«Российская индустрия опять растёт с нуля» — интервью с авторами «Войны Миров: Сибирь» об отечественном геймдеве
Интервью

«Российская индустрия опять растёт с нуля» — интервью с авторами «Войны Миров: Сибирь» об отечественном геймдеве

«Война Миров: Сибирь» — одна из самых больших и ожидаемых игр отечественной индустрии. К 2027 году студия «МГЛА» планирует создать сюжетное приключение от третьего лица, которое отправит игроков в альтернативную Россию конца XIX века.

Игра вдохновлена классическим романом Герберта Джорджа Уэллса «Война миров», однако рассказывает о вторжении пришельцев в Российскую империю. Игроку предстоит выступить в роли молодого студента-революционера, который после начала марсианского вторжения отправляется в опасное путешествие из Петрограда на восток — через хаос охваченной катастрофой страны в сторону Сибири. На этом пути ему придётся столкнуться не только с гигантскими треножниками, тепловыми лучами и смертоносным чёрным дымом, но и с не менее опасным врагом — другими людьми.

Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»
1/3
Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»
Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»
2/3
Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»
Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»
3/3
Концепт-арт «Война Миров: Сибирь»

Разработчики из «МГЛЫ» нацелены на создание игры-мечты с качественным геймплеем, проработанным историческим сеттингом и высоким уровнем кинематографичности. Особую роль в создании персонажей играет тесное сотрудничество с актёрами Московского драматического театра имени М. Н. Ермоловой.

Чтобы подробнее рассказать о том, что делает игру по-настоящему особенной, я взял большое интервью у ее разработчиков. Настолько большое, что оно превратится в цикл публикаций, первую часть которого вы сейчас читаете. 

В этом интервью я решил сознательно не затрагивать детали геймплея — о нём разработчики по мере готовности рассказывают в своих социальных сетях. Вместо этого мы поговорим о русском культурном коде, который заложен в игру, и работе с актерами театра для записи сцен. В этой части, впрочем, мы обсудили с креативным продюсером Альбертом Жильцовым и исполнительным продюсером Сергеем Волковым, в каком состоянии сейчас находится отечественная игровая индустрия.

— Вы считаете, что сейчас есть некий тренд на игры с российским и русским культурным кодом? Что именно такие проекты в первую очередь подсвечиваются сейчас в инфополе в официальных источниках, так скажем?

Альберт: С точки зрения аудитории, я считаю, здесь важно не обманываться. Базовый запрос всё равно на хорошие игры — это первое. Второй запрос — чтобы этой игрой можно было гордиться. То есть не просто игра, которая «ну окей», а такая, где зритель видит, что она понравилась не только ему, но и другим — сосед тоже говорит: «Игра классная». Это второй уровень запроса аудитории.

И только третьим запросом идёт ощущение сопричастности: когда это хорошая игра, сделанная «нашими» и про нашу культуру. Я считаю, что если в этой пирамиде выбивать предыдущие ступени, то ничего работать не будет. И, к сожалению, в российском геймдеве уже есть этому подтверждение. 

Запрос есть? Есть. Но это не запрос «дайте мне игру про нашу культуру», а «дайте мне хорошую игру». Желательно успешную, чтобы потом во всех интернет-спорах говорить: «На! На! На!» Конечно, люди этого хотят. Но, как ты понимаешь, они хотят этого не только про игры: они хотят про фильмы, космос и так далее. Это такой всероссийский сейчас вопрос, который можно сформулировать как: «Мы правда можем? Или по какой-то причине не можем? Тогда объясните, по какой».

Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
1/3
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
2/3
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
3/3
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»

— По вашему мнению, современная поддержка от государства, различные финансовые гранты от того же Института развития интернета и другие программы спровоцируют появление новых крупных, хороших игр, которыми можно гордиться? Или просто вырастет общее количество релизов, среди которых по теории вероятностей будут попадаться просто неплохие тайтлы?

Сергей: В целом для большего контекста: мы общаемся на всех уровнях с государством — с Минцифры, Минобразования, ИРИ и так далее.

