Залип в Hearthstone спустя семь лет: как изменилась перспективная карточная игра
Статья

Залип в Hearthstone спустя семь лет: как изменилась перспективная карточная игра

Поклонники игровой индустрии уже давно говорят об упадке Blizzard и её лучших франшиз. Кто-то винит компанию в казуальности и продажности, а иные защищают её, упрекая взбунтовавшихся геймеров в гордыне и дилетантских попытках аналитики с дивана, ведь большая часть претензий сводится к «раньше было лучше» без обоснования причин. Не берусь объективно критиковать весь долгий и тернистый путь компании, ведь World of Warcraft была брошена мною после Cataclysm, но при этом Diablo III была вполне себе уважаемой вехой жанра, а дальше знакомство и не зашло. Hearthstone же была для меня той самой отдушиной, позволяющей пересекаться с любимой вселенной даже после удаления WoW, но и с той было решено завязать, сейчас и не вспомню почему. Спустя годы решил освежить воспоминания — что же изменилось в игре за это время?

Время лечит?

У того, кто начал бросать игру начиная с дополнения «Злачный город Прибамбасск», а окончательно завязал где-то во времена «Ведьминого леса», при возвращении буквально разбегаются глаза от количества изменений в игре. Будь это в самый первый раз, до статьи бы дело и не дошло, ведь можно было потерять сознание где-то на половине прочтения описания всех новых карт. Но будет лукавством говорить, что все эти годы Hearthstone была удалена окончательно и бесповоротно. То и дело случались возвраты на несколько игр, которые, словно по указке свыше, представляли собой крайне гротескную и показательную демонстрацию силы произошедших изменений.

Энное количество лет назад я возвращался в игру с колодой контроль-воина, но противник на жреце довольно быстро провернул какую-то комбинацию (как выяснилось сейчас, через «Очищенный осколок») и просто взорвал Гарроша сквозь тонну его брони, что ввергло вашего покорного слугу в состояние аффекта. Комбо-колоды были и раньше — взять того же паладина со всадниками, но, как мне казалось, он не был популярен в своё время, так как очень долго разгонялся и имел множество контрплеев. Возможно, против «Осколка» тоже существовали определённые карты в той мете, или же это была типичная мета матчапов, где эта колода без шансов проигрывала агрессивным или другим комбо-колодам, но наверняка сейчас этого не узнаешь (или знающие люди расскажут в комментариях?). В любом случае столь грубый подрыв фундаментальных основ (которые сейчас смотрятся, конечно, смешно, но для олдов контроль-воин — самая настоящая икона) привёл к разочарованию и повторному удалению игры.

В другой раз (довольно недавно) после недоумения от ладдера, в котором было множество игр с самыми настоящими ботами, делающими мгновенные случайные ходы, было решено вкатиться в режим «Арена», ранее любимый за то, что элемент матчапа здесь был сведён к минимуму и при правильном понимании построения колоды можно было всегда показать достойный результат. Предсказуемо, но древние правила по типу «”Йети” 4/5 — отличная карта» или «главное — ставить карты в темп» оказались абсолютно неприменимы, ведь колоды на «Арене» стали чуть ли не лучше, чем в ладдере, и как бы ты там по привычке ни растемповывался через горы мусора, шаман при помощи комбинации поставит тебе на стол трёх «Рагнаросов», а маг зачистит абсолютно любой стол, попутно накопав ещё миллион спеллов. Результат возвращения вновь оказался плачевным.

Ну сейчас-то точно будет по-другому!

Нет. То ли мне не хватает энтузиазма, то ли практики, но взять мало-мальски приличный ранг так и не вышло, хоть для вката стариков обратно и проделана выдающаяся работа. На входе тебе выдаётся бесплатная колода, вполне себе приемлемая для игры. Понятно, что в «Легенду» зайти на ней будет проблематично, ведь для получения лучших рангов нужно следить за метой, постоянно адаптировать колоды к её изменениям и пересобирать их для борьбы с лучшими классами ладдера. А кто зашёл в игру, считай, в оборванных лохмотьях, тот явно не наберёт себе достаточное количество хороших карт для того, чтобы свободно миксовать колоду и чувствовать себя комфортно. Понятно, что можно биться на стартовой в потолок, ведь когда-нибудь повезёт, но путь этот, по ощущениям, мягко говоря, бесперспективный.

Здесь тоже есть свои нюансы, ведь, чтобы вы не чувствовали себя совсем уж нищим, были введены новые наборы по 50 карт, выдаваемые за выполнение простейших заданий, и система боевого пропуска, прокачка которого тоже вполне посильная задача. Всё это в сумме позволяет набрать веса в игре и не чувствовать себя обделённым лишней копеечкой. В общем, нет ничего невозможного в том, чтобы вернуться в HS и попасть в «Легенду» за месяц-другой чилловой игры вечерами. Но рваться в небо, скорее всего, придётся только на одной колоде, а отсутствие разнообразия — это уже куда более серьёзная проблема.

Даже если не ломиться в рейтинг, в игре всё ещё есть чем заняться, правда, с некоторыми оговорками. Одиночные «Приключения», любимые геймерами за сюжет и оригинальные игровые вызовы против ИИ, перестали выпускаться с 2021 года, зато, в отличие от самых ранних приключений, последние доступны без золота и содержат множество разнообразных сценариев и вызовов, подаваемых по принципу «рогалика». «Поля сражений», бешено популярные во времена расцвета игр формата Auto Chess, сейчас уже не на такой волне, но вполне себе функционируют. Старая добрая «Потасовка», режимы «Дуэли» (которые, правда, Blizzard решилась удалить) и «Наёмники» — всё это разнообразный контент, который не позволит вам скучать, поэтому если у вас нет каких-то экзистенциальных целей в Hearthstone, то залипнуть будет во что.

