда давал интервью для книги «Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История NVIDIA и мировой ИИ-революции» Стивена Витта. Так или иначе, дерзкое поведение Хуанга в конфликтах с обидчиками в итоге привело к тому, что от него и его друга со временем отстали.
У Хуанга был ещё один друг, если можно его так назвать. Это был его 17-летний сосед по комнате, который даже читать не умел, зато был очень крепок и не боялся влезать в драки, в том числе с применением оружия. Хуанг вспоминает, что уже при знакомстве сосед хвастался многочисленными шрамами от ножевых ранений — в этой школе подобные вещи были нормой. Несмотря на огромную разницу в возрасте, парни отлично ужились: Дженсен учил соседа грамоте, а в обмен на это получил тренера, который и приучил нашего героя делать по сто отжиманий в день. В итоге эта привычка осталась у него на всю жизнь. Кроме того, сосед часто защищал товарища в конфликтах со старшими ребятами.
Заведение, в которое попал Хуанг, плохо обеспечивалось финансово. Обучение стоило копейки, контингент там был соответствующий, поэтому для дополнительного воспитания трудных подростков, а также для экономии средств всех учеников заставляли работать. И если старшему брату Джеффу повезло — его определили на табачную фабрику, — то Дженсену пришлось чистить туалеты. Но он не воспринимал это как наказание. Наоборот, для него это было что-то вроде вызова. Хуанг даже с гордостью отмечал, что вычистил больше туалетов, чем любой глава технологической компании. И именно закалённый характер позволил ему не бояться сложных задач, за которые, казалось бы, браться совсем не хочется.
Ботаник, спортсмен и официант в одном лице
В таких условиях Дженсен и его брат провели два года. В 1975-м родители продали всё имущество и окончательно решились на переезд в США. Семья обосновалась в Бивертоне, штат Орегон, в десятке километров от Портленда, крупнейшего города штата. Они снимали небольшую квартиру, ведь на лучшее жильё денег не было. Запаса наличных от проданного имущества не хватило бы надолго, а относительно быстро найти работу могла только мама. Без знания языка ей удалось устроиться только уборщицей в католическую школу. Спустя какое-то время отец нашёл работу в консалтинговой фирме, проектирующей заводы, но это всё равно не обеспечивало достаточного дохода для американского среднего класса.
Однако Хуанга всё равно определили в уже более благополучную школу, где он значительно превосходил сверстников по успехам учёбе. Из-за этого его быстро перевели в старшую школу: вместо седьмого он сразу перешёл в девятый класс. Издевательства от хулиганов окончательно прекратились — атмосфера была более дружелюбной, чем в интернате. Так или иначе, Хуанг дружил не с крутыми парнями, а с местными ботаниками. Они же вместе посещали различные кружки, в том числе компьютерный, где он познакомился с Apple II и играми.
Хуанг не обделял вниманием и спорт: он серьёзно увлёкся настольным теннисом. Дженсен проводил в зале буквально всё свободное время — если не за тренировками, то за работой. За уборку и мытьё полов владелец Лу Боченски платил ему деньги, которые уходили на участие в соревнованиях. Тренер называл Дженсена «самым перспективным молодым игроком, когда-либо игравшим в настольный теннис на Северо-Западе» и удивлялся, насколько быстро он вырос из новичка в умелого игрока. Однако спортивная карьера не была для Хуанга приоритетом — он участвовал в соревнованиях только три месяца, а его лучшим результатом стал финал парного чемпионата среди юношей до 16 лет в Лас-Вегасе.
В старших классах Дженсен Хуанг подрабатывал в круглосуточной закусочной Denny's. Это крупная сеть, репутация которой даже в наше время оставляет желать лучшего. Однако выбора не было — нужно было помогать семье оплачивать счета, а также обретать какую-никакую финансовую независимость, что было важно для подростка в США. Первое время Дженсен мыл посуду, но позже его повысили до официанта. Да и в целом его устраивала эта работа. Будущий инженер не считал это ниже своего достоинства, особенно после мытья туалетов. Кроме того, работа официантом помогла ему побороть застенчивость: Хуанг был полным интровертом, пока не начал ежедневно общаться с посетителями.
Дополнительные обязанности и работа не мешали Дженсену преуспевать в учёбе. Сам он вспоминает, что родители никогда на него не давили в этом плане, как и на братьев. Они, кстати, не отличались успехами в школе, но родители сыновей не ругали и не наказывали. После окончания старшей школы аттестат Хуанга позволял поступить практически в любой колледж, но он выбрал местный Университет Орегона. Это решение он принял за компанию со своим лучшим другом Дином Верхайденом, для которого это было семейной традицией. И вот в 1980 году Дженсен был официально зачислен на факультет электротехники.
Графика в каждый дом
Наверное, даже не стоит подробно рассказывать о том, что проблем с учёбой у Хуанга не было и в университете, несмотря на то что он был самым молодым на потоке (школу окончил в 16 лет). А уже в 20 лет он получил диплом бакалавра и стал работать в AMD. Отдельно нужно отметить, что в 80-е в США случился бум вычислительной техники. Именно в этот период сфера бурно развивалась, разрасталась та самая широко известная Кремниевая долина в Калифорнии. У Хуанга было несколько предложений, но он отдал предпочтение уже хорошо работающему и крепко стоящему на ногах бизнесу.
В AMD Дженсен занимался проектированием микропроцессоров. За это он получал $28,7 тыс. в год, что для него было невероятными деньгами, учитывая, что медианный годовой доход в США тогда составлял около $11 тыс., а если прикинуть его зарплату в Denny’s, то при неполном рабочем дне в то время там можно было зарабатывать не более $7 тыс. в год. Но Хуанг продолжал жить довольно скромно, поэтому ему хватало денег на дополнительное образование. Во время работы в AMD он поступил в Стэнфордский университет, где в итоге получил степень магистра в области электроники. Однако сосредоточиться на учёбе полностью в этот период жизни он уже не мог, поэтому на окончание программы ушло восемь лет.
В AMD Хуанг пробыл менее года. Сразу после выпуска из университета он мог пойти в тогда ещё совсем молодую и перспективную LSI Logic, но сделал это чуть позже. В отличие от AMD, в которой в то время он занимался микросхемами, в новой компании у него была возможность поучаствовать в освоении новой концепции «систем на кристалле» (SoC). Именно она и легла в основу уже ставших привычными в наше время «чипов» — если раньше логические схемы собирались из отдельных микросхем и микропроцессоров, то этот вариант подразумевал уже полноценную схему в одном кристалле кремния. Со временем Хуанга привлекли к совместному проекту со стартапом Sun Microsystems, в рамках которого разрабатывался революционный графический ускоритель GX.
