Как CD Projekt «Ведьмака» создавала — через «пиратство» к международному успеху
Статья

Как CD Projekt «Ведьмака» создавала — через «пиратство» к международному успеху

Сегодня о «Ведьмаке» знают все: занявшись этой франшизой, CD Projekt RED меньше чем за десять лет сумела встать в один ряд с крупнейшими игровыми компаниями. Однако начиналось все далеко не так радужно, и в истории польских разработчиков хватало своих проблем и трудных моментов. Cybersport.ru предлагает взглянуть на непростую судьбу оригинального «Ведьмака».

Лихое прошлое

Молодые Михал Кичиньски и Марчин Ивински
Молодые Михал Кичиньски и Марчин Ивински

В 1990-х два предприимчивых парня, Михал Кичиньски и Марчин Ивински, еще не были знакомы друг с другом, но пытались пробиться на один и тот же рынок. В Польше на тот момент не было прописанных законов об авторском праве, что помогло бизнесменам-новичкам провернуть простой, но эффективный ход: они скупали видеоигры за рубежом и делали нелегальные копии, которые распространяли по местным магазинам электроники. Стоит отметить, что оба на тот момент были простыми школьниками: Ивински пытался попасть в старшие классы с упором на программирование, но не смог удачно сдать экзамены и поступил на физико-математический профиль. Где и встретил будущего бизнес-партнера Кичиньски.

Вдвоем молодые предприниматели частенько прогуливали уроки и могли сутками резаться в игры. Через отца Кичиньски, режиссера-документалиста, они начали получать лицензионные диски из США, которые на первых порах копировали и продавали, но уже к лету 1994-го задумались о легализации. Так и появилась CD Projekt — крошечная компания со стартовым капиталом в $2 тыс. и офисом в комнате, которую им бесплатно сдавал друг.

Легализовавшись, CD Projekt пришла к выводу, что заниматься пиратством ей больше не с руки, и задумалась о приобретении лицензионных продуктов. Основной проблемой оставалось пиратство: пока Кичиньски и Ивински пытались продавать официальные копии, конкуренты выпускали те же игры, но дешевле — зачастую значительно дешевле. После долгих размышлений у молодых предпринимателей появился план, который помог им встать на ноги.

Пути к легализации

Фургон, полный лицензионных копий Baldur's Gate
Фургон, полный лицензионных копий Baldur's Gate

Чтобы конкурировать с дешевыми пиратскими копиями, нужно было сделать ставку на то, что попросту не может быть дешевым. Поэтому CD Projekt обратила внимание на BioWare и новинку компании — Baldur’s Gate. Которую к тому же решено было полностью локализовать, чтобы еще подстегнуть продажи.

Главной же фишкой игры для Кичиньски и Ивински стал ее объем: RPG занимала пять CD-дисков, что сильно усложняло работу пиратов и изрядно мешало снижению ценника. А чтобы еще больше увеличить интерес потенциальных покупателей, CD Projekt выпустила премиальную версию игры: помимо самой Baldur’s Gate, в коробку входили карта на пергаменте с восковой печатью, полноценная книга правил Dungeons & Dragons (переведенная!) и аудиодиск. Цена на такое издание доходила до $30, что в два раза превышало стоимость пиратской копии, в которую бонусы, само собой, не входили.

CD Projekt заключила сделку на производство 3 тыс. копий игры, на что ушли почти все деньги компании. Это была ультимативная ставка: если бы продажи не оправдали ожиданий, это бы означало конец компании. Однако спрос оказался куда выше, чем того ожидали издатели: еще за три месяца до выхода игры на польский рынок количество предзаказов на Baldur’s Gate превысило 8 тыс., а итоговые продажи первого дня перевалили за 18 тыс. копий — для Польши это был рекорд своего времени. CD Projekt пришлось докупать склад, где могли бы храниться свежепроизведенные игры.

