Геймеры снова в ярости: Sid Meier's Civilization VII вышла недоделанной и недостаточно удобной по ряду параметров, меняющей многие правила звездных частей и фрустрирующей тем самым заядлых игроков в «Циву». Стоит ли ставить на тайтле крест, или лучше всё-таки подождать, пока напильник под названием DLC приведет ее к играбельному состоянию?
У меня с самого начала не было надежд на то, что Civilization VII выйдет лучшей версией всех предыдущих тайтлов серии. Это уже традиция: что Civilization V, что VI точно так же были скучными на релизе. Мало контента, много недоработок и сплошные спорные решения (от банальной смены графики до перелопачивания социальных институтов). Путь Civilization VII аналогичен — так чему удивляться?
Екатерина Римская — главные изменения и нововведения в Civilization VII
Авторы игры создали Civilization VII под лозунгом «История многослойна». Даже если вы не знали об этом, но уже успели поиграть в новинку, то всё сразу встает на свои места: игра потеряла шарм реалистичности, она стала соткана из тысяч обломков исторической правды, загнанных в рамки вашего экрана, исковерканных и переиначенных.
Основу этой какофонии исторических событий заложило одно глобальное изменение: теперь вы выбираете не нацию, за которую хотите поиграть, а исторического лидера, который не привязан к стране вовсе. Причем ваш выбор должен быть достаточно постоянным, так как в игре появился элемент прокачки талантов лидера на дистанции многих партий — придется провести не одну, чтобы раскрыть потенциал и перки на полную.
Кажется, будто это немного повышает реиграбельность, но на деле у любой игры в серии Civilization никогда не было проблем с реиграбельностью — это жанр, в котором ты постоянно стартуешь новые партии, и ни одна из них не похожа на другую. Это просто заставляет тебя определиться, кого «мейнить», то есть устанавливает дополнительные рамки для игроков. Геймеры в большинстве своем рамки и правила не любят, так что ждем утилит, позволяющих раскрыть все перки в один клик.
В игре несколько веток прокачки: ты прямо в процессе можешь определиться, чего тебе хочется больше: грабить и убивать или созидать и учиться? Это дает гибкость и вариативность. Конечно, взятые до игры навыки немно-о-ого будут намекать, что одно у правителя получается чуть лучше, чем другое (например, он больше тяготеет к науке, чем к торговле или войне), но теперь это вообще не критично. Во всех предыдущих частях лидер был железно либо научный, либо военный (и др.), и крайне редко партия шла так, что ты мог реализоваться не по заложенной в параметры стратегии. У каждого были определенные паверспайки, к которым следовало стремиться и раскрываться после получения. Теперь же гибкость достигнута, но какой ценой…
Не привязанный к нации лидер может выбрать определенную цивилизацию, в зависимости от стартовой эпохи, и возглавить ее. В моем случае Екатерина II стартовала как глава Римской империи. Именно стартовала: продолжить играть за Рим впоследствии нельзя, ты обязан выбрать новую нацию. До России ты доберешься только в современности, и это не обязательная опция — если хочется, Екатерина II в твоем мире никогда не будет править этой державой. Выбор последующих цивилизаций будет зависеть от выполненных задач по ходу эпох (например, создать множество торговых путей, чтобы получить шанс поиграть за торговую державу), а «родную» дадут по блату, но не обяжут пикнуть.
Механика привязки всей игры к лидеру с самого анонса показалась мне очень интересной. Я как раз люблю постоянство и заводила любимчиков среди лидеров в каждой предыдущей Civilization. Однако жесткая необходимость сменить страну, которой правит мой лидер, пожалуй, худший аспект тайтла. Не такой многослойности я ожидала. У вас больше нет права, которое было во всех предыдущих версиях игры и считалось основополагающим, — провести свою страну от древнейших времен к звездам. «Снова и снова…» больше не существует.
Вся геймплейная заварушка теперь разделена на три этапа — Античность, Эпоху открытий и Современность, — внутри каждого из которых есть определенные вехи. Вехи эти необходимо преодолевать, чтобы выйти в следующую эпоху как можно более сильной… нацией? Нет, лидером, потому что нация ваша название изменит. Вы получите новую культурную ветку, новые уникальные строения и буквально новое начало. Это как глобальная театральная постановка: три акта, между ними два антракта, когда декорации на сцене меняются полностью.