Нам бы очень хотелось, чтобы депутаты перестали во всём обвинять видеоигры. Вот, знаешь, как были новости: «Человек в Америке что-то натворил, а у него нашли под диваном диск с GTA, соответственно, во всём виноваты видеоигры». Мы говорим: «Давайте, если мы хотим индустрию, не будем во всём винить игры и притягивать их за уши к любой проблеме».

Теория вероятностей, мне кажется, сработает на более широких числах. Тем временем мы стараемся всячески помогать, начиная со школы и студенческих проектов — воронка запускается оттуда. Студенты уже с первых-третьих курсов способны давать что-то играбельное с собственными идеями.

Поэтому, мне кажется, больше индустрия должна расти вот именно оттуда, потому что ИРИ поддерживает уже всё-таки на уровне, когда ты понимаешь, кто такой юрист и бухгалтерия. В плане студентов это невыносимо сложно, потому что количество документации, которым ты должен всё подтвердить и закрепить, для людей воспринимается как бюрократия, а государство по-другому не умеет.

Я вижу, что количество достойных игр увеличивается. Но важно не забывать, что индустрия опять растёт с нуля, потому что в 2022 году 99% мобильных разработчиков уехало. Да, из немобильных кто-то остался; у кого-то остались просто офисы.

Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
1/2
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
2/2
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»

— На выставке «Игропром» в 2025 году было озвучено мнение, что сейчас отечественным командам гораздо проще получить финансирование на качественную демку или вертикальный срез. А потом уже с этим идти к западным издателям, потому что у нас боятся финансировать некоторые игры, так как ожидают от них окупаемости на уровне кино.

Альберт: Очевидно, конечно, что это так. На Западе кризис людей, у нас — финансовый кризис. Реально: им очень нужны люди.

А нам очень нужны деньги. Это естественный маятник, точно такой же, как то, что специалисты из России уезжают на Запад, потому что они там востребованы. Не знаю, будет ли так дальше, но очевидно, что так было и есть.

Другое дело, что ребята не очень понимают, на что они идут. Потому что они в первую очередь ищут деньги, просто деньги, а потом оказывается, , что  это просто стиральная машинка, которая перемалывает на входе тысячи идей и тысячи демок, оставляя десять. 

— Вы сказали, что индустрия прошла некое обнуление и сейчас начинает работать заново. На ваш взгляд, что сейчас в текущем её состоянии является главным тормозом стабильного создания качественных игр? Это нехватка кадров, нехватка финансирования, как вы говорили, или здесь замешано что-то ещё? 

Альберт: Мне кажется, ничего.

Сергей: Нет, мне кажется...

Альберт: Кадров нет.

Сергей: Ну, они вырастут.

Альберт: Но разговор про сейчас…

Нет избытка готовых специалистов, которые ищут продукт. Нет котла, в котором всё варится, и чтобы ты пришёл только с деньгами на рынок. Я всё время привожу такой пример — я называю это «Жёлтые страницы Голливуда». Если ты вдруг миллиардер, ты приехал жить в Голливуд: «Я как бы хочу снимать кино. У меня есть только деньги, и больше я не понимаю ничего». Вот ты покупаешь книжку «Жёлтые страницы Голливуда», и там, значит, на четырёхстах страницах перечислены телефоны агентств, операторов, режиссёров, площадок… Что надо? Ты просто выбираешь, что нравится, а тебе говорят: «Вот за это столько надо заплатить, а вот там — дорого, а вот здесь — столько». Ты уже принимаешь решение: хочешь ты там фильм снимать или не хочешь. А у нас нет таких «Жёлтых страниц».

Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»
Скриншот из ранней версии «Война Миров: Сибирь»

То есть, если у тебя в России есть деньги, это не значит, что ты можешь делать игры, потому что ты лишён вот этой фишки. Это первое.

Второе — это очень большая инфантильность пришедших поколений, которые правда считают, что кто-то должен просто им раздавать средства или просто так их продвигать. 

Вот эти две вещи надо пережить. Большая осознанность должна появиться у разработчика. И должна накопиться какая-то избыточная масса, чтобы она перестала мешать. То есть вот как только мы начнём читать о том, что программист с опытом в России не может найти работу, — вот это хорошая идея. Можно задумывать игры.