Скриншот из Baldur's Gate
1/2
Скриншот из Baldur's Gate
Скриншот из Baldur's Gate
2/2
Скриншот из Baldur's Gate

Взаимовыгодное сотрудничество с BioWare, конечно, было решено продолжить. Следующим тайтлом должна была стать Baldur’s Gate: Dark Alliance, но планам не суждено было сбыться. BioWare столкнулась с финансовыми трудностями спустя полгода разработки, и планы, связанные с ПК-версией тайтла, были свернуты. Увы, но Польша на тот момент была не особенно заинтересована в консольном рынке. Вместо разочарования CD Projekt получила почву для размышлений: «А почему мы должны выпускать только чужие игры?»

Так появилось деление на две ветви: с одной стороны была CD Projekt Blue — издатель и магазин, который в будущем в числе прочего запустит онлайн-площадку GOG, а с другой — CD Projekt RED, игровой разработчик.

Первые шаги в новом направлении

Команда CD Projekt пополнилась Себастьяном Зелински, завоевавшим популярность разработчиком игры Mortyr 2093-1944 — шутера, похожего на Wolfenstein. Следом команду пополнил Адам Бадовски, в конечном счете возглавивший CD Projekt RED. В обновленном виде студия по просьбе Interplay приступила… к портированию Dark Alliance на ПК. 

Полулегальным образом в Польшу был прислан девкит PS2 с наработками по будущей игре, и CD Projekt приступила к освоению новых территорий. Увы, вскоре сделка сорвалась, но заряженная на работу команда не хотела останавливаться на полпути. Выбор с направлением, куда двигаться дальше, был сделан словно сам собой. 

В Польше самым крупным фэнтези-автором был и остается Анджей Сапковский — создатель «Ведьмака». Как вспоминает Ивински, поначалу обращаться к именитому фантасту было попросту страшно: на родине его знают едва ли не лучше, чем автора «Властелина колец» Джона Р. Р. Толкина. Однако и здесь CD Projekt повезло: права на игры по франшизе были у мобильной компании, которая никак их не использовала. Поэтому Ивински решил попытаться перекупить франшизу. Пан Анджей, не особо разбирающийся в тонкостях игровой индустрии, отдал все на откуп CD Projekt. Так компания получила права за относительно небольшую сумму, но встала перед новым вопросом: что делать с лицензией?

Первая демоверсия будущей игры была собрана буквально за год. Как вспоминает Бадовски, она была ужасной. Что не остановило основателей компании от бизнес-поездок с прототипом к иностранным издателям — разумеется, в лучшем случае они получали вежливые отказы. 

Вскоре после этого команду покинул Зелински: студию решили перенести в Варшаву, а разработчик был не очень заинтересован в переезде. На новом месте до этого не вовлеченный в разработку Кичиньски взял управление командой в свои руки. Дружба с BioWare не прошла даром: польские разработчики смогли получить права на движок Aurora, ставший основой Neverwinter Nights. Более того, зарубежные товарищи предложили польским коллегам место на собственном стенде на Е3 в случае, если игра окажется достаточно интересной.

Играть, к слову, нужно было не за Геральта
Играть, к слову, нужно было не за Геральта

Aurora был перелопачен до неузнаваемости. По воспоминаниям разработчиков, им пришлось изменить около 80% исходного кода, чтобы достичь нужных целей. Один из геймдиректоров Конрад Томашкевич отметил, что амбиции команды сильно превышали возможности движка BioWare как в техническом, так и в графическом плане. 

Конрад Томашкевич
Конрад ТомашкевичГеймдиректор The Witcher

Движок BioWare не поддерживал большие скопления людей, так что нам пришлось самостоятельно создавать нужные инструменты для генерации толпы, которая смотрелась бы органично и могла заниматься будничными делами. Было нелегко, но в конечном счете нам удалось создать нечто, отдаленно напоминающее живой мир, где люди занимаются своей работой и живут обычной жизнью. Они выходят из домов по утрам, посещают таверну, чтобы развеяться, а вечером отправляются по домам. Торговцы расхваливают свои товары, а стражники патрулируют улицы Вызимы.

