Золото игровой литературы: три крутые забытые визуальные новеллы
Статья

Золото игровой литературы: три крутые забытые визуальные новеллы

Игры развиваются такими темпами, что теперь не скажешь: «Хватит в свои игрушки играть, лучше бы пошёл книгу почитал!» Кто знает, может, скоро современным школьникам даже будет что противопоставить учителям в ответ на летний список для чтения, ведь игровые тексты тоже не стоят на месте и литературный уровень в индустрии всё большими шагами движется далеко вперёд, придавая изюминку и завершённость шедеврам на уровне Disco Elysium или The Life and Suffering of Sir Brante. Пока учебная программа ещё не состоит из произведений Soviet Games или Spike Chunsoft, вспоминаем три визуальные новеллы, способные подарить вам незабываемый художественный опыт.

Ken Follett's The Pillars of the Earth

Даже среди тех, кто не против в свободное время провести час-другой за книгой, заядлых любителей исторических романов найти не так легко. Причина в том, что сам жанр уж очень разношёрстный. Здесь можно встретить самые простые и увлекательные произведения вроде «Айвенго», представляющие собой классику приключенческой литературы в стиле «крутой рыцарь десять часов раскидывает недругов», или же старую добрую «Войну и мир», испытание для самых стойких духом. Так что читатели выбирают подобные произведения не столько за конкретную историческую принадлежность, сколько за общий антураж и симпатию к сюжету и декорациям. Сделать из исторического романа визуальную новеллу, чтобы подчеркнуть эти самые декорации и приключенческую атмосферу, — самое простое и логичное решение, и очень отрадно, что разработчики из немецкой студии Daedalic Entertainment к нему пришли. 

«Столпы Земли» Кена Фоллетта рассказывают нам о временах средневековой Англии. События как визуальной новеллы, так и оригинального романа носят полудостоверный характер. Действия разворачиваются в вымышленном городке Кингсбридже, но происходят в реальный исторический период. Вам не придётся вникать во все тонкости функционирования английской монархии, но при этом игрока погружают в интересный и насыщенный контекст, где найдётся время для того, чтобы прогуляться по собору, изучить быт местных торговцев и управленцев и проследить все тонкости взаимоотношений между ними в небольших средневековых городах. 

В процессе прохождения мы встретим сразу несколько главных героев, за сюжетными линиями которых будем наблюдать. Основное повествование посвящено истории семьи Тома-Строителя, чей путь пересечётся с другими ключевыми персонажами, многие из которых имели большое влияние на события той эпохи. Но при этом нарративная подача никогда не будет душить вас обилием дат или фамилий, зато последовательно проведёт через несколько личных историй, рассказывающих о происходящем лучше любого учебника.

Тем в визуальной новелле будет бесчисленное множество: дрязги внутри церкви среди, на первый взгляд, непорочных священников; заговоры правителей, вопросы религии, веры, личных отношений и строительного искусства. Драматургическая насыщенность произведения подтолкнёт игрока сопереживать каждому из героев в их попытках найти покой и счастье в эти тяжёлые времена. Так что если вам хочется ощутить вкус приключений со страниц известной классики, то добро пожаловать.

Leviathan: The Last Day of the Decade

Прелесть жанра визуальных новелл в том, что эти игры могут быть уж очень разнообразными, но при этом часто они строятся по одной и той же схеме. Многие уже устали от бесконечных визуальных новелл с гаремной тематикой, а если они ещё и про школу… «Левиафан: последний день Декады» предлагает другой подход к повествованию и вплетает в него элементы вообще всех стилей, которые вы только могли видеть в жизни. Фэнтези, инопланетные технологии, то ли стимпанк, то ли киберпанк (и панка в повествовании при этом не особо), магия, демоны — в общем, полный комплект, детали которого при этом удивительно гармонично сочетаются и придаёт миру игры уникальность.