В чём вообще суть компьютерной графики? Если коротко, то вычислить, какие именно пиксели на мониторах должны быть закрашены. Обычные CPU (а точнее одно ядро, в то время процессоры были только одноядерные) способны выполнять только одну инструкцию за такт. Учитывая их небольшую частоту (максимум — десятки мегагерц), эти операции будут занимать уйму времени. Для решения этой проблемы были придуманы графические ускорители.
В середине 80-х такие устройства представляли собой целые каскады. Например, SGI IRIS 1000 — это системный блок с отдельными 10–12 специализированными процессорами. Первые четыре получали от центрального процессора координаты точек и выполняли операции, которые определяли их положение, если объект сдвигается, поворачивается, масштабируется и так далее. Следующие 4–6 занимались отсечением того, что всё ещё остаётся в искомом пространстве, но не попадает в границы монитора. А остальные уже переводили координаты из памяти в двумерные координаты монитора. Следом в дело вступали другие платы со специализированными контроллерами, которые и выводили изображение на монитор.
Подобные системы стоили дорого, хоть и могли решать довольно сложные задачи с 3D-графикой. Но рынку требовались менее комплексные, дешёвые решения под более простые задачи. Например, для быстрой отрисовки оконного 2D-интерфейса ОС или для каркасных 3D-моделей и чертежей (тех, где объекты не требовалось закрашивать — хватало граней и вершин). Графический ускоритель GX, который размещался на одной плате, с этими задачами отлично справлялся, при этом вместе с рабочей станцией стоил дешевле, чем один блок SGI IRIS 1000. К моменту выхода GX на рынок (в 1989 году) SGI уже выпустила более совершенные продукты. Например, SGI Personal IRIS. Однако они всё равно были массивными ящиками весом 30 кг, возможности которых были избыточными для большинства пользователей. В то же время Sun GX устанавливался в рабочие станции вроде SPARCstation. При вдвое меньшей цене за базовую модель по сравнению с SGI Personal IRIS они пользовались огромным спросом в банках, университетах и среди простых разработчиков софта, что и сделало Sun GX по-настоящему массовым продуктом.
Но вернёмся к нашему герою. Хуанг в этом проекте выступал подрядчиком от LSI. Эта компания занималась непосредственно производством в железе, так как у неё были нужные технологии и фабрики, способные это реализовать. А Sun, в свою очередь, продумывала архитектуру и готовила логическую схему. С её стороны главными действующими лицами были два инженера: Кёртис Прием и Крис Малаховски. Именно эта троица спустя три года после выхода Sun GX и станет основателями NVIDIA.
Обратно в Denny’s
Наступили 90-е. Всё больше обычных пользователей могли позволить себе домашние компьютеры, так как многие производители предлагали достаточно дешёвые продукты стоимостью от нескольких сотен до нескольких тысяч долларов. Но речи о том, чтобы быстро обрабатывать 3D-графику, тогда не шло. Для сравнения, даже рабочие станции с Sun GX и более продвинутыми новинками, способными быстро выводить только каркасные 3D-модели, стоили от $9 тыс., а за те же продукты SGI, которые лучше всех работали с трёхмерной графикой, приходилось выкладывать от $17 тыс. только за саму станцию без компьютера.
Кёртис Прием и Крис Малаховски считали, что Sun необходимо дальше работать в выбранном направлении, чтобы предоставить достаточно доступные 3D-ускорители в том числе и для домашних ПК. Для этого была даже хорошая платформа под названием IBM PC. Это открытая архитектура ПК от компании IBM, которая по большому счёту используется и в наше время (хотя термин «IBM-совместимый ПК» уже вышел из оборота) — x86-совместимый процессор на материнской плате и возможность подключения других устройств через стандартизированные разъёмы.
Однако у руководства Sun были другие планы. Компания хорошо себя чувствовала в нише мощных серверов и инженерных рабочих станций с процессорами на собственной архитектуре SPARC. Перспектив на рынке массовых домашних ПК она не видела и не считала, что полноценные 3D-ускорители нужны в их устройствах. Кроме того, начальство не собиралось конкурировать с уже упомянутой SGI на рынке графики — на это требовались большие вложения, на которые Sun идти не хотела.
В это же время Дженсен Хуанг после успеха Sun GX сделал великолепную карьеру в LSI. Ещё в процессе работы над GX он сам попросил перевести его с проектировщика в отдел продаж и маркетинга на позицию технического специалиста. Именно в этой роли Хуанг и пересёкся с Sun и Приемом и Малаховски в частности. А успех GX привёл к новому повышению Хуанга — уже до руководителя отдела Coreware, который занимался проектированием и производством полноценных чипов с использованием концепции SoC.
В конце 1992 года Прием и Малаховски твёрдо решили, что собираются уходить из Sun и создавать собственный стартап, в котором и воплотят свои задумки. Они оба были талантливыми инженерами, но бизнес — это ещё и организационные и операционные вопросы, в которых они мало что понимали. Малаховски сразу вспомнил о Хуанге. Ещё во время создания GX он умудрялся решать, казалось бы, невыполнимые задачи, при этом всегда находил компромисс между инженерами, когда у них возникали разногласия. Более подходящего человека на роль CEO новой компании просто невозможно было представить.
Малаховски понимал, что если действовать в лоб, то Дженсен Хуанг сразу откажется. Поэтому ему пришлось пойти на хитрость, чтобы заманить будущего партнёра на встречу. Во время телефонного звонка он прямо сказал, что они с Приемом твёрдо решили уходить из Sun и им нужен совет, что делать дальше. Место встречи Хуанг выбрал сам — закусочную Denny’s в Сан-Хосе. Почему именно там? Во-первых, Хуангу нравились эти закусочные ещё со времён школьной работы. Во-вторых, там можно было бюджетно сидеть часами. Это особенность классических американских дайнеров: если сделать заказ, то получаешь безлимитный кофе. Его можно подливать бесконечно — когда кружка пустеет, нужно просто позвать официанта. И никто не будет выгонять тебя, когда ты закончил трапезу.