Aurora при этом позволял куда больше, чем казалось на первый взгляд, но далеко не все решения были логичными. Например, разработчики нередко прикрепляли сложные скрипты к различным объектам в сцене: встречались ситуации, когда действительно сложные логические связки могли быть использованы, например, по отношению к факелу на стене в доме конкретного персонажа. Подобные упражнения в нетрадиционном применении рабочих средств позволили разработчикам быстрее адаптироваться и учиться на собственных ошибках.

Удача новичка

Скриншот из The Witcher
1/2
Скриншот из The Witcher
Скриншот из The Witcher
2/2
Скриншот из The Witcher

Отсутствие реального опыта у многих в команде компенсировалось любовью к своему детищу. Один из геймдиректоров оригинальной The Witcher Матеуш Каник считает, что в этом и крылся залог успеха первой игры. При этом он неоднократно подчеркивал, что, будь у команды чуть больше опыта, многих критических ошибок можно было бы избежать, а количество интересных фишек — увеличить.

Интересный факт: в начале разработки команда состояла из 15 человек, и все были уверены, что этого хватит для завершения работ. В конечном счете команда разрослась до ста сотрудников, а бюджет раздулся до 20 млн злотых — по прикидкам Ивински, это около $15 млн или ₽1,3 млрд.

При этом команду набирали буквально из всех подряд. В CDPR приходили врачи, банкиры и другие специалисты, ранее не имевшие ничего общего с разработкой, но горевшие играми. Учиться приходилось прямо во время создания дебютного тайтла.

Проблемой сильно замотивированной команды был и предполагаемый масштаб игры. Энтузиасты продолжали раздувать тайтл, наполняя его все большим количеством деталей, которые приходилось вырезать по ходу разработки — просто чтобы не зарыть «Ведьмака» еще до рождения. Урезать контент пришлось несколько раз: Каник отметил, что финальная версия и без того превысила сотню часов чистого геймплея, но если бы игра осталась в изначальном виде, скорее всего, она попросту не добралась бы до прилавков из-за банкротства компании.

Под конец, когда CDPR уже заручилась поддержкой издателя в лице Atari, работа шла в нечеловеческих условиях. Большинство сотрудников проводило в офисе по 12 часов, о выходных никто и не думал, а Бадовски ночевал под рабочим столом по трое суток, не меняя одежду, — лишь бы не отрываться от процесса. 

Дизайнер персонажей Павел Мельничук вспоминал, что игра почти до самого релиза казалась провальной и не складывавшейся в единое целое. Однако когда команде наконец удалось соединить все разрозненные механики, уровни и элементы, «Ведьмак» вдруг заиграл совершенно новыми красками.

Светлое будущее

Релиз «Ведьмака» стал триумфом для компании-новичка. Игра не стала шедевром, но показала, что польский геймдев способен удивлять. Оригинальная The Witcher сумела продаться в количестве 2 млн копий, что позволило команде задуматься о сиквеле. Но перед этим девелоперы взялись за Enhanced Edition — дополненную и улучшенную версию «Ведьмака». К слову, она была абсолютно бесплатной для всех владельцев оригинала.

Главным исправлением, пожалуй, было сокращение времени загрузок: если в оригинале они занимали чуть ли не по несколько минут, то в дополненном издании это время сократилось на 80%. К тому же были доработаны модели персонажей, увеличено количество стандартных анимаций (более 200 новых!), исправлены ошибки в диалогах и улучшены общие производительность и стабильность игры. Словно этого мало, в комплекте поставлялся редактор приключений, в котором можно было собирать самостоятельные истории для Геральта, а также два бесплатных готовых модуля.

Сразу после выпуска «ультимативной версии» The Witcher компания приступила к созданию не одной, а двух игр: второй и третьей частей франшизы. Но это уже тема для отдельного обстоятельного разговора.

Комментарии