Уйти с головой: пять игр с неповторимой атмосферой
Статья

Уйти с головой: пять игр с неповторимой атмосферой

Трудно представить хороший сюжет без глубокого погружения игрока в него. При этом далеко не всегда вся ответственность за этот процесс лежит на качестве истории. Использование дополнительных инструментов всегда может помочь миру игры приобрести новые краски. И многие геймдизайнеры умело этим пользуются, совмещая разные элементы таким образом, чтобы игрок не мог оторваться от повествования. Посмотрим на пять тайтлов, использующих такие приёмы.

Transistor

У Supergiant Games всегда был свой подход и понимание того, как делать игры. Каждая её игра выходила непохожей на другие, будь то Pyre о приключениях в мистических пустошах, Hades о мрачном царстве Аида или футуристичная Transistor. Последняя в этом плане особенно удивляет, так как органичность её мира как художественного пространства порой выходит за рамки привычных представлений.

Наполнить новую игровую вселенную сюжетными событиями недостаточно для того, чтобы она чувствовалась живой. Зачастую главная особенность, отличающая атмосферные и погружающие игры от тех, которые не пытаются создать такого эффекта, заключается в проработке «жизни» в этом мире. У пользователя должно создаваться ощущение, будто всё происходящее вокруг было и до него, персонажи взаимодействовали друг с другом, жизнь шла своим чередом, и так могло продолжаться ещё очень долго, если бы не [вставьте главный конфликт].

В Transistor такая технология работает на полную. Главная героиня была певицей, что подчёркивается разноплановыми геймплейными элементами, связанными с музыкой, и общим уровнем саундтрека, органично сплетённого с основной историей. Мы находим воспоминания множества персонажей, описывающие их прежнюю жизнь и роль в игровой трагедии, и больше узнаём о состоянии города благодаря «говорящему окружению», встречающемуся здесь сплошь и всюду. Всегда есть риск, что геймера не зацепит тематика и подача произведения, но если Transistor начинает играть на нотках вашей души, то знайте — остановиться будет тяжело.

Prey

Сценаристам из Arkane Studios никогда нельзя было отказать в чувстве мистической и пугающей атмосферы. Франшиза Dishonored, пропитанная духом Бездны и таинственностью личности Чужого, всегда могла удивить игрока новыми оккультными красками. Prey не стала исключением, несмотря на смену тематики. Мы видели много историй про космос и потусторонний мир в различных его проявлениях, в этот раз нужно было действительно постараться, чтобы показать игроку что-то новое.

И на самом деле Prey не пытается выглядеть уж очень оригинальной. Большинство местных идей, будь то мимики или тематика масштабной научной катастрофы, уже встречались нам раньше в другом виде. Prey лишь соединяет всё это в себе в филигранном исполнении. Отчуждённо холодный и в то же время нагнетающе-депрессивный саундтрек признанного мастера Мика Гордона придаёт путешествию по космической станции «Талос-1» особое чувство тревожности. Мимики, поджидающие игрока в самом неожиданном месте и всегда нападающие внезапно, не дают забыть, что это не лёгкая прогулка с имба-пушкой наперевес, а неизвестное, полное опасностей место, в котором расслабляться не стоит.

Кроме того, на руку атмосфере играет само по себе оформление сюжета. Чувство, что нечто очень опасное вышло из-под контроля и никто не знает, что с этим делать, в то время как масштаб проблем только распространяется, — это классический способ подцепить игрока на ожидание всё большей и большей угрозы. Пикантным элементом, завершающим художественную картину, является скромный арсенал главного героя, заставляющий считать каждый патрон.

Othercide

Нуарная и мрачная пошаговая стратегия, выпущенная Focus Entertainment, осталась многими незамеченной. Возможно, ей не хватило игрового разнообразия или размаха происходящих событий, но в одном можно не сомневаться: атмосфера в Othercide выполнена на высшем уровне.

Сюжет повествует нам о Матери, защищающей мир от порождений Завесы — мистического измерения, питающегося людскими страданиями. В определённый момент у неё не получается справиться с этими обязанностями, и она передаёт их своим Дочерям, управляемым игроком и представляющим собой воинственных дев с разными способностями. Создавая отряд Дочерей, мы должны провести его к битве с худшим исчадием Завесы через сюжетных боссов, сыгравших свою роль в произошедшем с миром, и спасти всех от страданий.

