Новость

Учим матчасть: Три гейта в PvP

В этом выпуске мы добавим немного разнообразия в наш зеркальный арсенал и научимся играть через три гейта. Используя этот оупенинг, можно получить преимущество в самом начале, а нередко даже выиграть игру, если соперник неудачно выбрал билд-ордер или допустил ошибки в его реализации.

Этот билд-ордер берёт начало в глубинах Wings of Liberty, хотя тогдашнее агрессивное и, в большинстве случаев, однобазовое и весьма рандомное PvP диктовало свои условия, и исполнялся он немного иначе, чем сейчас. Тогда классический 3 Stalker Rush, который впервые применил на про-сцене YongHwa, продолжался четвёртым гейтом и роботиксом, ведь протосс без четырёх гейтов вызывал снисходительную усмешку у зрителей и плотоядную ухмылку у соперника. Чуть позже нечто подобное показывал  Trap на Пролиге, открываясь при этом экстремально ранним десятым гейтом и делая варп под натурал соперника уже на 5:30.

Heart of the Swarm, однако, принёс нам мазеркор и оракулов, и четыре гейта в PvP стали редкостью: их сложно поставить, если заказывается мазеркор, а его великолепные защитные способности слегка повернули матчап и сделали его более макро-ориентированным. Тот вариант игры в три гейта, который рассмотрим мы, допускает разные варианты продолжения, и практика показывает, что четвёртый гейт в большинстве случае не является самым эффективным из них.

Trap vs sOs на Red Bull Battle Grounds Washington

На финальном турнире Red Bull Battle Grounds в Вашингтоне новоявленные тиммейты  Trap и  sOs попали в одну группу и встретились дважды: в первом и последнем матче. sOs, один из фаворитов турнира, сыграл три разных билд-ордера, но каждый раз оказывался побеждёнынм в противостояниях с менее именитым Трэпом, который раз за разом открывался через три гейта. Именно эти игры мы и возьмём за основу.

Первая игра, Вторая игра, Третья игра, Четвёртая игра

В первом и четвёртом сете sOs сыграл билд, который вряд ли встретится вам на ладдере – гейт-нексус-старгейт, во втором исполнил достаточно опасный для стратегии Трэпа старгейт плюс два гейта, а в третьем вышел в экспанд с роботиксом. Если у вас нет времени на просмотр всех игр, лучше всего посмотреть третью – она наиболее наглядно показывает стандартное развитие событий, потому что против старгейта Трэп изменил стратегию, вышел в быстрый нексус через две сентри и отбился от пуша с пяти гейтов под фотон оверчарджем – не рекомендуем пытаться повторить это дома. Как бы то ни было, оупенинг Трэпа был совершенно идентичным во всех четырёх играх.

  • 9 – Pylon
  • 13 – Gateway
    Пробка, поставившая пилон, может отправиться на разведку, если карта на четверых. В карте на двоих можно отправить в разведку пробку после кибернетки.
  • 15 – Первый газ
  • 16 – Второй газ (можно брать и два газа сразу, но Trap, как и некоторые другие протоссы, делает именно так)
    А вот количество рабов на газе имеет значение: в первый ассимилятор отправляется три раба, а во второй - только два, поскольку нам нужно собрать минералы на второй гейт.
  • 16 – Pylon
  • 18 – Cybernetics Core
  • 20 – Gateway, и шестой раб отправляется собирать второй газ
  • 21 – По готовности кибернетки приоритет такой: Warpgate Research, Stalker, Mothercore
    С этого момента бусты в нексус больше не кидаются
  • 25 – Pylon, и заказывается последняя пробка.
    Всего с ней у нас 26 лимита, 2 – это сталкер, остальное – 24 пробки, 16 на минералах и по 3 на каждом газе.
  • 26 – 2x Stalker, в них уходит два буста (по одному в каждого). Остальные бусты идут в Warpgate Research.
  • 30 – Gateway (как только хватает минералов)
    В зависимости от карты и соперника пробка может поехать ставить прокси-пилон либо со сталкерами, либо раньше.
  • 30 – 2x Stalker, ралли-поинты к сопернику
  • 30 – Twilight Council
  • 34 – прокси-пилон. Некоторое время мы находимся в саплай-блоке, но это не страшно, потому что следующий заказ всё равно не сделается раньше, чем доделается улучшение на варп.

Как нетрудно догадаться, во времена WoL тот самый пресловутый четвёртый гейт можно поставить как раз на те 150 минералов, которые в билд-ордере Трэпа расходуются на твайлайт. Разница очевидна: гейт даёт вам решающее преимущество в количестве армии здесь и сейчас, твайлайт – в её качестве потом, причём по итогам дополнительных вложений. Например, Трэп, по сути, не реализовал свой быстрый твайлайт ни разу за эти игры: один раз он заказал блинк, но игра просто вышла в макро, в другой раз вместо блинка пошёл дарк шрайн, но Трэп выиграл быстрее.