Будущие партнёры Хуанга не стали ходить вокруг да около и сразу раскрыли все карты: они собираются основать свою компанию, а на роль руководителя приглашают Дженсена. Эта идея ему не сильно понравилось, учитывая, что у него была стабильная и высокооплачиваемая работа, на которой его ценили. Но всё же он не ответил прямым отказом. В дальнейшем встречи в Denny’s проходили ещё множество раз. И эти разговоры в итоге привели к тому, что Хуанг согласился, когда концепция новой компании окончательно была сформирована. Будущий руководитель понимал, что это был огромный риск, но он наконец-то поверил в это дело.
Ох уж эти треугольники…
Для любой компании требуется название, ведь без него даже зарегистрировать её не получится. Кёртис Прием и Крис Малаховски, ещё будучи сотрудниками Sun, в свободное от работы время проектировали свои будущие продукты и подписывали рабочие файлы буквами NV, что означало Next Version («следующая версия»), подразумевая развитие той архитектуры, которую они хотели предложить своему текущему работодателю. Когда решение создать собственный стартап было окончательно принято, это сочетание они захотели использовать в названии. Первым вариантом было NVISION, однако при проверке перечня торговых марок выяснилось, что созвучное название есть у бренда туалетной бумаги и бумажных полотенец — Envision. Чтобы не создавать лишних проблем (не ассоциироваться с туалетной бумагой и не получить судебный иск), пришлось придумывать что-то другое. Инженеры полезли в словарь и нашли там подходящее латинское слово invidia («зависть»).
Эврика! Во-первых, сюда очень удачно подходило сочетание NV. Во-вторых, даже сам перевод прекрасно соответствовал планам новой компании: все конкуренты должны были завидовать их продукции.
Вторая проблема — деньги. И Прием с Малаховски, и Хуанг были очень высокооплачиваемыми специалистами и обеспеченными людьми. Но при всём этом они были обычными сотрудниками без какого-либо капитала за спиной. А на подобные проекты нужны миллионы долларов. Всё, на что хватило партнёрам, — оплата услуг юристов для регистрации (примерно $600 — по $200 с человека) и уставной капитал — $40 тыс. личных сбережений. Но назад пути не было. 5 апреля 1993 года NVIDIA официально родилась.
Дженсен Хуанг пришёл к своему боссу в LSI Logic Уилфреду Корригану увольняться, он заодно рассказал о стартапе. Он показал презентацию бизнес-плана, которую Корриган позже назвал «худшей, что он когда-либо слышал». Кроме того, он, как и Sun, слабо верил в то, что идея создать графический 3D-ускоритель для настольных ПК вообще имеет смысл. Но Корриган снял трубку и позвонил Дону Валентайну, основателю Sequoia Capital — венчурного фонда, который до этого инвестировал в таких гигантов, как Apple, Cisco и Atari.
«Дон, я пришлю к тебе одного парня. Он один из моих лучших сотрудников. Я не уверен, что именно он собирается делать, но дай ему денег», — сказал глава LSI. Валентайн тоже презентацию не оценил, но всё же поверил Корригану: «Вопреки здравому смыслу я дам тебе деньги, потому что так сказал Уилф. Но если ты потеряешь их, я тебя убью». Sequoia Capital выделил миллион долларов, ещё столько же добавил другой венчурный фонд — Sutter Hill Ventures. Этого уже хватало, чтобы арендовать офис и нанять первых сотрудников.
Теперь о самом продукте, который получил название NV1. Кёртис Прием и Крис Малаховски поставили себе амбициозную цель — уместить в одном чипе 2D- и 3D-ускорители, а на плату с ним ещё добавить звуковую карту и контроллер для геймпадов SEGA Saturn. Да, вы всё верно поняли: в качестве целевой аудитории NVIDIA выбрала поклонников компьютерных игр. Именно поэтому те, кто слушал презентацию Хуанга, мало верили в успех. Зачем покупать дорогостоящий компьютер, когда эта ниша давно и вполне успешно занята дешёвыми игровыми консолями? А игры на ПК — это просто дополнительная, вспомогательная функция. Компьютеры ведь нужны для работы, а если уж так хочется поиграть, то есть огромный выбор из 2D-карт — игр в полноценном 3D тогда никто не делал даже для консолей.
Но именно NVIDIA хотела стать одним из пионеров в этой области. В профессиональной 3D-графике уже тогда использовался стандарт треугольных полигонов, который предполагает, что любая поверхность — это множество расположенных под определёнными углами треугольников. Прием и Малаховски пошли своим путём — они предложили альтернативу в виде криволинейных квадратичных поверхностей, то есть, грубо говоря, объекты собираются из частей простых объёмных фигур.
Чтобы детально объяснить, чем различаются эти подходы, нужен отдельный материал, поэтому мы не будем вдаваться в эти технические детали. Тем более в рамках нашей статьи это смысла не имеет — индустрия сама рассудила, какой принцип оказался более востребованным. Ускорители на базе NV1 поступили в продажу в 1995 году. Вместе с картой в комплекте шли несколько портов игр для SEGA Saturn. Тайтлы для этой платформы наилучшим образом подходили для портирования на NV1, так как SEGA использовала не треугольные полигоны, а квадратные. Другие же разработчики NV1 в своей массе не приняли.
Виной тому стала Microsoft, а именно выход Windows 95. Изначально эта операционная система вообще не поддерживала аппаратную 3D-графику, пока в 1996 году не состоялся релиз DirectX 2.0. Этот API рендеринга работал только с треугольными полигонами. В итоге, учитывая это и уже сложившиеся стандарты в 3D-графике на других платформах, NV1 оказался невостребованным. Попытки адаптировать чипы под треугольные полигоны провалились — эмуляция работала крайне медленно и вызывала серьёзные графические артефакты. А в 2D и звуке NVIDIA новинка NVIDIA проигрывала всем.
Как SEGA спасла NVIDIA
NVIDIA оказалась на грани банкротства. Однако спасительная соломинка всё же нашлась. Ещё в 1994 году, когда NV1 даже не был анонсирован, компания заключила контракт на поставку чипов NV2 для преемника SEGA Saturn — SEGA Dreamcast. А сам анонс случился буквально через девять дней после презентации NV1, и новая версия также работала с квадратичными поверхностями. Получается, ещё не выпустив первый ускоритель и не зная о его будущем провале, компания планировала новое поколение. И только потом станет ясно, что от него придётся отказаться.
