Хочешь жить — умей вертеться: обзор Crash Bandicoot 4: It’s About Time
Статья

Хочешь жить — умей вертеться: обзор Crash Bandicoot 4: It’s About Time

На тихий пляж морской волной выносит тельце бандикута — картинка, знакомая многим геймерам, заставшим времена первой PlayStation. Серия Crash Bandicoot стала знаковой и для Sony, и для своего создателя Naughty Dog, которая с тех пор только и делает, что выпускает хит за хитом.

Самому Крэшу повезло меньше: после трилогии и удачной картинг-игры вышли еще несколько частей, но ни одна из них не смогла добиться того же успеха. Серию задвинули в дальний ящик в 2008 году и вспомнили о ее существовании только в 2017-м, когда вышел ремейк оригинальной трилогии. Геймеры были в восторге, и та же команда взялась за «четвертую» часть Crash Bandicoot, которая является прямым продолжением тех самых игр от Naughty Dog.

День N

Ука-Ука, Н. Тропи и Н. Кортекс собственной персоной. Ука-Ука в сюжете, увы, не фигурирует
Ука-Ука, Н. Тропи и Н. Кортекс собственной персоной. Ука-Ука в сюжете, увы, не фигурирует

Заклятые враги бандикута Нео Кортекс и Нефариус Тропи находят способ выбраться из временной ловушки. Это приводит к дестабилизации мультивселенной и высвобождению четырех квантовых масок, а расхлебывать все приходится, как всегда, бесстрашному Крэшу и его сестре Коко.

Сюжетная завязка, как обычно, нужна для хоть какой-то мотивации героя и вставки гэгов в редкие ролики. Но нельзя сказать, что история чрезмерно проста: в ней находится место и неожиданным (по местным меркам, само собой) твистам. Авторам при этом хватает самоиронии: к примеру, в диалоге Коко и одной из квантовых масок всплывает извечное противостояние с Нео Кортексом. На вопрос, сколько раз бандикутам уже удавалось его одолеть, Коко утверждает, что всего три. А вот маска «почему-то» уверена, что больше.

Стоит отметить и переосмысление некоторых героев: например, возлюбленная Крэша Тавна в It’s About Time — играбельный персонаж, отходящий от привычной формулы «дама в беде». На этот раз она сама неоднократно выручает Крэша из трудных ситуаций, а геймплей за нее обладает уникальными фишками. Еще одним играбельным новичком стал Дингодил, в прошлом один из антагонистов серии, а сейчас владелец собственной закусочной. Огнемет, кстати, он оставил в прошлом, сменив его на что-то вроде очень мощного пылесоса.

Новые игрушки

Первый уровень встречает знакомыми пейзажами
Первый уровень встречает знакомыми пейзажами

Crash 4 делает все, чтобы геймеры с ходу почувствовали себя как дома: Крэш стартует на пляже и движется вглубь острова по очень знакомым локациям. Приемы в арсенале все те же: прыжок (обычный и двойной), верчение, присед и их комбинации. Все уровни можно проходить не только за Крэша, но и за Коко — достаточно на глобальной карте нажать одну кнопку. Ее умения ничем не отличаются от таковых у брата.

Сами уровни, как и в прошлых частях серии, представляют собой линейные отрезки со множеством врагов и ловушек и требуют от игрока отточенной реакции. В числе мелких изменений привычной формулы можно назвать, к примеру, огненные ящики: они способны спалить кого угодно, если подойти к ним не вовремя. Нововведение, честно говоря, довольно спорное, так как местами вредные коробки тормозят геймплей.

Формула меняется с приходом квантовых масок, которые дают героям новые возможности. Как уже упоминалось выше, их четыре: одна способна менять реальность, убирая или добавляя различные предметы, другая дает усиленное (и, что важнее, очень долгое) вращение, третья замедляет время, а четвертая «переключает» гравитацию. Именно маски вносят ту самую щепотку новых ощущений от устаканившейся формулы, не меняя при этом сути геймплея.

Вводятся они постепенно и очень естественно: вряд ли у игроков возникнут проблемы с пониманием принципа их работы. А вот на оттачивание навыков их использования можно потратить немало времени. То же вращение полезно в определенных ситуациях (например, при необходимости дальних перелетов), но управляется куда труднее, чем обычное движение. А замедленное в неудачный момент время может доставить больше проблем, чем принести пользы. Про изменение гравитации и беготню вверх тормашками лучше вообще промолчать.