Есть и более мелкие изменения, которые также бросаются в глаза. Например, городов-государств теперь нет, но они могут появиться по мере прохождения. В Civilization VI ранее протестировали похожую механику: варварские поселения превращаются в вольные города. В «шестерке» это происходило со временем и при наличии свободного места, а в «семерке» лидерам придется попотеть, чтобы обучить гипотетически кровожадных соседей быть приличными членами общества. В общем, нужно будет не только прокачивать свое государство, но и влиять на развитие варварских кланов. У вас будет дополнительная валюта — влияние, которое можно потратить на такое развитие соседей. Глобально это дипломатический ресурс, он будет важен и в других сделках.
Что касается строительства, оно очень похоже на то, что было представлено в шестой части серии. Как таковых районов больше нет, но важность соседства зданий сохранилась, при этом была добавлена механика устаревания. Например, университет ты можешь построить прямо поверх библиотеки. Будет ли суммироваться прирост показателей таких зданий? Угадай! У интерфейса есть очень большие проблемы с отображением подобных нюансов, всё приходится проверять опытным путем. Это было бы здорово для RPG, но недопустимо для стратегии. В общем, да, если библиотеку и университет построить на одной клетке, получится научный район. Усовершенствовать можно многие места: если в «шестерке» геймеры жаловались, что клетки вокруг поселений не резиновые, то теперь они масштабируются от эпохи к эпохе. Можно даже умудриться впихнуть два чуда в одну клетку, усилив ее на вкусные бонусы.
Механика устаревания сама по себе крайне спорная. В древней эпохе ты отлично чувствуешь себя, когда хранишь всё свое продовольствие в амбаре, но к нашему 2025 году количество амбаров резко сократилось, не так ли? Примерно так Firaxis и раскидала по игре «устаревающие» и «не устаревающие» здания. Чудеса света, например, не устаревают: они продолжают давать своим городам и науку, и прирост к еде, и все прочие бонусы, а вот здания, которых мог бы коснуться технопрогресс, теряют преимущества. Мне бы хотелось сказать, что механика основана на реалистичном историческом прогрессе, но здесь есть слишком много но.
Например, вряд ли Висячие сады (если бы они вообще сохранились в нашей реальности) давали бы прирост к еде в 2025 году. Амбар же — здание вполне универсальное, в глухих деревнях до сих пор актуальное. Кирпичный завод, например, в Civilization VII тоже не устаревает вовсе: авторы полагают, что даже в последние минуты невероятного технологического прогресса человечеству всё еще понадобится обожженная глина.
Множество негативных отзывов в сети связаны с интерфейсом. Одни считают его устаревшим, другие предполагают, что тайтл разрабатывался специально для консолей, поэтому ПК-боярам неудобно. Я думаю, что интерфейс сам по себе хорош как база, но ему не хватает наполнения. В игре мало подсказок. Слишком мелкие значки на карте. Даже с линзами для поиска всего интересного проблемы: большую часть убрали за якобы ненадобностью, оставив только «Поселенец» и «Континент». Сами понимаете, информативность у обеих нулевая. А беда с подсказками и вовсе делает порог входа в Civilization VII слишком высоким: даже не представляю, как разобраться в игре тем, кто не имеет опыта в предыдущих частях серии. Firaxis, видимо, считает, что таких не существует. А зря.
За геймплеем — красивая и атмосферная игра
У Firaxis Games довольно странное желание менять графику в Civilization. Идеальная (на мой субъективный взгляд) реалистичная графика «пятерки» резко и обидно сменилась мультяшностью «шестерки», а «семерка» снова ушла в реализм. Чуть более рисованный, но куда менее, простите за это сравнение в духе дотерских гонений на LoL, анимешный. Мне зашло, но я уверена, что в этом плане мнения будут совершенно разные. Объективно: графика снова изменилась, и наиболее точно будет описать ее как нечто среднее между версиями V и VI.
Музыкальное сопровождение, как всегда, великолепно. Честно, просто варварский поступок — заставлять людей играть за одного лидера, я хочу слушать всю музыку, все голоса. Приятно, что полноценный русский перевод и озвучка в наличии. Неприятно, что игра не продается в регионе.