Дженсен Хуанг понял, что раз индустрия в итоге выбрала треугольные полигоны, то SEGA Dreamcast с NV2 ждёт провал. Прилетев в Японию на встречу с президентом SEGA Сёитиро Иримадзири, он честно сказал об этом: подход NVIDIA не сработает, поэтому лучше им найти нового подрядчика, у которого уже есть подходящий чип под треугольники. У NVIDIA же не было вообще никаких наработок в этом направлении, поэтому риск срыва сроков был крайне велик. Однако он всё же попросил выплатить оставшиеся $5 млн из $12 млн по контракту в обмен на акции, отметив, что без этих денег NVIDIA обанкротится.
Иримадзири впечатлила честность директора молодой компании. Он поверил в потенциал команды и убедил совет директоров SEGA инвестировать в NVIDIA. Забегая вперёд, отметим, что это решение было абсолютно верным: в 2000 году, вскоре после выхода компании Хуанга на биржу, SEGA продала эти акции за $15 млн, приумножив инвестиции втрое и тем самым отбив те $7 млн, что были потрачены впустую. Но если бы эти акции компания сохранила до сегодняшних дней, они бы стоили уже сотни миллиардов долларов.
До разговора с главой SEGA NVIDIA сократила половину штата, а оставшихся денег хватило бы ещё на один месяц работы. $5 млн позволили ей выиграть ещё шесть месяцев. В такие сжатые сроки разработать абсолютно новый продукт и выпустить его на рынок было просто невозможно. Но Хуангу удалось договориться со всеми партнёрами об отсрочке платежей. В частности, речь идёт о производителе чипов TSMC и поставщике эмулятора IKOS Systems. Последняя сделка была очень кстати: без физического процессора NVIDIA удалось продемонстрировать потенциал своего нового продукта RIVA 128 (NV3) сборщикам плат в лице STB Systems, ASUS и Diamond Multimedia. Увидев на эмуляции, что NV3 на голову превосходит всех конкурентов в плане производительности в играх под Direct3D, они согласились внести предоплату.
Вкупе с жесточайшей экономией и сделками, описанными выше, NVIDIA смогла выиграть достаточно времени, чтобы выпустить RIVA 128. И именно с неё начался триумф компании. ПК-геймеры буквально смели видеокарты с полок магазина после выхода в августе 1997 года. Первый миллион проданных устройств принёс NVIDIA более $30 млн. Этого хватило, чтобы погасить все отсроченные платежи и покрыть финансирование на производство следующего монстра — RIVA TNT. Дело осталось за малым: окончательно закрепиться на рынке и уничтожить всех конкурентов.
Вам не угнаться за NVIDIA
Как вы уже поняли, идея Кёртиса Приема и Криса Малаховски делать ускорители графики для домашних ПК пришла в голову не только им. К моменту выхода на рынок NV1 в этой нише уже работали несколько десятков компаний. И, как вы тоже видите по современным реалиям, выжить удалось не только лишь всем. А точнее, почти никому.
Вернёмся в 1996 год, к релизу Direct3D. К этому моменту более-менее существенные доли рынка отхватили шесть компаний (NVIDIA в их число по описанным выше причинам не входила): 3dfx, ATI, Matrox, S3, Rendition и VideoLogic. И все они, кроме одной, были уничтожены Хуангом за считаные годы.
Основная причина — сроки. Пока другие тратили на новый продукт год или два, NVIDIA штамповала ускорители каждые шесть месяцев — это было чёткой установкой Дженсена Хуанга, с которой его команда справлялась на ура. В итоге, пока конкуренты только-только выпускали «убийцу NVIDIA», у компании уже был готов на это ответ. И такой темп не выдерживал никто.
Теперь обо всех по отдельности — что с ними случилось после того, как на полках появилась RIVA 128.
S3
Одна из первых компаний, которая выпускала массовые 2D-ускорители. Основной упор она делала на ускорение интерфейса Windows. Предлагала отличные бюджетные решения в этом сегменте, но попытка ускорить 3D-графику в 1995 году с ViRGE привела к обратному результату. Да, вот так всё банально: S3 ViRGE в сообществе геймеров прозвали «3D-замедлителем», потому что с 3D-графикой она работала хуже, чем программный рендеринг через процессор. В 1999 году S3 объединилась с Diamond Multimedia — одним из крупнейших на то время производителей комплектующих для ПК. Позже совместное предприятие было продано VIA Technologies — компании, которая долгое время хорошо чувствовала себя на рынке встроенной графики, пока графические ядра не стали появляться в процессорах. В итоге она ушла с этого рынка.
Rendition
Видеокарты этого производителя во всём проигрывали RIVA 128. Причём это касается не только уже имевшейся на тот момент на рынке Vérité V1000, но и следующего поколения — Vérité V2000, которое вышло на пару месяцев позже. В 1998 году компания была выкуплена Micron Technology. Следующее поколение чипов V3000 тоже провалилось, и графическое подразделение было закрыто.
Matrox
Эталон своего времени в 2D-графике — в этом сегменте продукты Matrox в середине и конце 90-х выдавали идеальную картинку, что очень любили пользователи рабочих станций. Но в 3D и в играх компания не выдержала конкуренции и покинула этот рынок, сосредоточившись на специализированных решениях для многомониторных систем (например, видеонаблюдения), телевизионного вещания и так далее.
VideoLogic и 3dfx
В деталях эти компании противостояли NVIDIA немного на разных уровнях. Но в соперничестве с ней имели существенный недостаток: выпускали только 3D-ускорители, которые требовали 2D-видеокарты. Кроме того, они делали ставку на собственный API рендеринга Glide вместо распространённых повсеместно OpenGL и Direct3D.
В частности, 3dfx как раз и была абсолютным лидером в период NV1 — большинство геймеров предпочитали именно её ускоритель Voodoo. В теории 3dfx могла ещё пободаться с NVIDIA. Она даже выпустила полноценную видеокарту Voodoo Rush, не требующую отдельного 2D-ускорителя. Однако из-за особенностей компоновки (три чипа вместо одного у NVIDIA) и в целом более слабых характеристик не справилась с конкурентом. В дальнейшем 3dfx до кучи приняла ряд неверных бизнес-решений, из-за чего в 2000 году обанкротилась и была выкуплена NVIDIA.
