27 марта состоялся релиз Karma: The Dark World — хоррора от молодой студии Pollard. Дебют удивительным образом привлек немало внимания и приглянулся многим из-за необычного визуала и интригующей завязки. Получилось ли у разработчиков с первой попытки, или всё же игра того не стоит — разберемся в тексте ниже.
Другое время, другое место
Альтернативная Восточная Германия, 1984 год. Дэниель Макговерн — специальный агент корпорации «Левиафан», занимающийся не только расследованиями на месте, но и погружением в разум подозреваемых. Очередное дело оказывается особенно запутанным: воровство на рабочем месте почему-то потребовало вмешательства Бюро мыслей, и почти сразу Дэниель понимает, что преступление и правда куда сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Таков официальный синопсис, однако игра и вовсе начинается с того, что под управление попадает неизвестный с амнезией — очень стандартный ход для хоррора. Спустя пару минут, правда, он уже узнает, что его зовут Дэниель, и получает возможность исследовать собственное прошлое. Разумеется, полное тайн и загадок.
Копируя старое
Karma — это, как принято говорить, симулятор ходьбы: большую часть времени игроку нужно перемещаться по линейным локациям и изучать окружение, изредка отвлекаясь на головоломки. Ближайшим аналогом, пожалуй, можно назвать Observer от польской Bloober Team, с которой у новинки много общего как на уровне сюжета, так и с точки зрения механик. Главное различие между ними в том, что здесь вместо киберпанка — альтернативная история. В остальном много похожего, включая появление монстров во время погружения в чужой разум.
Пожалуй, главным отличием можно считать тот факт, что местные загадки несколько сложнее и зачастую действительно требуют поднапрячься: это всё еще не уровень культовых адвенчур вроде Myst или The Longest Journey, но куда сложнее, чем ожидаешь, что явно можно считать плюсом. Подобное несколько дистанцирует игру от привычных симуляторов ходьбы, но до полноценного разнообразия в геймплее всё же далековато — по крайней мере, в основной части игры.
Изобретая новое
Разработчики Karma по-хорошему удивляют тем, как устроены погружения в разум. «Нырять» придется в головы к двум подозреваемым, и геймплей в обоих случаях сильно различается: так, у первого подопытного всё более привычно и следует намеченному вектору, а вот во втором случае авторы дали волю воображению. Выглядит это как минимум необычно: например, есть сегмент, полностью стилизованный под масляную живопись, или эпизод, в котором нужно управлять бумажным самолетиком.
Еще интереснее, впрочем, то, как авторы реализовали сегменты с монстрами. Традиционно игроку в подобных уровнях приходится либо прятаться, либо убегать, однако здесь прятки полностью отсутствуют как класс. Вместо этого Karma предлагает либо убегать (зачастую с выдумкой — например, по меняющему геометрию уровню), либо решать своеобразную головоломку о том, как же подобного противника одолеть. В большинстве случаев решения очевидны, но есть и «бои», требующие определенного понимания ситуации и конкретных механик. Ощущается куда интереснее того, что обычно встречается в подобных играх, за что разработчиков определенно хочется похвалить.
Здесь же будет уместно упомянуть и внутриигровые коллекционные предметы, представленные особыми фигурками, которые еще нужно достать. Спрятаны они в небольших контейнерах с головоломками, требующими определенного понимания и логики, — и некоторые на удивление сложны. Дается всего одна попытка на решение: если не справились, остается либо бросить, либо перезагружать весь сегмент на выбор.
Показывая красивое
Не меньшей похвалы заслуживает и визуальная составляющая. При том что Karma создана небольшой группой китайских разработчиков, она может похвастаться графикой уровня ААА — по крайней мере, в отдельных сегментах. Некоторые из сцен выглядят действительно потрясающе, спасибо умелому обращению с уникальными фишками Unreal Engine 5.
Но даже если оставить за скобками фотореализм, авторов можно похвалить просто за дизайнерские решения: нередко отдельные локации интересно стилизованы или используют какую-то небанальную тему, чтобы донести посыл, нужный для развития сюжета. На месте и многочисленные метафоры: всё же действие большей части игры происходит внутри разума тех или иных людей, что подразумевает определенную степень абстракции. Впрочем, редкие метафоры остаются сложны настолько, чтобы их не понять, и в большинстве случаев всё легко считывается с первой попытки.
Где-то здесь, к слову, и есть определенная проблема с метафорами, которую стоит обсудить отдельно.
Воруя известное
Метафоры работы подсознания — штука гибкая и сложная, и не всегда она удается разработчикам одинаково хорошо. Проблемы есть и у Karma, особенно в первой половине игры, где авторы очень уж полагаются на заимствования. Причем лобовые настолько, насколько это возможно.
Крайне странно видеть, как в 1984-м (тем более альтернативном) подсознание человека почти дословно копирует Черный Вигвам из «Твин Пикса» Дэвида Линча, который выйдет только в 1990-м. Для тех, кто не считал, в наличии еще и собираемая фигурка агента Купера. Лобовая отсылка ради отсылки — так себе задумка, но авторы и на этом не останавливаются.
Упомянутая корпорация «Левиафан» выступает как очевидное зло и контролирует все сферы жизни, а события разворачиваются в 1984-м. Естественно, как тут можно обойтись без отсылок к роману Оруэлла? И отсылки эти будут буквально везде: от книг, которые появляются на уровнях с завидной регулярностью, до прямых цитат в духе «свобода — это рабство». Добивочкой являются отсылки к другим играм, фильмам и комиксам: например, коллегами Дэниела выступают Джеймс Бонд, Сэм Бриджес и Брюс Уэйн. Для чего это нужно — непонятно, да и, честно говоря, ломает атмосферу.
Длится подобное больше часа и, честно говоря, успевает вымотать настолько, что игру хочется бросить из-за отсутствия каких-то собственных идей. Однако стоит перетерпеть, и она наконец раскрывается по полной, предлагая куда более свежий и интересный контент.
Предлагая собственное
Более увлекательно, к слову, выглядит и сама история во второй половине, где начинают раскрываться детали и подробности. Причем речь идет как о центральном герое, так и о второстепенных персонажах, которые тоже неплохо прописаны. Судьба одной из героинь вышла удивительно достоверной и трагичной — именно она и подана через необычный геймплей. Раскрывать подробности не хочется из-за спойлеров, но нельзя не отметить то, с каким вниманием к деталям подошли авторы.
Правда, вся история в целом всё равно несколько разваливается — как из-за попыток заигрывать с многослойностью нарратива, так и из-за ненужных усложнений через детали, не имеющие прямого отношения к сюжету. Побочные ветки интересны сами по себе, но вплетены так, что могут создать ложное ощущение важности в общей картине. Это, правда, явно задумано в стиле «не баг, а фича», так как вся игра подана через призму ненадежного рассказчика, и не всегда даже очевидно, что реально, а что — нет. И в этом кроется главная особенность Karma: подход может как понравиться, так и оттолкнуть, в зависимости от ваших предпочтений.
Достоинства
- красивый визуал;
- увлекательный нарратив;
- умеренно сложные загадки;
- редкое для жанра разнообразие механик.
Недостатки
- вторичность;
- надуманная усложненность истории (не являющаяся таковой на самом деле);
- неровность подачи истории.