В истории видеоигр есть удивительные страницы, о которых знают не все. Одна из таких — безумные проекты из 1990-х, которые создавали выходцы из СССР. Страна Советов распалась, не оставив после себя законов об авторском праве, чем и пользовались предприимчивые программисты. Иногда, правда, кому-то и правда удавалось заполучить работу с франшизами легально, что сегодня выглядит даже более удивительным. В этой статье предлагаем взглянуть на пять ярких примеров того, как в 1990-х выходцы из бывшего СССР пытались присоседиться к успешным франшизам — с очень разной степенью успеха.
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic (1999)
В 1999-м GSC Game World, будущий создатель S.T.A.L.K.E.R., решила покорять западную аудиторию. Подход был нетривиальным: не советуясь с Blizzard, разработчики взяли да и сделали сиквел Warcraft II.
В основу GSC положила собственный движок, но при этом использовала уже имеющиеся в Warcraft II спрайты. Конечно, их доработали, так как действие было решено перенести в будущее. Так как движок был свой, в сравнении с оригиналом многое стало лучше: украинские умельцы перенесли Warcraft с DOS на Windows, увеличили разрешение (с 640х480 до 1024х768) и размер карт. Что важнее, одновременно стало можно выбирать больше девяти юнитов — потому что общее их количество на карте теперь могло достигать восьми тысяч!
Молодые и дерзкие разработчики собрали играбельный билд и выслали его в Blizzard Entertainment, уверенные в том, что контракт у них в кармане. Естественно, реальность оказалась совсем другой в сравнении с мечтами: Blizzard отказала в довольно грубой форме, недовольная тем, что ее наработки используются без спроса, так что GSC осталась без Warcraft III, контракт на которую рассчитывала получить. Игра в конечном счете появилась в свободном доступе, куда ее выложили сами авторы. Параллельно с WarCraft 2000, к слову, в разработке была еще и DoomCraft (стратегия по мотивам Doom), которую закрыли по похожим причинам. Зато движок, обкатанный на «ворованных» вселенных, в итоге стал основой для «Казаков» — так что все, как говорится, не зря.
Doom 2D (1996)
В далеком 1995-м встретились три школьника в подмосковном летнем информатическом лагере. Все они любили Doom и шутки ради сделали Doom 3, главной особенностью которой было то, что она… не запускалась. Ее исполняемый файл весил 666 Кб, что не поддерживалось DOS на тот момент, зато число вышло символичным. Ну и, что важно, в файлах уже упоминалась Prikol Software — будущая команда авторов реальной Doom 2D.
Полтора года старшеклассники в свободное время и на каникулах в конечном счете пилили свою игру. Идея у одного из них, Алексея Волынскова, родилась просто и очевидно: взять Doom и перенести ее на рельсы Dangerous Dave, сменив перспективу из глаз на вид сбоку. Суть при этом осталась той же: игрок проходил уровни, активно убивая все, что шевелится, для чего использовался богатый арсенал. В основном текстуры, монстры и пушки были позаимствованы у Doom, но встречались и свои нововведения.
Главное, что в нее можно было играть вдвоем на одной клавиатуре, что изрядно понравилось российским геймерам: как вспоминал Волынсков, в первой версии мультиплеера был только дробовик, уровни были крошечными, а аптечки отсутствовали вовсе. Что совершенно не помешало друзьям увлечься на несколько часов. Игру, к слову, любят до сих пор: у нее даже есть современный ремейк. А Волынсков в итоге стал сооснователем Gaijin Entertainment. Такой вот «прикол».
King’s Bounty 2 (1993)
До того как свет увидела официальная King’s Bounty II, харьковский программист Сергей Прокофьев взял да и сделал сиквел полюбившейся многим на постсоветском пространстве King’s Bounty — авторы оригинала же не особо-то чесались по этому поводу аж до 1995-го.