— Оглядываясь на золотые времена российского геймдева — это девяностые и начало нулевых, — чего из тех лет, по вашему мнению, не хватает в современной индустрии? Что бы вы хотели вернуть?

Альберт: В конце девяностых у нас было огромное количество увлечённых людей, которые с большим удовольствием шли в геймдев. И в стране был интерес к играм, который позволял как-то эти игры продавать. Я же сам из этого поколения. Я пришёл в игры в 2004-м — я уже их делал. Кто я был? Я был самоучка, как и все, кто меня окружал, такие: «Вау, игра — это круто!». Мы дети-инженеры. Сейчас этого нет. 

— Через 5–7 лет вы видите российский геймдев как экспортно ориентированную индустрию или как глубоко локальную, но очень сильную культурно?

Поясню свой вопрос: нечасто, но игры, сделанные российскими разработчиками, обретают популярность за рубежом. На конференции «Игропром» в ТАСС сообщалось, что на Tokyo Game Show японцы активно подходят попробовать наши игры и положительно отзываются о них — взять в пример диаблоид «Былина». Или вспомнить MiSide и No, I'm Not a Human — два вирусных хоррора, которые хайпили не только у нас, но и за рубежом.

С другой стороны, у нас есть «Мор», по которому целые научные статьи на английском пишут, изучающие его «русскую литературность». Или INDIKA, которая не в последнюю очередь благодаря колориту завоевала ряд престижных наград, в том числе на Japan Game Awards 2025 за лучший игровой дизайн.

Скриншот из INDIKA
Скриншот из INDIKA

В вашей идеальной картине мира российские разработчики создают великие игры с узнаваемым колоритом и культурным бэкграундом, которые будут находить отклик по всему миру? Или просто будут создавать не менее великие, но универсальные игры, которые могли быть созданы не обязательно в России? 

Сергей: Я беру и то и другое.

Альберт: Как одно другому противоречит? Другое дело, что с экономической точки зрения необходимо, чтобы внутренний рынок мог кормить какое-то количество собственных разработчиков. Вот что важно.

Чего сейчас не происходит и что должно измениться. Условно говоря, чтобы при внешнихсанкциях можно было вернуть инвестиции только с российских продаж. Это то, что сейчас произошло с детским семейным кино: мы знаем точно, что, если хорошо снять детскую сказку, показать её, условно, под Новый год в российском прокате, всё будет хорошо — ты отобьёшь вложенное и будешь снимать следующую. Нужно, чтобы то же самое произошло с играми.

И в этом случае зарубежный релиз игры будет просто приносить нам сверхприбыль, которую можно будет во что-то инвестировать. То есть, видишь, я на всё чуть практичнее смотрю, нежели эмоционально.

Если, как и сейчас, у поколения разработчиков не будет понимания, что они могут по российскому рынку отбиться, то тут выбора не останется. Конечно, ты будешь делать это исключительно с прицелом на западного игрока, потому что есть мнение, что через него ты деньги вернёшь.

Сергей: На самом деле хотелось бы, чтобы ребята понимали, что надо делать то, что ты хочешь сделать. Ты хочешь, у тебя есть идея и понимание, как в бюджет это уложить, — получается MiSide. Я с восторгом её прошёл — круто сделано. Поэтому тут не надо выбирать. Это, скорее, стратегия продвижения, когда ты уже понял, какой продукт ты делаешь и где ты им заинтересуешь.

Скриншот из MiSide
Скриншот из MiSide

— Финальный вопрос будет таким, философским — может, вы меня разубедите. Если вашу игру будут изучать как культурный артефакт двадцатых годов, что, по-вашему, в ней будет сказано о России современности и сказано ли? Потому что, по моему мнению, часто любое произведение культуры и искусства несёт в себе какое-то отражение той эпохи, в которой он создаётся.

Альберт: А вот не знаю. Хороший вопрос ты задаёшь. Мы об этом не думали. Мы не ставили это в виде цели и никак не закрепляли.  Но я думаю о том, что смыслы со времён, когда Джон Рональд Руэл Толкин написал своё произведение, а это было довольно давно, не изменились ни хрена. Он там писал про дружбу, преодоление, ещё что-то. Сними новую экранизацию, и современный человек скажет: «Всё очень понятно». Вот и у нас то же самое. По моему мнению, сюжеты в своей основе вообще не имеют временной привязки. 