Персонажей здесь предостаточно, причём многие из них будут тесно сопровождать нас на протяжении путешествия. И так как мы проведём с ними много времени, нам представится шанс увидеть довольно необычные трансформации в людях, которых наш герой вроде как хорошо знает. Некоторые со временем смогут открыться с другой стороны, что делает проработку героев куда более глубокой и перспективной, чем кажется сначала. 

Сюжет — это одновременно самая сильная и самая слабая сторона Leviathan. В нём очень много разных секретов, загадок и тайн, намекающих, что активное исследование мира будет козырем игры, ведь история и лор здесь прописаны на впечатляющем уровне. Но вместе с тем сама игра короткая и должного продолжения не получила, так что у всех самых интересных и интригующих моментов не будет должного развития. А ведь здесь много и детективных элементов, и игр разума между главным героем и подозревающим его в преступлении дознавателем ордена. 

Внезапные повороты, личные мотивы, преследуемые каждым из присутствующих, несколько преступлений, сплетающихся в одно, и всё это на фоне эпохальной катастрофы. Даже с учётом того, что Leviathan: The Last Day of the Decade заслуживала большего как франшиза, не ознакомиться с этим самобытным тайтлом будет самым настоящим преступлением, за которое потом ещё и перед дознавателем оправдываться.

WILL: The Wonderful World

В играх нам часто доводится принять на себя божественную роль в той или иной ипостаси. Создатели чудных миров или герои греческих мифов — вариаций может быть бесчисленное множество. Но чтобы мы по-настоящему зависели от своих верующих, а скорее, они от нас — такое встречается нечасто. WILL: The Wonderful World предлагает вариацию сюжета как раз на такую тему. 

Мы играем за юную богиню, обладающую силой менять судьбы людей. Нашим помощником и компаньоном, разъясняющим основные механики, особенности и самые сложные моменты игры, будет собака по кличке Вилл. До нас доносятся мольбы людей, завёрнутые в специальные письма для пущей удобности. Грубо говоря, в игре есть некий перечень верующих в нас героев, с которыми мы связаны. Они будут постоянно влипать в новые проблемы (правда, некоторые из них — не что иное, как последствие наших манипуляций с их предыдущими пожеланиями) и просить у нас помощи, так как надежды больше нет.

Звучит просто, но на деле здесь есть несколько интересных нюансов. Мы меняем события в письмах при помощи перемещения в них ключевых фрагментов, отвечающих за причинно-следственные связи. Наши махинации далеко не всегда работают так, как игрок это видит, поэтому грустные последствия тоже бывают, причём чем дальше, тем больше. Так что заслужить хорошую концовку в отдельном деле персонажа нужно ещё постараться. 

Вот только игровому персонажу не объяснишь, что в этот раз ему не повезло, поэтому при получении плохой концовки мы будем вынуждены читать обо всей его боли и невыносимых страданиях, так как пишут нам чаще всего, находясь на грани жизни и смерти. Вскоре на плечи игрока ляжет тяжкий груз ответственности, который заставляет относиться к своим божественным обязанностям серьёзно. При этом никто не отменяет чисто комедийных эпизодов с перестрелкой бананами или скольжением на мыле. Персонажей много, у каждого из них свои тараканы, поэтому найти подход к судьбе каждого и попытаться не обречь его на рабство в мексиканском картеле с последующими пытками — вот задача настоящего божества.

Визуальные новеллы по большей части лишены активного геймплея, так что добавление нескольких интересных механик в повествование или концентрация на тексте, чтобы сделать его максимально действенным и удержать геймера, — то, что позволяет этим играм оставаться уникальными, не скатываясь (за редкими исключениями) в ширпотреб и маргинальщину. Если в обычной игре плохое художественное наполнение персонажа или проработку истории мира можно простить скрепя сердце за увлекательную боёвку или динамичную подачу, то здесь такое не сработает, поэтому всё, что остаётся разработчикам, — использовать художественный текст на максимум.

Комментарии