Статья

Пять душевных квестов в World of Warcraft: Dragonflight, которые могут вас растрогать

У World of Warcraft: Dragonflight был один из худших стартов в истории игры. Однако когда Blizzard решила большинство технических проблем и геймеры наконец смогли отправиться на Драконьи острова, гнев комьюнити постепенно начал сменяться на милость. Делать общие выводы о дополнении сейчас, конечно, рано, но кое-какие интересные детали подметить все-таки можно. Многие геймеры в один голос говорят, что Dragonflight получился крайне душевным, ламповым и уютным аддоном без галактических суперзлодеев и сложных материй. Эта ламповость во многом создается благодаря квестовым цепочкам, которые в Dragonflight оказались более понятными с человеческой точки зрения и проникновенными. Мы собрали пять душевных квестов нового дополнения World of Warcraft, которые стоит найти и пройти вовсе не ради награды. 

«Присядь и послушай»

«Присядь и послушай» — квест, который покорил практически всех пользователей. Фанаты игры на reddit уже называют его одним из самых трогательных заданий в истории World of Warcraft. Разработчики удачно расположили его практически в самом начале нашего приключения на Драконьих островах (в локации «Берега пробуждения») так, чтобы он, с одной стороны, ненавязчиво напомнил нам определенные сюжетные моменты дополнения, а с другой — задал необходимое настроение. 

В Рубиновых Омутах Жизни, куда нас приводит основная сюжетная линия, на парапете сидит задумчивый дракон Веритистраз в обличии дворфа. Как можно понять из названия квеста, он не попросит нас охотиться на кабанов или собирать припасы, а вместо этого предложит посидеть рядом. Он захочет просто искренне выговориться, тем самым показав нам предысторию дополнения не с точки зрения сухих событий, а именно глазами ее участника, через собственные печали и потери. 

«Тебе этот вид наверняка кажется прекрасным. Но мне он напоминает о том, как долго нас не было дома. Я почти ничего здесь не узнаю. 

Я вырос в этом месте. Тогда оно называлось Юноземьем. Когда-то давным-давно я заботился о святилище Жизни. Но мы покинули эти земли, чтобы защищать смертных...

Сейчас я взираю на эти незнакомые земли, потому что многие годы... мечтал вернуться домой.

Здесь был мой дом. Тогда я не знал, что мы покидаем его на столько веков. Шло время, и я уже потерял надежду вернуться.

Ты наверняка помнишь место, где прошло твое детство. Помнишь запах родительской стряпни, игры с соседскими ребятишками.

А теперь представь, что больше не помнишь дорогу домой. Тебе уже не вернуться, не пройти по знакомым с детства тропам».

Самому игроку только изредка нужно вставлять свои реплики. Эта сцена похожа на момент из седьмого сезона сериала «Клиника», когда Боб Келсо перед увольнением в компании незнакомого стажера рассказывает ему о своей работе, вот только в WoW все происходит на фоне красивейшего пейзажа. 

События драконьих войн в рассказе Веритистраза превращаются в глубоко личную трагедию.

«Нелтарион для тебя лишь коварный Смертокрыл, а его дети — стая злобных и обезумевших монстров. Но мы знали этих драконов до их падения.

Это была не угроза извне, не великое зло навроде Легиона. Это были наши друзья и любимые».

Таким простым заданием Blizzard смогла достичь куда большего уровня драматизма и погружения в историю, чем большинством кат-сцен и пафосных речей из прошлого аддона. 

«Моя лучшая подруга тоже была черным драконом… Я помню ее лицо, помню, как лучи света отражались от ее прекрасной чешуи, а имя вспомнить не могу. Ну не смешно ли? И я помню, с каким ужасом вернулся домой и увидел ее: она стояла над телами моих родных, ставших для нее второй семьей. Я помню разрывающее сердце отчаяние, с которым вонзил когти в ее горло. Помню злобу в ее угасающих глазах... А ее имя вспомнить не могу…»

Разработчики как будто осознали простую истину, что вызвать у игрока сопереживание куда проще человечной и понятной историей, чем высосанными из пальца космическими конфликтами и внеземными угрозами. А ведь квест при этом и справляется с другой своей функцией — знакомит геймера с историей места, напоминает ему о событиях прошлого, объясняет мотивацию окружающих его персонажей. Благодаря этому приключение на Драконьих островах становится чуть более осмысленным, события и сюжет вызывают эмпатию, а не просто желание побыстрее дойти до капа. 

Задачка на анализ поведения 

А это еще один второстепенный квест (точнее, цепочка квестов) на Берегах пробуждения, который не связан с сюжетной линией. В небольшом поселении объединенной экспедиции Альянса и Орды (да, фракции действительно наконец работают сообща, а главное — нигде поблизости нет их лидеров, уже набивших оскомину) мы встречаем компанию детей-исследователей. Задание спешит дать нам девочка-вульпера Ияли, которая просит «для важных научных изысканий» попробовать найти и погладить детенышей протодраконов в надежде, что, возможно, они не будут такими злыми, если к ним проявить заботу. Вообще-то, все, что хотят сделать протодраконы с героями по типу нас, — это спалить или съесть. Но чего не сделаешь ради ребенка за 12 золотых? 