Над музыкальной темой, которой я наслаждалась все партии, поработал Роланд Риццо. Радует, что, в отличие от Civilization VI, это больше не бесконечно зацикленная «Калинка-малинка» с балалайками. И я совершенно не шучу, в предыдущей части так и было! Сейчас же саунд такой, что не мешает играть, можно даже не выключать и слушать на фоне.
Личное мнение и муки выбора оценки
Раньше мне нравилось, что, играя в Civilization, ты познаешь и настоящий мир. Да, в партиях у тебя никогда не было исторической линии повествования: Клеопатра, которая ведет торговлю с Рузвельтом, а тот воюет с Петром I — подобное не настраивало на реальный исторический лад. Однако саму механику развития государств тех эпох, в которых жили правители, ты параллельно узнавал. И о самих лидерах получал довольно много полезных знаний. В далекие времена один из моих знакомых всерьез использовал полученные в Civilization знания в рамках школьной программы, потому что они были правдивыми и цельными. Сейчас же привязанные к персонажам перки совпадают с теми качествами, которые были присущи историческим личностям, но впадают в полный диссонанс с развитием (культурным, военным, научным — любым) национальным. Екатерина II, которая ведет Рим к завоеваниям, — совершенная дикость.
Забавный факт со странным, мемным выводом: строителей в игре теперь нет, что расстраивает любителей передвигать по карте не только боевых юнитов. Обрабатывать клетки можно только благодаря приросту жителей в городах. Решение странное. Сразу задумываешься, не повлияло ли на него то, что все активные игроки в «Циву» называли отряды строителей «рабами»? Да не, бред какой-то.
Технически разделение игры на три акта может помочь сократить количество односторонних партий. Теперь на карте не будет критических ситуаций, когда ваши лучники героически сражаются против танков, потому что оппонент банально не сможет изучить достаточно мощное оружие раньше, чем сменится эпоха. А после ее смены каждую нацию ждет кризис… Эта механика от Firaxis излишне социально-нравоучительная: нам показывают, что даже великим державам рано или поздно приходится меняться и перестраиваться. Мы поверх старого мира строим дивный новый (авторы, кстати, всерьез сравнивали этот аспект с перестройкой исторического центра Лондона, который преображался множество раз), преодолевая кризис. Если задумываться над подобными деталями достаточно глубоко, начинаешь ощущать, как тебя затягивает в пучину уныния. А это совсем не тот эффект, которого я жду от игр.
Хорошая ли игра Civilization VII? Для меня — скорее да, но комьюнити разделилось примерно 50/50, пытаясь ответить на этот вопрос однозначно. Правду узнаем через несколько лет, когда тайтл получит два плотных DLC с контентом. Пока Civilization VII заслуживает оценки в 7 баллов из 10. Это не «о боги, игра отстой», но и до «на кончиках пальцев» ей далеко. Крепкое «выше среднего»: хорошая как игра, сырая как часть серии.
Есть одна печальная новость для тех, кто, как и я, не может играть с ботами, а ищет контента партийного. Firaxis Games совершенно наплевать на мультиплеер, несмотря на очевидную невозможность создать в достаточной мере сильный (не искусственно масштабирующий внутренние ресурсы) ИИ для богатой на события и переменные стратегии. Балансные правки для мультиплеера в любом случае снова придется вносить мододелам, которые скрепя сердце рано или поздно покинут вдоль и поперек исследованные уголки «пятерки» и «шестерки», чтобы вознести на пьедестал новинку. В старых версиях останутся только фанаты-энтузиасты. Я сама долгое время была последователем мнения, что в Civilization VI «вырвиглазная графика и слишком много свистоплясок», однако со временем стало ясно, что это просто более сложная и многогранная игра, более насыщенная и выверенная благодаря совместным усилиям геймдизайнеров и — не в последнюю очередь — комьюнити. Всё будет и для «семерки», но не сразу. Верим.
Достоинства
- музыкальное наполнение;
- прокачка лидеров и их гибкость;
- увеличение возможностей строительства без увеличения площади;
- интересное взаимодействие с варварами;
- есть возможность камбэка в игру даже при неудачном старте из-за смены эпох.
Недостатки
- из-за разделения на эпохи игра не воспринимается цельной;
- мелкие значки на карте создают много визуального шума;
- нет навигации, подсказок и точных данных о строительстве;
- мало контента — это только скелет/база.