VideoLogic (в наше время называется Imagination Technologies) выпускала графические чипы в сотрудничестве с японской NEC. Именно у неё в итоге SEGA заказала графический чип для Dreamcast вместо NV2. Не сумев закрепиться на рынке ПК, компания ушла в сторону мобильной графики. Ядра на архитектуре PowerVR были на первых моделях iPhone и iPad, пока Apple не разработала собственные SoC (хотя и в них есть наработки Imagination Technologies, за что Apple платит лицензионные отчисления), а сейчас используются на некоторых смартфонах и планшетах на Android c SoC от MediaTek и нишевых дискретных GPU от неизвестных в массах китайских производителей.
ATI
Те, кто интересуется компьютерным железом, заявят, что это противостояние до сих пор продолжается. И я даже хотел выделить целую главу под это, но в процессе написания понял, что она заслуживает отдельного материала, который мы обязательно выпустим позже. Учитывая, что эта статья больше посвящена непосредственно Дженсену Хуангу, здесь мы всё же засчитаем победу NVIDIA (пусть и не безоговорочную и не окончательную, как в случае с другими конкурентами). И кратко объясним почему.
В 90-х в нише 3D-графики в играх ATI уступала не только NVIDIA, но и 3dfx. Зато она отлично чувствовала себя в сегменте мультимедийных комбайнов (графический ускоритель и TV-тюнер на одной плате). Кроме того, чипы ATI Rage Pro заказывали производители IBM-несовместимых ПК (речь об Apple) и использовали в других бюджетных OEM-сборках, которые не ориентировались на геймеров. Во всём, кроме игр, они были лучше NVIDIA RIVA, в том числе и в плане цены. Поэтому многие, кому компьютер был нужен для работы или задач, помимо игр и 3D-графики, выбирали ATI, что позволяло канадской компании занять свою нишу и не просто выживать в этом суровом бизнесе, а хорошо зарабатывать. А следующее поколение видеокарт под названием ATI Rage 128 окончательно убило 3dfx, хотя NVIDIA со своими RIVA TNT и TNT2 всё ещё была вне конкуренции в играх.
Всё изменилось в 2002 году, когда вышла ATI Radeon 9700 Pro. Опустим технические подробности (их мы припасём для отдельного материала). Просто скажем, что она была лучше флагмана NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 во всём. И более двух лет ATI сохраняла лидерство, пока в 2004-м конкурент не вернулся на трон благодаря релизу GeForce 6800 Ultra. Следующий чувствительный удар NVIDIA получит только в 2008 году, когда никакой ATI уже не будет. Компания просто не выдержала конкуренции с Хуангом и Intel. Последняя начала интегрировать графические ядра в свои CPU, чем давила на бюджетный сегмент, а в топовом на тот момент на коне была NVIDIA. В итоге ATI вынуждена была продаться AMD за $5,4 млрд.
У Хуанга в 2005 году также было рабочее предложение о слиянии с Intel, только сделка оценивалась в $20 млрд. Однако, в отличие от конкурента, его финансовое положение было намного более устойчивым, поэтому просто так на это он соглашаться не стал. Помимо прочего (причин срыва сделки было больше), Хуанг рассматривал слияние не как способ спасти бизнес, а как вариант получить производственные, технологические и финансовые ресурсы Intel. Он поставил условие: сделка состоится, если он сам возглавит объединённую корпорацию. Если что, на тот момент капитализация NVIDIA составляла около $6 млрд, а Intel — $100 млрд. Само собой, совет директоров Intel это абсолютно не устраивало, поэтому компании остались независимыми.
От миллиардов к триллионам
Оглядываясь назад, можно сказать, что как раз отказ от слияния с Intel и стал спасением для NVIDIA. Вернее, сделка под началом Хуанга помогла бы как раз Intel. Если бы в объединённой компании рулили менеджеры Intel, мы бы, вполне вероятно, лишились крупнейшего технологического прорыва последних десятилетий.
NVIDIA в то время воспринималась преимущественно как разработчик игровых видеокарт. Прямо скажем, нишевого продукта, особенно учитывая, что консольный рынок ей так и не покорился — компания работала в этом направлении с первыми тремя PlayStation и с оригинальной Xbox, но в итоге начиная с 2013-го это направление полностью подмяла под себя AMD.
Но у NVIDIA оставался один весомый козырь в рукаве, который сделает её продукцию эффективной не только в выполнении задач, связанных с графикой, но и в том, что в середине 2020-х полностью разделит мир на до и после. Речь идёт о нейросетях, где и будут реализованы большие языковые (LLM) и генеративные модели. Грубо говоря, то, что мы сейчас называем искусственным интеллектом.
Если не вдаваться в технические подробности (всё это тоже достойно отдельного материала), нейросети и компьютерная графика имеют сходства в плане математики. Во-первых, в обоих случаях всё сводится к перемножению векторов и матриц. Во-вторых, цвет конкретного пикселя на экране можно рассчитывать вне зависимости от того, каким должен стать соседний пиксель — так же и в нейросетях: при расчётах нам не важны значения соседних нейронов в слое. В-третьих, большая точность нам тоже не требуется — ничего страшного, если оттенок какого-то пикселя немного не совпадёт с искомым значением, как и если значение веса нейрона будет округлено на пару знаков после запятой меньше.
То есть мы приходим к выводу, что в обеих задачах нам вполне подходит вариант, при котором округление значений позволяет выполнять операции быстрее и в большем количестве. NVIDIA реализовала эту концепцию в архитектуре CUDA. Раньше отдельные конвейеры (грубо говоря, схемы) отвечали за разные задачи. Одни — за вычисление вершин полигона, то есть положение углов, которые затем соединялись отрезками. Другие — за определение цвета пикселя, то есть за то, какие накладывать текстуры. В CUDA обе эти задачи научили выполнять одни и те же ядра. Благодаря архитектурным особенностям можно было разместить на кристалле значительно больше таких ядер, чем конвейеров под отдельные операции, и тем самым выполнять ещё больше операций параллельно.
Впервые CUDA была реализована в видеокартах серии GeForce 8800 в 2006 году. С этого момента GPU перестали быть инструментом для ускорения компьютерной графики — теперь их можно использовать для вычисления в любых задачах, требующих массовых параллельных операций (например, майнинг криптовалют, будь он проклят). Там, где раньше обязательно был нужен суперкомпьютер с целым каскадом CPU, стало достаточно одного настольного ПК с мощной видеокартой. В свою очередь, и суперкомпьютеры тоже стали мощнее — для сложных и ветвистых вычислений там всё ещё использовались CPU, но когда речь заходит о простых параллельных вычислениях, теперь десятки и сотни центральных процессоров заменялись одним GPU с CUDA.
