Второго шанса не будет: три старые игры, которые не взлетели, несмотря на хорошую задумку
Статья

Второго шанса не будет: три старые игры, которые не взлетели, несмотря на хорошую задумку

Современной игровой индустрии как воздуха не хватает разнообразия и оригинальности. Хочется видеть от разработчиков больше дерзости для экспериментов с игровыми механиками и сюжетом. Побегать в очередной игре с зачисткой «вышек» мы ещё успеем, а вот поиграть во что-то неповторимое, что ты запомнишь навсегда, даже если опыт был не самым приятным (Pathologic 2, например, только так и работает), выглядит как более привлекательное предложение. Забавно, что раньше даже игры с интересными элементами выбрасывали на свалку истории, если им чего-то не хватало. Вспоминаем про опусы, которые могли оказаться на вершине индустрии, сделай их попозже и получше.

Dark Void

Мы играем за пилота самолёта, попавшего в аварию во время полёта над Бермудским треугольником. Как вы, наверное, уже догадались, всё это неспроста, ведь на Бермудах кипят свои страсти в виде сражения таких же случайных выживших островитян с инопланетными захватчиками. Нас быстро вводят в курс дела, дежурно пробегаются по очередной истории о злостных противниках человечества, желающих повергнуть всё и вся в рабство, и демонстрируют главную фишку всей игры — джетпак.

Джетпак как игровая механика навряд ли мог успеть кому-то приесться. Встречается он не так часто: Just Cause, Star Wars, прости господи, «Червячки». Трудно представить другое применение джетпака, кроме как для повышения динамики в бою и использования нового измерения передвижения. Здесь задумка была примерно такая же. Только джетпак — это не просто какой-то там сторонний инструмент, а основа игры, вокруг которой выстроен местный «геймдизайн», если его можно так назвать, а значит, разумно предположить, что он может нас удивить.

В какой-то степени видно, что разработчики действительно старались как могли. Под использование джетпака подогнаны уровни и декорации, нам частенько дают пострелять с него, превращая героя в пилота какого-то реактивного истребителя, — на него даже можно накатить различные улучшения для пущей эффектности. Проблема в том, что возведение одной механики в абсолют идёт остальной игре в ущерб, не оставляя простора для совершенствования других аспектов Dark Void.

Можно по-разному воспринимать уровень реализации этой игры, но стоит немного опираться на время выхода данного опуса. 2010 год — золотой расцвет индустрии (хоть он уже и не шёл по восходящей). Мир уже увидел лучшие работы BioWare, Crysis, Red Faction, множество других игр, где инопланетная тематика была раскрыта убедительнее и не преподносилась так расхлябанно. Здесь злобные инопланетяне являются всего-навсего предлогом, чтоб было в кого пострелять, пока наш герой брутально рассекает небо.

И ладно бы они были убедительны с технической точки зрения. Но именно с этого ракурса игра и разочаровала возлагавшую на неё надежды аудиторию. Перестрелки со здешними мобами унылые чуть менее, чем полностью, а глядя на время и количество патронов, затрачиваемых на каждого отдельного противника, непроизвольно вспоминаешь историю про «Вовчиков» в предрелизном билде Atomic Heart. В итоге можно сказать, что в целом-то игра даже сейчас может выйти неплохой, сделай её полноценный ремейк, просто с геймплейной и сюжетной точки зрения нужно намного больше стимулов, чтоб она представляла собой что-то кроме симулятора полёта и забивания местных крипов кулаками.

Viking: Battle for Asgard

Как показало время, тематика викингов и путешествий по суровым скандинавским землям пользуется внушительным успехом и спросом у аудитории. Нам уже известны примеры серий, где изначально викингами вроде бы даже не пахло — взять ту же Assassin's Creed с Valhalla, принятой геймерами не так уж и плохо. И ладно Assassin's Creed, там хоть повод есть менять исторические периоды, так God of War Ragnarök пришла в то же русло, хоть эта серия всегда и ассоциировалась с Древней Грецией. Но немногие знают, что игра более эпичная по концепту, чем Ragnarök и Valhalla, существовала давно, просто подняться на хайпе этой темы не удалось из-за кривой реализации.

