Death Stranding 2: On the Beach — самая ожидаемая игра года лично для меня. Я ждал продолжение симулятора ходьбы и курьера несколько лет и являюсь большим фанатом оригинала, поэтому сделать обзор для меня было особенно важно. Но DS2 — такая большая игра, что, чтобы охватить её целиком, понадобится несколько недель. Поэтому хочу поделиться первыми впечатлениями спустя 15 часов сюжетной кампании. В этой статье я расскажу, как изменился геймплей, чем Мексика и Австралия отличаются от постапокалиптической Америки, гениален ли Кодзима и чего вообще ждать от главного эксклюзива PlayStation в этом году.
К чему нужно быть готовым перед стартом?
Death Stranding 2: On the Beach — это прямой и максимально грамотный сиквел, события которого стартуют через месяц после концовки первой части. Теперь главный курьер планеты Сэм Портер и его «дочь» Лу сидят в Мексике и скрываются от UCA — новообразованного правительства Северной Америки. Ему предлагают подключить пару новых регионов в обмен на амнистию.
Первое впечатление, которое производит DS2, — это буквально тот же тайтл, но лучше. Это всё ещё симулятор курьера, в котором мы медитативно доставляем грузы от заказчика к заказчику, прерываясь на борьбу с «призраками» и враждебными людьми. Но теперь — в детализированных Мексике и Австралии с бо́льшим количеством руин. Наконец-то в игре стало больше указателей на то, что, вообще-то, случился апокалипсис: теперь можно и по разрушенным парковкам полазить, и заброшенные города посетить. И такого контента действительно много, а не один-два уровня, как было в оригинале.
Пока мы доставляем травяной чай в пакетиках (реальный груз), попутно происходят катаклизмы: земля дрожит и валит нас с ног, песчаные бури завывают и снижают видимость до нуля, реки то пересыхают, то разливаются. Последнее выглядит очень эффектно, потому что система либо осушает глубокие русла и отправляет прокладывать путь через дно реки, либо, наоборот, заставляет искать обходные пути и строить мосты, чтобы пересечь бурный поток.
Из не таких глобальных, но влияющих на доставки изменений появились живые существа. Пока в игре их только двое— чёрные паучки, которые съедают твою обувь или повреждают аккумуляторы техники, если ты неаккуратно на них наступишь. А ещё они, как в дешёвых скримерах, могут прыгнуть на экран. И летучие мышки.
Ходьба
В остальном механически игра почти не изменилась. У неё тот же геймплейный цикл и те же цели с уникальными условиями доставки. Первый по-настоящему особенный заказ — сопровождение кенгуру — появился только спустя 13 часов после старта. В остальном складывается впечатление, что почти ничего не изменилось. Даже обучение повторяет те же этапы, что и в оригинале. Обыгрывается оно так же, и первые миссии кажутся нелепыми из-за того, как легко герой соглашается пойти на объединение Мексики одной цифровой сетью и как легко он забыл то, что умел месяц назад.
Разработчики и сценаристы попытались сделать так, чтобы обучение было полезно для тех, кто никогда не играл в Death Stranding, и ненавязчиво для тех, кто хорошо помнит оригинал. Но, по моему мнению, они не справились. Вступительного ролика и редких диалогов в первые часы слишком мало, чтобы новички могли быстро втянуться. А для тех, кто хорошо помнит сюжет, напоминания о нём будут в лучшем случае смешными, а в худшем — нелепыми. Даже внутриигровые персонажи иронизируют над тем, что пересказывают тебе события, и говорят: «Не знаю, зачем я тебе это рассказываю, ведь ты и сам всё это знаешь».
Экшен
Главные различия с оригиналом видны в боевой системе. Игра теперь полноценный экшен — винтовку вручают через 30 минут после начала. Стычек с врагами стало гораздо больше, и они преподносятся куда вариативнее. Теперь пользователь может выбирать, как проходить опасные участки: в открытую переть напролом с дробовиком, гранатами и автоматическими турелями или по стелсу снять всех из снайперской винтовки либо удушить верёвкой.
Игровой процесс больше похож на Metal Gear Solid V, потому что полагается на сходные механики и превращает привычный геймплей в небольшую «песочницу». Те же пустынные пейзажи, та же вариативность при зачистке аванпостов и прямые многочисленные отсылки. С этой игрой ненормальное количество параллелей, но оставим их для полноценного обзора.
В сиквеле практически пропали стычки с Тварями — призрачными существами, которые утягивают живых в мир мёртвых. В первой части практически каждая вылазка сопровождалась ползанием на корточках с зажатым ртом, чтобы те тебя не заметили. В продолжении таких стычек было три-четыре, и все они были простыми. Не было никакого вызова, Тварей можно было со старта закидать гранатами либо пробежать без опаски. Зато появился новый подвид — Смотритель. Они медленно патрулируют окрестности, и их тяжело убить. Но они довольно медленные, поэтому от них легко скрыться.
С гуманоидными противниками всё лучше. Врагов много, и они разные: кто-то закован в броню, кто-то стремительно сокращает дистанцию и оглушает тебя электричеством, а кто-то вообще робот, и так просто ты его не расковыряешь из своей винтовки. Враги стали умнее и активно обходят тебя с разных сторон. Но они всё ещё глупые по сравнению с противниками в других играх. Ничто не мешает тебе выманивать их по одному в кусты, связывать из болас-гана и так повторять, пока аванпост не опустеет, — и это на максимальном уровне сложности.