Герой в неизвестных землях отправлялся на поиски черного замка, в котором сидит злой повелитель Ундин. Чтобы его найти, приходилось посетить пять континентов и собрать пять частей карты — структура в общем похожа на оригинальную игру 1990 года. Прокофьев внес немало нового: появились стенобитные орудия, разведка, аренда кораблей, наём работников (не путать с войсками!) и торговля. Ближе к концу открывалось что-то вроде генной инженерии, которая позволяла скрещивать войска между собой — конечно, если вы выполнили ряд необходимых условий.
И вот, собрав полную карту таинственного шестого континента и улучшив свою армию, игрок… никуда не отправлялся. История была разбита на две части, и вторая, увы, так и не увидела свет. В ней герой должен был отправиться на таинственный континент Мальгримия, где резко менялись правила игры: больше не было бы возможности вернуться, а любое поражение приводило бы к полному провалу (хотя раньше герой и мог вернуться). Какой была Мальгримия, тогда геймеры так и не узнали, но в середине 2000-х Прокофьев выпустил «Героев Мальгримии: Затерянный мир магии». Последовала вторая часть, должна была быть и третья, но она не увидела свет. А позже ее идеи легли в основу уже перезапуска King’s Bounty 2008-го, который знают и любят многие.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans (1998)
Безумные 1990-е: трудно поверить, но мир едва не увидел классическую адвенчуру в духе игр LucasArts по мотивам вселенной Warcraft. Еще и от отечественной студии Animation Magic. А все потому, что Blizzard на тот момент сотрудничала с Capitol Media, которой и принадлежала российская компания. Естественно, речь не идет о полной самостоятельности: Blizzard курировала геймдизайн и историю, а Animation Magic отвечала за программную часть и графику приключения.
Не добравшаяся до релиза игра рассказывала историю Тралла — сына вождя клана Северного Волка, рано ставшего сиротой. Будучи пары недель от роду, он попал в руки генерала Блэкмура, который решил воспитать из орка могучего воина, чтобы тот смог сражаться на арене.
Разработка стартовала в 1996-м с прицелом на выпуск через год, однако на пути то и дело возникали проблемы. В начале 1998-го Blizzard заявила, что игра не соответствует «высоким стандартам качества» компании, и попыталась переделать львиную долю геймплея без изменения графики. Пришедший геймдизайнер составил план, который оказался недешевым. А так как Warcraft Adventures и без того была затратной, Blizzard решила игру отменить. В сети тайтл появился только в 2016-м, зато в полном предрелизном виде: как оказалось, графика у игры была вполне на уровне, а вот геймплей жутко устарел.
Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon (1993)
Совсем уж безумием кажется, что все та же Animation Magic сумела заполучить права на The Legend of Zelda и выпустить две игры по ней — про Линка и Зельду соответственно. Геймплейно они были похожи: герои вооружались мечом и щитом и сражались с противниками на аренах, постепенно обзаводясь новыми предметами, с помощью которых можно было попадать в новые зоны. В общем и целом все то же самое, чего и ждешь от The Legend of Zelda. Но, как говорится, есть нюанс.
Это были откровенно плохие игры. У них было чудовищное управление, аркадный геймплей, любительская озвучка и идиотская анимация. Особенно в роликах, за которые как раз и отвечали отечественные разработчики: со временем кат-сцены стали известны на весь интернет. При этом те, кто пытался всерьез проанализировать игры, отмечали, что плохими они являются лишь как часть франшизы The Legend of Zelda, а не сами по себе: у обоих тайтлов в целом проработанный игровой процесс, качественные фоны и приятная музыка. Более того, трудности с управлением в итоге оказались не в самой игре, а в железе: многие из «багов» были вызваны спецификой архитектуры CD-i, на которой и вышли Link и Zelda.
История, как говорится, расставила все по своим местам. Сегодня Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon — культовые игры. Подобно «Комнате» Томми Вайсо, их полюбили именно за то, насколько они чудовищны. И полюбили настолько, что в сети без проблем можно найти ремастеры на ПК с поддержкой современных геймпадов. Есть даже ремейк всех кат-сцен — над ним работало более 200 аниматоров, которые старательно сохраняли экспрессию оригинала.