С развитием индустрии в целом эта технология масштабировалась. С уменьшением техпроцесса количество ядер на одном кристалле выросло с сотни до десятков тысяч. Одновременно с этим NVIDIA оптимизировала программный код, что также ускоряло и упрощало выполнение задач как со стороны техники, так и со стороны пользователей.
AMD ответила буквально сразу же, но её концепция оказалась сложнее для разработчиков. Если под CUDA код писался на языках C и C++, то AMD предлагала более низкоуровневый интерфейс (то есть более сложный для программирования и привязанный к конкретному поколению или даже модели видеокарты). Естественно, разработчики выбирали то, с чем проще и удобнее иметь дело. Так и не сумев это продвинуть, AMD переключилась на открытый стандарт OpenCL, но он развивался слишком медленно и не успевал за CUDA. Только через десять лет «красная» компания родила что-то, что можно с натяжкой назвать аналогом CUDA, который имел ряд преимуществ и недостатков. Но время на то, чтобы превзойти или сравняться с конкурентом, уже было упущено.
А тем временем пока ещё в среде энтузиастов и исследователей набирали популярность нейросети. Чтобы оценивать их эффективность, проводились различные конкурсы и соревнования. Нейросети решали медицинские, биологические задачи, занимались машинным переводом. И во всех случаях для их развёртывания использовались серверные кластеры из мощнейших суперкомпьютеров и CPU. Так было до 2012 года…
И вот дан старт конкурсу ILSVRC 2012, в котором участники соревновались в машинном зрении. Задача состояла в том, чтобы распознать объекты, изображённые на картинках. Среди участников — команды из ведущих мировых университетов и исследовательских подразделений транснациональных корпораций. Почти все использовали для обучения огромные вычислительные мощности с сотнями самых производительных на то время CPU и сотнями гигабайт оперативной памяти. Хотя нет, не все.
Команда Университета Торонто SuperVision использовала абсолютно другой подход, для которого хватило обычного настольного ПК с двумя видеокартами NVIDIA GeForce GTX 580 c 3 ГБ памяти каждая. На обучение модели AlexNet (названа в честь её главного разработчика Алекса Крижевского) ушло шесть дней. Результат — ошибка в 16% случаев. У ближайшего конкурента — 26%. Нетрудно догадаться, что в последующие годы все участники ILSVRC перешли на тот же метод, что и SuperVision. И нетрудно догадаться, что разработчики нейросетей под другие задачи также переключились с CPU на GPU. И в большинстве своём именно на продукты NVIDIA — безоговорочного лидера этого рынка.
Помните, как киберспортсмены не могли справиться с ботом OpenAI в поединке на Shadow Fiend в Dota 2? Если что, он обучался на сервере NVIDIA DGX-1, который Дженсен Хуанг лично привёз в офис тогда ещё некоммерческого стартапа в 2016 году. На борту — восемь видеокарт NVIDIA Tesla P100 с 16 ГБ памяти каждая. И почти все последующие модели OpenAI, в том числе использованные в основе взорвавшей технологический мир в 2020 году ChatGPT, обучались на чипах NVIDIA.
Пример OpenAI приведён лишь потому, что в глазах рядового потребителя эта компания — самая популярная и узнаваемая. Однако её конкуренты, хоть и стараются диверсифицировать поставщиков, всё равно плотно завязаны на продукции NVIDIA. По самым скромным оценкам, на долю этой компании приходится 75% поставок мощностей для задач искусственного интеллекта. Её конкуренты в лице Google, AMD, Amazon, Intel и Huawei довольствуются долями до 15%.
Хоть геймеры и проклинают ИИ за реалии на рынке комплектующих для ПК, нейросети и в этой нише пришлись очень кстати. Например, во всех видеокартах RTX присутствуют тензорные ядра, отвечающие за апскейлинг и генерацию кадров DLSS. И если в первых версиях фанаты игр недолюбливали эту технологию, то с её развитием они получили многократный прирост FPS при минимальных потерях в качестве картинки.
К середине 2025 года NVIDIA вышла на пик своего могущества и остаётся на этой позиции до сих пор. Если в 2005 году при отказе от слияния с Intel капитализация компании была $6 млрд, то на момент ухода Дженсена Хуанга с поста генерального директора она составляет более $4 трлн, а в пике превышала $5 трлн. Выручка за этот же период выросла с $2 млрд в год до $216 млрд. Вот так нишевой разработчик видеокарт для геймеров превратился в того, кто держит на себе весь технологический прогресс.
Рок-звезда мира технологий
В отличие от всех транснациональных корпораций, в NVIDIA выстроена горизонтальная иерархия, насколько это вообще возможно в такой огромной компании. Когда у большинства боссов бизнеса такого масштаба не более десятка непосредственных подчинённых, у Хуанга их в разы больше — от 36 до 60 в зависимости от конкретного временного промежутка и реализуемых проектов. И никаких встреч один на один с последующим «испорченным телефоном». Дженсен Хуанг принципиально общается со всеми, кто непосредственно причастен к той или иной задаче, чтобы как по вертикали, так и по горизонтали все получали одну и ту же исчерпывающую информацию. И чтобы не погрязнуть в бесконечных встречах и совещаниях, по большей части все обсуждения ведутся в электронной переписке — так фиксируется всё, о чём вёлся разговор.
Каждую неделю или две все 30 тыс. сотрудников, начиная от обычного инженера и заканчивая топ-менеджментом, направляют в общий пул письмо с заголовком «Топ-5 задач», где описывает свои приоритеты и проблемы, которые возникают в процессе. Хуанг имел доступ ко всем таким письмам и просматривал примерно сотню в день. В случае необходимости он отправлял ответ со своими инструкциями или другой важной информацией.
В NVIDIA нет автономных бизнес-подразделений со своими менеджерами, операционными отделами и бюджетами. Под конкретные задачи формируется команда, где чётко распределяются роли в зависимости от занимаемой должности и позиции.
Построить такую империю под силу только личности с большой буквы. Жизненные обстоятельства бросали его на самое дно, но он с честью выбирался из любой ситуации. И единицы на его месте справились бы с тем давлением, которое временами на него оказывалось, и рискнули бы выйти из наконец обретённой зоны комфорта, чтобы подняться ещё выше.