Рубрика «Нытьё олда»

Честно, Hearthstone даже не хочется никак критиковать — лучше оставить это дело тем, кто регулярно радовался и страдал все эти годы вместе с игрой, знает о взлётах и падениях в патчах, может точно сказать, к лучшему меняется мета или же нет. Со стороны можно утверждать одно: над игрой проделывается большая работа, постоянно добавляются новые механики, самые разные комбинации, ещё годы назад представляемые с трудом. Насколько эта работа качественная и добросовестная и прислушивается ли к критике сообщества Blizzard — другой вопрос, и в этой статье на него никак не ответить. Уместнее будет лишь немного поразмышлять, почему раньше игра меня цепляла, а спустя годы этого не происходит, хоть и было предпринято столько попыток вкатиться назад.

Понятно, что мы учитываем субъективные и закадровые факторы и держим их в уме. Понятно, что всем геймерам нравится разное, и для кого-то лучшими годами в Hearthstone были те, когда можно было закончить игру пират-воином за три-четыре хода, а самой большой проблемой был троллинг фанатов HS Беном Броудом. Если спросить меня, какие времена были лучшими и самыми запоминающимися, то ответ один: ранняя мета контрольных колод (особенно воинов). Когда два воина встречаются в традиционном равном поединке, не имея за спиной никаких имб, а из легендарок используют в основном «Мариэль», «Сильвану» и «Рагнароса», то здесь не идёт никакого разговора о балансе, мете или силе колод. Здесь решает только то, кто лучше играет, ведь ключевое значение для победы будет иметь каждый трейд, каждое нажатие абилки, каждое микрорешение в этом получасовом замесе.

Если же не зацикливаться на классике, а шагнуть подальше, то наиболее запоминающимися в этом плане патчами были «Злачный город Прибамбасск» и «Экспедиция в Ун’Горо». Они были далеко не идеальны, ведь даже в «Прибамбасске» из нескольких дополнительных механик усиление карт в руке напрочь выпало из меты, так как колоды на «Казакусе» и джейд-деки были куда сильнее. В общих чертах сложился некоторый треугольник, где джейд бил контрольные колоды, они били агрессивные деки, а те уничтожали джейда. «Ун’Горо» внесло некоторый баланс в мету, так как каждый класс приобрёл вариации агрессивных и контрольных колод, способных играть между собой на равных. Воин на провокациях мог при удачном темпе выиграть у джейда, маг ещё не ушёл в бесконечные комбинации, а единственным классом, не нашедшим себя в игре, был чернокнижник (впрочем, если вспомнить, сколько лет зоо-лок тиранил всё, что движется, это вполне справедливая цена). В любом случае патч был очень понятным, ведь практически в каждой игре у тебя был план, в отличие от времён, когда, попадая на контрящую тебя колоду, можно было сразу жать «консид».

Вполне возможно, что это всё сахарные воспоминания из тех времён и на деле всё было не так радужно, но важнее всего категория «понятности», выводимая отсюда. Вначале Hearthstone была понятна для любого, ведь карт было немного, связок между ними — и того меньше, поэтому основные правила построения игры можно было легко и быстро изучить. Но раз карт немного, то стремительно привыкаешь, и играть становится скучно. Новые механики до определённой поры помогают внести разнообразие, но в какой-то момент это всё множится и множится до бесконечности, и ты понимаешь, что точка баланса интереса и количества была пройдена, а дальше — неизвестность. Да, введение разных режимов для обычных и старых карт помогает разграничить эти вселенные, а фанаты других ККИ с куда большей историей и вовсе смеются в стороне. Но оставаясь в игре столько лет, эти люди точно знают, чего они хотят, при этом их огромный карточный космос может быть не так интересен стороннему человеку, для которого локальная и понятная для вката модель более привлекательна.

Другими словами, Hearthstone разрастается, а вместе с тем в той или иной степени теряет понятность. Не определить точно, насколько это отталкивает, ведь у новичка чувство огромной неизведанной истории игры за его спиной может вызвать и восторг. Но можно быть уверенным в том, что разрастание заставляет разбираться в игре. Во всех способах победить оппонента, миллионах противостояний разных матчапов (особенно в «вольном» формате), комбинациях, правильных способах игры против всех видов колод (а вот тут будь добр придержать карточку, а не выкидывать на стол, как всегда). Добавьте сюда постоянную ротацию карт, изменение баланса уже существующих, принципиальную неиграбельность некоторых колод в определённых случаях (к примеру, проигрывание анимаций заклинаний после «Тесс Седогрив» не имеет отдельного таймера, поэтому включается во время вашего хода, и бывает, что в долгих играх оценить обстановку после её каста невозможно). И ты понимаешь, что у тебя два пути: либо годами постоянно держать руку на пульсе и не выпускать поводья всевозможных изменений, уделяя игре тысячи и тысячи часов, чтобы уверенно держаться в седле игрока, либо и дальше заходить в HS раз в пару лет в надежде, что старые принципы игры как-то помогут тебе в этот раз. Каждый выбирает свой путь.

Комментарии