Представленная история звучит не шибко оригинально, но создатели игры постарались, чтобы прочувствовать её можно было на максимум. Первое, что хочется отметить, — блестящее и стильное художественное оформление вселенной. Второе — душещипательность пространных диалогов о смысле человеческой жизни на примере ребёнка, стоящего в центре сюжета и претерпевшего невероятные страдания по вине доктора и священника, совращённых собственными пороками. Третье — отряд наших прекрасных Дочерей, к которому прикипаешь душой и переживаешь за них в каждом файте. Помимо этого, после сражений мы получаем осколки воспоминаний Матери. Соединяя их в кодексе, медленно, но верно мы откроем полную историю её жизни и узнаем хронологию главного конфликта с самого начала. Всё это вкупе с мощным и раскатистым гитарным саундтреком дарит Othercide своё лицо, подталкивая игрока даже типичную историю о сопротивлении мира смерти воспринимать как пронзительный и эмоциональный пассаж.

The Banner Saga

Мир в скандинавской стилистике встречает свой конец. Завязка в The Banner Saga самая что ни на есть классическая, только если в большинстве обычных историй мы бы взяли оружие в руки и пошли что-то с этим делать, то здесь супергеройские тона явно отсутствуют. Рук — обычный деревенский охотник, чья единственная задача — выжить. Так как Рук особенно дорожит своей дочерью, охотницей Алеттой, по пришествии апокалипсиса долго думать нам не приходится: вся деревня Рука и он сам собирают ноги в руки и двигают куда подальше.

На концепте кочевого путешествия выстроена вся The Banner Saga. На нашем пути будет встречаться много конфликтов, параллельных историй и важных персонажей, но всегда первостепенной задачей будет сохранить жизнь вашего каравана. Долгая дорога чревата многими опасностями. Постоянные проблемы с провизией, нападения монстров и, что ещё неприятнее, людей, желающих поживиться пожитками случайных путешественников. Помимо этого, на протяжении вашего пути станет очевидно, что местный Рагнарёк не собирается успокаиваться, а всё больше и больше разрастается в своих масштабах, частенько буквально выбивая почву у игрока из-под ног. Лидерские качества Рука сыграют с ним злую шутку, и чувство постоянной ответственности за жизни других побудит вас вести себя предусмотрительно и думать на несколько шагов вперёд.

Конечно, вы будете прокачиваться по мере прохождения, но легче от этого никому не станет. Градация разрушения и всеобщего отчаяния в The Banner Saga всегда будет сильнее возникающей у геймеров надежды на лучшее, поэтому в этой холодной и тяжёлой дороге на другой конец света стоит подготовиться к худшему, благо зимний антураж и дух викингов располагают к борьбе со своим врагом до последней капли крови.

Borderlands 2

Ну и чтобы не заканчивать на грустной ноте, будет грехом не вспомнить про одну из лучших кооперативных франшиз в индустрии. Borderlands всегда была серией с, мягко говоря, своей атмосферой. И заключается это не только в уникальной визуальной стилистике и абсурдном юморе, но и в общем духе протеста, пронизывающем каждый квадратный сантиметр всего, что здесь есть.

Стоит услышать первые реплики Красавчика Джека, и становится понятно — адекватностью здесь не пахнет. Разговаривать со сказочной лошадью, названной нелепым именем, пытаться обойти человека, который просит выстрелить ему в лицо, встретить местного ребёнка, занимающегося чаепитиями со своими куклами и казнями тех, кто ему не понравился, на электрическом стуле... В Borderlands присутствует полный набор ситуаций, располагающих компанию проходящих её друзей к бурной и неоднозначной реакции.

Но ведь в таком случае все будут смеяться, а не проникаться атмосферой игры? В этом и смысл. Угарные обсуждения в Discord — это тоже своя атмосфера, и её ещё надо постараться создать. И у Borderlands прекрасно получается управлять такими моментами, настраивая вашу партию на общий лад. К тому же никто не мешает ей иногда ломать собственные рамки и преподносить вам трагичные повороты с персонажами, к которым вы прикипели всей душой.

Атмосфера — абстрактная вещь, способная возникнуть из ниоткуда. Но без использования подходящей музыки, вплетения сюжетного духа в геймплейные фишки и тщательной проработки всего, что окружает игрока, на неё можно не надеяться. К счастью, на этом свете ещё существуют большие художники, не собирающиеся поступаться ничем, чтобы добиться от погружения игрока желаемого эффекта.

Комментарии