С сюжетом здесь не заморачивались. Скандинавские боги опять что-то не поделили в своём Асгардском царстве-государстве, между ними началось дежурное противостояние, и только наш герой в силах положить конец конфликту. Ключевые сюжетные твисты тут, конечно, на любителя, но, в конце концов, игры про брутальных скандинавов и не за это любят. Главное в Battle for Asgard — пафос, экшен и рубилово, которого здесь избытке, но не без огрехов.

Задумка Viking: Battle for Asgard состоит в том, чтобы путешествовать за главного героя по карте и освобождать пленных викингов, которые затем будут биться за нас в эпичных штурмах поселений или сражениях армий, где насмерть схлёстываются сотни солдат с той и другой стороны. Можно быть уверенным — накинуть бы в бюджет пару сотен миллионов долларов, и зрелище получилось бы впечатляющим, но 2008 год выхода игры даёт о себе знать. Драки неповоротливых моделек по уровню динамики и экшена напоминают бои миньонов из серии Overlord, только если небольшому отряду прихвостней простительно отсутствие голливудских спецэффектов, так как вся соль франшизы не в этом, то здесь хотелось бы реализации получше — викинги как-никак.

Относится это и к местной боёвке, страдающей неким однообразием. Идея с крутыми добивающими приёмами всегда была актуальна для мясных и злостных боёв, взять ту же Dragon Age: Origins, где запрыгивание на огра для добивания после напряжённого боя выглядело как эффектная и красивая точка в битве. Только вся соль этой штуки — в её периодичности, а если сильно злоупотреблять повышением градуса брутальности, то происходящее слишком уж быстро приедается.

В итоге выходит какая-то странная картина. Казалось бы, в игре всё есть: что-то вроде открытого мира, постоянные схватки, какие-то сюжетные мотивации, но всё это выполнено настолько на минималках, что просто не пробирает душу среднестатистического пользователя, что и продемонстрировали низкие оценки тайтла. На самом деле это в определённой степени иронично: понерфь все ключевые элементы Valhalla в сто раз, и мы получим что-то похожее, что только в лишний раз подтверждает — новые игры Ubisoft берут своей зрелищностью и продакшеном, а не какой-то оригинальностью в общей системе.

X-Men: The Official Game

Ваш покорный слуга вообще не знаток в супергеройской теме, поэтому разобрать всё, что касается здешнего лора и прописанности, не представляется возможным (может, в комментариях всплывёт тот самый олд, наигравший в это произведение на тысячу часов больше, чем в Dota 2?). Впрочем, получить представление об основных проблемах игры, не устроивших широкую публику, это никак не мешает. Всё-таки потенциальные масштабы и амбиции X-Men: The Official Game несколько меньше, чем у других тайтлов в списке, поэтому её локальность не позволит лишний раз попусту распыляться.

Основная проблема всё та же: однообразие и примитивный искусственный интеллект. На прохождение нам выделено несколько героев: Росомаха, Ночной Змей, Человек-лёд. У каждого из них свой набор способностей и «фишка» в геймплее. Например, Росомаха может регенерировать, когда убирает когти, Ночной Змей телепортируется как не в себя, а Человек-лёд — это местный «кастер», опирающийся на энергию для скиллов. Такой набор поможет не скучать на старте, но чем дальше идёт дело, тем очевиднее, что об остальных элементах игры так не позаботились.

Болванчики на противниках, однообразные локации, кого-то так и вовсе не зацепил местный набор героев — всё-таки, когда слышишь об этой франшизе, в голову приходят другие персонажи (которые, правда, помогают нам по ходу сюжета как сторонние NPC). В целом это всё ещё очень субъективные критерии, и X-Men: The Official Game по большей части не спасло то, что они совпали у большинства играющих в неё критиков. Ведь сейчас на такой же набор огрехов принято закрывать глаза. То ли мы привыкли, то ли эффектность современных боёв спасает положение, но уровень креативности примерно похож что там, что там.

Но потенциал-то есть! Всё-таки играть за разных героев доставляет удовольствие, а концептуальные различия в их геймплее, заставляющие разрабатывать различные стратегии, в теории могут позволить тайтлу быть не таким пресным. Тут этого не случилось только потому, что общее наполнение X-Men: The Official Game в каком-то смысле недожали, что никак не умаляет радости за то, что даже локальные для массового игрока вселенные могут быть наполнены интересными задумками.

Тут пазла нет!

Комментарии