В свои 63 года Хуанг выглядит лучше, чем многие мужчины в гораздо более молодом возрасте. Совместное проживание с 17-летним хулиганом в интернате не прошло даром, как и его уроки отжиманий. Хуанг считает, что занятий с собственным весом достаточно, чтобы поддерживать здоровую мышечную массу, при этом не отказывается от кардиотренировок на беговой дорожке и велотренажёре для укрепления выносливости и сердечно-сосудистой системы. Всё это очень важно, чтобы сохранять работоспособность на протяжении 14 часов в сутки.
Фирменный стиль Хуанга — джинсы, чёрная футболка и, конечно, кожаная куртка. Их у него в гардеробе более 60 штук от различных брендов. Снимает он её крайне редко — в сети можно найти единицы фотографий без этого атрибута, на одной из которых Хуанг демонстрирует татуировку с логотипом NVIDIA на плече. Благодаря этому образу его прозвали рок-звездой мира технологий. И как у многих рок-звёзд, у Хуанга всё же была одна слабость — женщины.
До недавних событий Дженсен Хуанг считался примерным семьянином. Со своей женой Лори Миллс он познакомился на первом курсе университета в 1980 году. Те, кто учился на технических специальностях, понимают этот момент: на потоке из нескольких сотен человек редко найдётся и пара десятков девушек. А симпатичных и привлекательных и вовсе может не быть. Вот и у Хуанга из 250 человек было только три девушки. Лори при этом была самой симпатичной, и за её внимание сражались буквально все.
Дженсен, будучи азиатом ростом 170 см и при этом самым младшим на курсе, даже не рассчитывал, что может оказаться в лидерах этой битвы. Но ему повезло: в первую же неделю Хуанга и Лори Миллс поставили в пару на лабораторных работах по схемотехнике. «Я пытался произвести на неё впечатление — не внешним видом, конечно, а своим упорством в выполнении домашних заданий», — рассказывал Дженсен. Его главной силой была успеваемость в учёбе, поэтому он регулярно предлагал будущей жене помочь с домашним заданием или позаниматься вместе.
Только спустя полгода Хуанг наконец решился пригласить Миллс на настоящее свидание. А уже после того, как наш герой досрочно окончил университет в 1984 году и устроился на работу в AMD, он сделал ей предложение во время рождественского корпоратива и получил положительный ответ.
Пара сразу решила поехать к родителям Лори. На дорогу требовалось примерно девять часов езды на машине — согласитесь, так себе идея — отправляться в такое путешествие прямо с вечеринки, особенно если путь пролегает по извилистым зимним горным дорогам. Но Хуанга это не остановило, и очень скоро они покинули корпоратив AMD на его Toyota Supra Mk II. Такая машина, особенно когда рядом сидит твоя возлюбленная, провоцирует немного полихачить. И вот после пяти часов дороги Дженсен не заметил пятно льда на шоссе. К счастью, опасный горный участок уже был пройден, поэтому Supra не полетела вниз со склона, а покатилась на обочину. Покатилась, если что, не исключительно на колёсах, а периодически переворачиваясь на крышу.
Благо существенно в ДТП никто не пострадал. Несмотря на то что в итоге пара оказалась вниз головой, Лори отделалась ушибами. Хуангу повезло меньше: он был весь в крови и сильно повредил шею, из-за чего пару месяцев носил шину. В таком положении они находились до прибытия спасателей, которым пришлось резать кузов, чтобы достать Лори и Дженсена.
Пара поженилась спустя год, когда Лори закончила учёбу, тоже переехала в Кремниевую долину и устроилась на хорошую работу в компанию SGI. Хуанг вспоминал, что в первое время она зарабатывала даже больше него, но полностью отказалась от дальнейшей карьеры в 1993 году, когда Хуанг и его партнёры основали NVIDIA. Лори сосредоточилась на семейном быте и детях — к тому моменту их уже было двое. Впоследствии и сын Спенсер, и дочь Мэдисон получили хорошее образование и устроились в компанию отца, где работают по сей день.
В отличие от своего мужа, Лори не была публичной персоной, хоть и сопровождала Дженсена на всех важных мероприятиях. Когда дети повзрослели, семья основала благотворительный фонд Jen-Hsun & Lori Huang Foundation. Его основой стала часть акций NVIDIA, стоимость которых в итоге выросла до $9 млрд. В основном фонд жертвует средства на образование, в том числе постоянно поддерживает Университет Орегона, а также донорские инициативы и службы психологической помощи.
Подробности личной и семейной жизни Хуанг старался держать в тайне. Но всё изменилось осенью 2026 года.
Если быть точным, всё началось ещё 12 месяцами ранее, когда The New York Times сообщила о том, что некая компания Megaspeed, зарегистрированная в Сингапуре, помогает NVIDIA обходить экспортные ограничения, чем заинтересовалось Министерство торговли США. Возглавляет эту компанию китаянка Элис Хуанг (фамилии — чистое совпадение, никаких родственных связей между ней и Дженсеном нет). Однако тогда речи об их интимной близости не шло: фотографии Дженсена и Элис появлялись в сети ещё в 2024 году, они были сделаны на технологической конференции в Тайване.
Далее в мае 2026 года тему поддержал инвестиционный фонд Culper Research, который специализируется на шорт-селлинге. Суть этой схемы — публиковать исследования, которые приводят к краткосрочному падению акций той или иной компании, покупать их, а затем продавать уже по откатившейся стоимости, фиксируя прибыль. В отчёте указано, что NVIDIA получает около 20% доходов из Китая, хоть и уверяет, что выручка оттуда упала почти до нуля. Фактически эти деньги заработаны незаконно, следовательно, если лавочку прикроют, реальные заработки NVIDIA существенно снизятся. Он же намекнул на более близкие отношения Хуанга с главой Megaspeed, но никто не придал этому значения.
Да и рынок, оценив отчёт, никак на него не отреагировал. Наоборот, акции обновили годовой максимум: инвесторы не посчитали, что NVIDIA сильно потеряет в финансовых показателях, даже если слухи окажутся правдой, — спрос со стороны американских компаний достаточно высок, чтобы полностью компенсировать возможные убытки.
Зато на публикацию отчёта Culper Research обратила внимание газета The New York Times. Спустя полгода (а именно 29 октября) на сайте NYT вышло расследование, в котором упоминается о внимании к NVIDIA со стороны не только американских регуляторов, но и спецслужб. Мол, Элис Хуанг завербована разведкой КНР. И если верить слухам о её интимных отношениях с главой NVIDIA, то он мог делиться с ней секретной информацией.