Сергей: Мне кажется, если на вопрос отвечать, то это может быть показателем какого-то технологического среза. Вот в восьмом году игровая индустрия была вот такая. Дальше мобилы появились — пошли в мобилы. Это было очень круто с точки зрения логики. То есть если поляки остались на пути развития обычных ПК- и консольных игр, благодаря чему мы получили «Ведьмаков», «Киберпанк» и Dying Light — и спасибо им, что они все получились, — то мы обнулились и начали делать мобилы. Ну, не все обнулились.

Альберт: Я прямо только что открыл новости, и смотри, что я там сейчас читаю.

Сергей: Что там?

Альберт: «Премьер-министр Южной Кореи обратил внимание на успех Crimson Desert. Он похвалил разработчиков за использование собственного движка и открытость с игроками, а также заявил, что экшен повысил статус местной индустрии». Представь такое у нас…

Сергей: Я жду.

Альберт: Вот в чём разница инфополя. 

Сергей: Мне кажется, что сама эпоха нам очень помогает. Потому что если зайти в интернет — там повестка же очень странно подаётся. Классный же пример — «Киберпанк 2077». Инфополе очень негативное, пипец. Мы с Альбертом такие смотрим — они окупились за 12 часов. Ну типа через неделю они заработали столько денег! Все такие: «[Блин], она не работает на PS4. Польские говноделы!»

Скриншот из Cyberpunk 2077
Скриншот из Cyberpunk 2077

Альберт: Люди хоронили CD Projekt RED, следили за их акциями — что куда там двигалось. 

Сергей: А мы смотрим такие: «Ну так всё, ребята бизнесовые проблемы решили на пять лет вперёд». Можно делать так, можно делать сяк. Они были должны польскому пенсионному фонду, ещё кому-то — всё вернули, всё хорошо.Это значит, что ты всем людям, а их было около 800, можешь зарплату платить, они все могут ипотеки свои выплачивать, следующую игру делать — всё же хорошо.

А в инфополе: «Текстуры лица на PS4 не прогрузились, персонаж в Т-позе, это главный провал польского геймдева».

— Я её проходил на релизе на PlayStation 4. Нормально всё было.

Сергей: Ну а вот инфополе было странное. Поэтому сейчас инфополе пишет: обвал рубля. Ты смотришь — что-то изменилось на несколько процентных пунктов. Нефть обрушилась — я думаю: так она обрушилась типа на пять процентных пунктов. А то, что она за этот месяц в 2,5-3 раза улетела, — об этом заголовок как бы умалчивает.

— Негатив собирает больше, чем позитив.

Альберт: Ты заметил, как сейчас в YouTube… Ну, вернее, период уже заканчивается, но это же прямо был устойчивый период лет пять. Чтобы твой ролик смотрели, ты должен был написать: «Crimson Desert — говно или нет?», «Провал или хит?»

Сергей: То есть и на обложке ещё, да, орущее кое-то лицо.

Альберт: Только чтобы это смотрели. При этом мы прекрасно знаем, кто сделал ролик, мы знаем, что ему игра понравится, что он действительно будет час хвалить.

Сергей: И с точки зрения маркетинга ещё вот это насколько страшная штука, что пять лет на мобилах лицо орущего мужика продавало игру. Вот я как маркетолог это принимаю, но я только частично маркетолог, на четверть рабочих обязанностей. Как человек — я отказываюсь. Ну, то есть я не хочу прийти в музей истории человечества и такой: «Ну, в 2015 году появилась такая штука, и человечество только через десять лет поняло, что на аватарку можно поставить что-то другое».

Это же ужас. Это же прямо страшно. Поэтому хочется как раз вот как-то пошире, пошире на это всё смотреть. Может, не факт, что надо переходить в категорию искусства. Давайте использовать слово «творчество» — оно попроще, чем «искусство». С категориями искусства уже у каждого будет слишком своё восприятие. Но вот в рамках творчества давайте всё-таки доносить то, что хотелось бы доносить.

Комментарии

18+