Мы отправляемся на поиски трех спящих детенышей, и каждый из них реагирует на приступ милоты со стороны двуногого по-разному: один кусает, второй зовет родителя (которого придется отправить к драконьим праотцам), а третий мурлычет в ответ. Сообщив девочке и ее друзьям о наших открытиях и заметив тревожную реакцию на слова «позовет родителя» и «укусит», мы берем у Ияли второй квест. На этот раз — собрать мясо, которое едят протодраконы, для «научного проекта в школе». 

Как можно догадаться, никакого научного проекта и исследования нет, просто дети обнаружили раненого и брошенного детеныша протодракона и решили его спасти. Поскольку дракон отказывается есть мясо и вообще выглядит неважно, нам приходится обратиться за помощью к взрослому, а Ияли берет все ответственность на себя, защищая своих друзей. В итоге вместе с дренеем-исследователем нам (спустя еще два квеста) удается исцелить детеныша, и его, на радость детям, решают оставить в лагере на какое-то время, прежде чем отпустить на волю. 

Похожий сюжет и у квеста «Можно его оставить?» в Лазурном Просторе, где два ребенка племени клыкарров находят брошенного детеныша гноллов — их заклятых врагов, которые вот буквально несколько заданий назад вырезали деревни с миролюбивыми рыбаками. Детеныша гнолла удается отвадить от желания съесть (или хотя бы укусить) самих детей-клыкарров и пересадить на правильное питание в виде рыбы. Опять же, подоспевшие взрослые соглашаются выходить беднягу в своей деревне.

Пальцедав Ужасный

Йети — страшные и кровожадные создания, которые годятся только для фарма меха. К этому тезису World of Warcraft приучила нас еще с классической версии. Однако в данном квесте мы знакомимся с совершенно другим йети. Все в том же лагере клыкарров мы получаем задание найти мальчика Роуи. Ребенок потерял мать (как раз во время нападения гноллов) и, будучи, мягко говоря, в не самом стабильном эмоциональном состоянии, убежал в сторону пещер. Найти Роуи труда не составляет, однако домой он возвращаться не хочет, так как вознамерился победить живущего в пещере огромного йети Пальцедава Ужасного. Ребенок, чувствующий свое бессилие в этом мире, хочет доказать, что он не так слаб и способен противостоять нелегкой судьбе. А потому мы соглашаемся ему помочь, договорившись пойти первыми. 

И вот, подойдя к Пальцедаву Ужасному, который мирно разглядывает безобидных ящерок, мы заносим свой меч… но боя не происходит. Удивленный йети не включает режим ярости и не лезет в драку, вместо этого он с удивлением пытается понять, зачем мы пришли. Выстроить диалог не получается, так как существо не знает нашего языка, поэтому герой вынужден жестами пытаться объяснить ситуацию и почему маленькому Роуи так важно после смерти матери победить большого и страшного йети. Наш герой даже показывает, как именно Пальцедаву Ужасному стоит притвориться мертвым, и тут вбегает мальчик, который со своим игрушечным мечом с разбега утыкается в огромного йети… и тот картинно падает — прямо так, как мы ему показали. Это событие так воодушевляет маленького клыкарра, что он хотя бы ненадолго забывает о своих печалях и с мечтами о будущих великих воинских подвигах наконец возвращается в лагерь.

Руины Карнтара

Довольно драматичная квестовая линия, где нам предстоит помочь двум друзьям — спокойному и рассудительному эльфу крови Латосу и эксцентричному человеку Рэннану, которые занимаются исследованием странных силовых линий в руинах Карнтара. На протяжении всей цепочки мы будем слушать их споры, пререкания и подшучивания. Однако в попытке спасти все и вся Рэннан с его неосмотрительностью и инженерными изобретениями станет причиной смерти друга. Да, задача по нейтрализации источника тайной магии будет выполнена, но Латоса будет уже не вернуть. Мы встретимся с Рэннаном уже около могилы его товарища, где он осознает, как не ценил своего друга и вообще само понятие дружбы. Собственно, предпоследнее задание в цепочке так и называется: «Не ценить дружбу». 

«Я слишком поздно начал ценить Латоса, его опыт и терпение.

Мы обязаны ему жизнью.

<Рэннан устремляет взгляд на руины Карнтара>

Я никогда его не забуду»

«Цикл моря»

Это задание несколько выбивается из общего списка, так как, в отличие от остальных, оно сюжетное. «Цикл моря» — один из завершающих квестов в линии знакомства Аспекта рода синих драконов Калесгоса с народом клыкарров. В нем нам предстоит поучаствовать в погребальной церемонии бывшего вождя племени и всеобщего любимца. В самом квесте нет ничего необычного: герою надо только подойти к плоту и толкнуть его в море. Однако последующая кат-сцена получилась действительно душевной.

А главное — Blizzard смогла закольцевать этот сюжет. Знакомство с клыкаррами помогло Калесгосу по-другому взглянуть на ценность семьи и кровные узы. Поэтому, заканчивая приключения в Лазурном Просторе, мы станем свидетелями принесения клятвы Аспектом перед его сородичами, и она будет своеобразным эхо того диалога в деревне клыкарров. 

Тут пазла нет!

Комментарии