Именно поэтому хочется сделать акцент на том, что твайлайт отнюдь не является обязательным зданием к постановке вслепую. Блинк может понадобиться вам, в первую очередь, если твайлайт есть у соперника, чтобы не уступить ему по этому показателю, а дарки - если вы не можете пробить нексус с гейтами, но при этом знаете, что там нет роботикса, как было, например, в решающей игре  Rain vs  herO в плей-офф Пролиги.

Тем не менее, доподлинная информация о стратегии соперника поступает вам только в тот момент, когда вы поднимаетесь своими сталкерами к нему на мейн, ведь разведка пробкой покажет вам только менеджмент бустов, добычу газа и, может быть, расположение третьего пилона. Есть два момента, когда вы наиболее сильны: когда только пришли ваши три сталкера и когда у вас восемь сталкеров – к первым трём приходят ещё два с базы и варпаются ещё три по готовности апгрейда.

Казалось бы, сопернику будет сложней отбиться от восьми свалившихся ему на голову сталкеров, но штука в том, что нам необходимо знать, есть ли опасность, что соперник играет в дарков, а поэтому мы обязаны подниматься наверх, считать сталкеров, гейты и пилоны. Само собой, дарк шрайн может быть поставлен на прокси-пилоне, и в таком случае пилонов на мейне соперника будет только три, а не четыре. Впрочем, стратегию в дарков в PvP мы вполне способны опознать, ведь мы разбирали её в первой статье серии «Учим матчасть». Если мы опасаемся дарков, мы обязаны срочно втыкать дома роботикс – тут-то и пригодятся не потраченные на твайлайт ресурсы – и постараться удержать рампу форсфилдами. Само собой, мы не говорим, что Трэп играет неправильно, но между прогеймерами имеет место эффект майнд геймс, тогда как в обычной жизни среднего игрока, то есть на ладдере с неизвестными соперниками, никакой речи об этом быть не может.

При этом весьма вероятен расклад, когда мы обнаруживаем, что соперник играет в дарков, что называется, по факту: как вы помните, билд-ордер в быстрый дарк шрайн подразумевает сентри после сталкера, которая не пускает первых сталкеров на мейн, но при этом такая сентри совершенно не гарантирует именно дарк шрайн. Итак, если мы узнали о дарках после первой убитой пробки в минеральной линии, единственный вариант выиграть элиминейт – это поставить роботикс на прокси-пилоне и сделать в нём обсервер, поскольку совершенно очевидно, что дарк будет также и в обороне: такой приём, к примеру, использовал  MC на WCS Европы. Поэтому важно, чтобы пробка, которая ставила эти пилоны, оставалась жива.

Другой билд, который невероятно сложно пробить - старгейт плюс три гейта. Гейты там, само собой, немного позже, но вот разогретый войдрей очень сильно бьёт по бронированным сталкерам. Чтобы разобраться с другой опасностью – оракулом, который, само собой, может быть и на прокси пилоне, мы оставляем дома мазеркор, который, в случае необходимости, кидает фотон оверчардж и помогает дожить до варпа сталкеров. Если же мы имеем дело с войдреем на мейне соперника, ни в коем случае нельзя драться под его разогревом, и, возможно, мы в принципе не сможем его пробить. Но и ему нас пробить будет непросто.

То же самое относится к билдам с любым роботиксом – если соперник не ошибётся, пробить их практически невозможно, но зато вполне можно удержать на рампе. Для закрепления преимущества есть смысл сделать варп пары сентри, которые, во-первых, сэкономят минералы и позволят поставить нексус, а, во-вторых, с помощью форсфилдов удержат соперника дома до появления блинка. Однако, увлекаться не стоит: во-первых, никогда нельзя быть уверенным, что на карте нет прокси-пилонов, во-вторых, роботикс может означать призму. Когда ваш нексус почти достроен, стоит отойти. Закрепить результат нужно роботиксом и имморталами, которые обезопасят вас практически от любой агрессии, а затем переходить в любой удобный вам стиль макро-PvP с преимуществом в тайминге постановки экспандов.

Нельзя, конечно, не отметить и такой вариант продолжения трёх гейтов, как затягивание пуша и старгейт, которое Трэп применил в третьей игре, когда соперник смог закрепиться на экспанде с гейтами и роботиксом: оракул, влетевший в рабов, поставил точку в этой партии. Это, по сути, ол-ин: выиграть игру, отставая в нексусе и не имея никакого запаса по рабочим, практически невозможно, дарки против роботикса, понятно, не прокатят, и старгейт является единственным решением.

В общем, как сказал Трэп в интервью, тренируйте этот билд, и у вас в арсенале всегда будет под рукой надёжный инструмент для любых обстоятельств, который надёжно стоит против большинства возможных вариантов дебюта от соперника, а заодно помогает оттачивать механику и тайминги, что тоже очень важно, если вы хотите повышать свой уровень игры.

Комментарии