Вызов
Каких-то вызовов игра вообще не бросает. Ни в плане доставки (пока не появились уникальные индикаторы, которые требуют доставить что-то очень быстро или очень аккуратно), ни в плане сражений — умереть можно только от боссов. Они в этой части на порядок интереснее, чем в сиквеле, и выглядят очень эффектно. Их всё ещё нужно закидывать гранатами из своей крови и прошивать очередями из орудий, но у них появились уникальные механики. Кто-то всасывает воду под собой, и надо стараться держаться как можно дальше; другому надо отстреливать конечности, чтобы босс стал не таким опасным. Вот на них появляется реальный вызов — убивают с трёх ударов, а иногда и ваншотят. Только цена за поражение минимальная: первый босс откидывает на чекпоинт, а в случае со вторым позволяют неограниченное количество раз воскрешаться прямо под ним. И в чём тогда смысл сложности?
Нововведения
Новых механик, которые бы разворачивали геймплей на 180 градусов, пока нет. Зато есть россыпь мелких, абсолютно необязательных нововведений, которые просто делают игру веселее:
- Появился новый транспорт, а старый изменили — теперь герой сидит на нём спереди. Суть не меняется, но выглядит свежо.
- Можно чинить шахты и добывать тонны ресурсов, после чего отправлять вагоны с ними на монорельсе.
- Сэм может расспрашивать NPC через варианты ответов в диалоге. Но это опционально и служит больше для погружения в лор или для напоминания событий приквела. Ничего нового или интересного там не расскажут — по крайней мере, пока.
- Добавили кастомизацию: можно вешать нашивки на рюкзак, настраивать личное пространство, перекрашивать одежду, транспорт, инвентарь, менять декали — короче, обдекорируйся. Причём вываливают это прямо на старте — не то, чем хочется заниматься сразу, но прикольно.
- Появилось древо навыков, которое упрощает игру и открывает разные фишки. Например, можно открыть способность, которая притягивает грузы к тебе и не даёт им рассыпаться при падении. Или прокачать навык, который сам наводит прицел на врагов (консольный гейминг). Ну и стандартные улучшения: увеличенная область действия сканера, больше лайков, больше батареи, предупреждение об атаке и так далее. Навыки открываются от прокачки атрибутов: много дерёшься — получаешь навыки боя, и по аналогии.
Одно из приятнейших для меня нововведений — Кодзиме удалось улучшить интерфейс! Это всё ещё миллион окон с миллионами букв, но теперь в них не путаешься и переключаешься интуитивно. Там, где в оригинале были бесчисленные окна со статистикой, которые ещё и заполнялись в реальном времени, теперь структура из разделов с логичной навигацией. Управление всем, что может понадобиться, вынесено на крестовину геймпада. В «ромашке» можно выбрать оружие, нужный инструмент, справить нужду, сменить одежду или пересобрать груз. В каждое отделение можно попасть, нажав нужную кнопку, и удобно всё оформить, не выходя из меню. Там же теперь можно составлять плейлисты из песен, которые находишь в мире, и слушать их во время путешествий — удобный косметический бонус.
Кодзима — гений?
Кодзима всеми силами старается превратить игру в кино, поэтому камера в кат-сценах трясётся ещё сильнее, а сами вставки всё больше похожи на фильмы. При этом в любой момент можно включить кинематографическую камеру и любоваться шикарными панорамами. Посмотреть есть на что. Даже на базовой PS5 игра выглядит просто потрясающе и генерирует восхитительные пейзажи. В сети DS2 уже называют первым по-настоящему «некстгенным» тайтлом из-за детализированных кат-сцен. И это правда: кажется, гениальный японец вот-вот сотрёт границу между играми и кино.
Но пока он стирает границу между творчеством и своим фанатизмом. В игре неадекватное количество фансервиса, который нравится Кодзиме: цитаты, люди, сцены из фильмов, песни, дизайнеры — всё, что приглянулось ему за шесть лет, полетело в игру, окончательно превратив происходящее в лоскутное метамодерновое одеяло. Первая Death Stranding удивляла количеством контента, но здесь просто границ нет. Следующий этап — QR-коды, которые сразу будут вести на стриминговые сервисы с плейлистами геймдизайнера.
Сюжет
Сюжет Death Stranding 2, как и в других играх Кодзимы, разворачивается неспешно, в духе прогулки по мексиканским пустошам. Если, как я, вы увлечётесь доставкой грузов, то к следующей кат-сцене можете забыть, ради чего вообще идёте. Моя PlayStation 5 показывает, что я прошёл лишь четверть кампании, а история только начинает набирать обороты — первые намёки на интригу появились часов через восемь. На данный момент интереснее следить за второстепенными персонажами: их истории о прошлом цепляют больше, чем пока невнятные приключения Сэма. Они раскрывают подробности о мире игры, а не просто диктуют простейшую мотивацию главного героя. Но впереди Австралия, и я уверен, что Кодзима припас там пару сюрпризов.
Death Stranding 2 пока не переворачивает представление об оригинале. Она поражает своей красотой, но к ней быстро привыкаешь и остаёшься с чувством, что эту самую игру ты запустил ещё шесть лет назад. Но это не значит, что она плоха! Сиквел симулятора курьера — всё ещё залипательная, безумно красивая и медитативная вещь. Доставлять грузы всё так же интересно и расслабляюще, только теперь процесс обзавёлся охапкой новых гаджетов, quality-of-life улучшениями и новой картинкой. И я с удовольствием продолжаю в неё залипать, чтобы сделать обзор после стопроцентного прохождения.
Если вам нравится первая часть и вы думаете, покупать или не покупать продолжение, — берите без раздумий. Уже в первые часы игра сможет подарить те самые эмоции, за которые мы любим оригинал. Но вот если кто-то надеялся на срыв покровов и новое слово в жанре, который придумал Кодзима, плохие новости: его здесь нет.