С этого момента ситуация приобрела совсем иной оборот. Спустя несколько дней Хуанга вызвали в Конгресс на закрытые слушания о его связях с потенциальной шпионкой. 8 ноября он разослал сотрудникам письмо, в котором признался в супружеской измене, но заверил, что никакого отношения к якобы угрозе национальной безопасности это не имеет. Кроме того, он не уточнил, с кем именно изменял. На следующий день акционеры подали к NVIDIA коллективный иск с обвинениями в сокрытии рисков. В то же время президент США Дональд Трамп публично признал, что расследование ФБР по поводу связей Элис Хуанг с китайской разведкой действительно ведётся.
На этом драма не прекратилась. The New York Times тут же выпустила новый материал, уже о другом романе Хуанга, на этот раз — с вице-президентом NVIDIA по здравоохранению Кимберли Пауэлл. Сразу после публикации на срочном заседании совета директоров было принято решение об отставке Хуанга. Эпоха длиной в 33 года завершилась. Далее последовала ещё одна новость от «инсайдеров» из Reuters, что Хуанг изменял с ещё одной сотрудницей NVIDIA, личность которой не раскрывается. Но какая уже кому разница?
Виновник или жертва?
Можно ли считать всё произошедшее справедливым? С одной стороны, да. С другой — не всё так однозначно.
Да, факт измены подтверждён самим Хуангом. Но с кем, когда и при каких обстоятельствах — ничего из этого не известно. Подозрения Хуанга в интимных связях с Элис Хуанг не подкреплены доказательствами. Нет никаких фактов, что их связывали какие-то иные отношения, помимо рабочих. Подозрение Элис Хуанг в работе на разведку КНР и тем более в передаче ей информации, создающей угрозу национальной безопасности США, тоже не доказано. В истории от Reuters со ссылкой на инсайды от инсайдера о неизвестно ком всерьёз воспринимать невозможно — это больше похоже на хайп в попытках собрать лишние просмотры на резонансной теме.
Допустим, это действительно была Кимберли Пауэлл. Никакой публичной информации о домогательствах, принуждениях со стороны Хуанга в открытых источниках нет. В том числе от инсайдерских инсайдеров. То есть делаем вывод, что их интимная близость была по обоюдному согласию. Из этого следует, что Хуанг не нарушал закон, из-за чего он мог бы сесть в тюрьму. Кроме того, корпоративная политика NVIDIA напрямую не запрещает интимных связей между сотрудниками, лишь предписывает «избегать конфликта интересов». Даже если совет директоров счёл этот инцидент нарушением корпоративной политики, почему тогда не уволили Кимберли Пауэлл?
Да, может быть, мы не знаем всех деталей. Но из того, что известно, увольнение Дженсена Хуанга больше смахивает на проявление американской культуры отмены, когда, поднимая грязное бельё, избавляются от тех, кто кому-то чем-то мешает. И такая личность, как Хуанг, — отличная мишень для проворачивания подобных схем, причём момент выбран наиболее подходящий. А желающих отправить его в отставку у нас целый список.
NVIDIA стала самой могущественной силой в технологической сфере. Пока все остальные бигтехи вроде Google, Microsoft, Meta* и других сталкиваются с отрицательным свободным денежным потоком из-за постоянных вливаний в ИИ, NVIDIA на этом только увеличивает чистую прибыль. При этом компания стабильно удерживает более 75% рынка чипов для ИИ, и остальные, по сути, впадают в зависимость от неё. Как бы конкуренты ни старались нарастить свою долю, получается у них так себе. Поэтому ослабить такого игрока, лишив его самого компетентного руководителя из всех возможных, — вполне неплохой вариант.
Ещё один потенциальный враг Хуанга — правящие круги в США, настроенные на ужесточение геополитической конфронтации с Китаем. Уже бывший глава NVIDIA был главным лоббистом отмены или хотя бы ослабления экспортных ограничений на поставку чипов в КНР. С самого их введения он высказывался против подобных мер, заявляя, что они контрпродуктивны, так как американские компании теряют прибыль от внешних источников, при этом вынуждая китайцев самостоятельно разрабатывать свои продукты.
И это ведь не простое сотрясение воздуха и желание помочь «материнской нации». Huawei уже активно продаёт как китайским, так и другим покупателям свои ускорители Ascend, которые, хоть и уступают продуктам NVIDIA по чистой производительности и энергоэффективности, вполне справляются с поставленными задачами. А получить ту же вычислительную мощность — это лишь вопрос масштабируемости производства и серверных кластеров.
Да, пока SMIC (производитель Ascend) выпускает в три раза меньше чипов, чем TSMC (подрядчик NVIDIA). Но объёмы отгрузок у SMIC утроились за последние два года. И когда они сравняются — лишь вопрос времени, если речь заходит о Китае. Там это доказывали не раз на примере других индустрий. Но одно дело — заявление человека, компания которого, по сути, и изобрела эти технологии, другое — политики, которые не всегда используют прагматичный подход.
Есть и третья сторона, которая в теории хотела бы избавиться от Дженсена Хуанга, — «корпоративные крысы». Человек замкнул на себе многие процессы, пользовался незыблемым авторитетом среди рядовых сотрудников. Даже первые попытки устроить скандал сначала ни к чему не приводили, пока в итоге его не начали разжигать снова и снова. И учитывая, какую роль Хуанг играл в NVIDIA, её ждёт крупный передел власти. Запаса прочности, заложенного первым руководителем, в краткосрочной перспективе точно хватит, чтобы не начать скоропостижное падение. Но как долго продлится этот процесс и насколько безболезненно он в итоге пройдёт? На этот вопрос мы получим ответ только спустя время.
Что касается Хуанга, то при всех его слабостях этот человек точно вошёл в список тех, кто изменил мир. Переживать о нём не стоит, особенно в финансовом плане: дедушка заработал себе не только на пенсию, но и на беззаботную жизнь своих потомков на несколько поколений вперёд. А мы, ПК-геймеры, можем гордиться, что во многом именно с нас и наших запросов началась новая эра в технологическом прогрессе. Помните, как они говорили, что это всё просто игрульки?
*Компания Meta признана экстремистской на территории России