Пополнение бригады

Обновленный дизайн Тавны...
1/4
Обновленный дизайн Тавны...
...и она же в ремастере трилогии
2/4
...и она же в ремастере трилогии
Дингодил в отставке перестал быть таким злым, как раньше
3/4
Дингодил в отставке перестал быть таким злым, как раньше
Нео Кортекс же от своих планов отказываться не спешит
4/4
Нео Кортекс же от своих планов отказываться не спешит

В дополнение к Крэшу и Коко идут три играбельных новичка. Ранее упомянутая Тавна обладает собственным уникальным мувсетом: к примеру, она не умеет приседать, вместо вращения бьет по прямой с ноги, зато обладает пушкой-гарпуном, которая позволяет ей доставать до труднодоступных ящиков, атаковать врагов или притягиваться к различным платформам.

Вторым новичком является Дингодил. Пылесос на его вооружении — универсальная штука: он позволяет собирать вумпа-фрукты и всасывать ящики, а также преодолевать небольшие расстояния с помощью функции «выдува». Кроме того, Дингодил может атаковать хвостом и метать притянутые бочки или ящики с динамитом — сам он шутит, что «не прыгать же на них».

Наконец, третьим новичком является Кортекс: злодей вооружен лазером, превращающим противников в платформы (твердые, прыгучие или газовые — чтобы не мешали), а также умеет совершать рывок в прыжке — довольно полезный навык, регулярно выручающий в сложных ситуациях.

Уровни для новых персонажей построены иначе, чем для основной парочки, а также обычно раскрывают отдельные моменты из главной сюжетной линии. Нередко на уровнях Крэш или Коко сталкиваются с тем, что им помогает кто-то, остающийся за кадром, и именно в уровнях за новых героев можно понять, как это произошло и кто «виновник» событий.

Точка кипения

Число в правом верхнем углу будет все больше и больше, поверьте
Число в правом верхнем углу будет все больше и больше, поверьте

Чего у игры не отнять, так это хардкорности. Стартовый экран встречает игрока предложением выбора сложности. Отличие минимальное: в классическом даются ограниченные жизни, после чего придется начинать уровень сначала, а не с чекпоинта, а в современном игра просто будет считать количество смертей, возвращая к последней точке сохранения.

А умирать придется много. К счастью, разработчики понимают чувство фрустрации и готовы протянуть руку помощи. После примерно пяти смертей подряд герой возрождается с маской Аку-Аку, дающей иммунитет против одной атаки. Пару раз я замечал, как обычные ящики менялись на новые чекпоинты, что, несомненно, тоже было плюсом.

Проблема «скользкого края», которую заметили игроки еще в N. Sane Trilogy, осталась: персонажи все еще могут «скатиться» с края, если их неудачно поставить или еще менее удачно приземлиться после прыжка. Особенно остро это чувствуется при применении маски вращения: с ней управление и без того усложняется, но края вносят еще больше хаоса и часто становятся причиной случайной и нелепой смерти.

Временами игра требует буквального заучивания уровня в стиле хардкора родом из 1990-х: можно идеально пробежать почти весь путь до следующего чекпоинта, но одна крошечная ошибка способна все сломать — и отбросить назад. Git Gud, как говорится. Другого пути попросту не предусмотрено.

Мазохизм как стиль жизни

При этом хардкор вовсе не помеха. Конечно, местами настигает фрустрация и желание кинуть в монитор что-нибудь вроде геймпада, но тем приятнее внутреннее тепло, разливающееся по телу в тот момент, когда наконец удается пройти ненавистный участок.

Самый хардкор ждет игроков в финале: на отдельных участках маски приходится менять каждые пару секунд, заставляя демонстрировать чудеса ловкости и фантастическую скорость принятия решений. И да, нет ничего стыдного в том, чтобы здесь завершить уровень со счетчиком смертей, перевалившим за сотню, — можно испытать скорее внутреннюю гордость за то, что все же не сдался и одолел этот ненавистный кусок очередного мира.

…И где-то здесь игроков ждет самое веселое — «инвертированные» уровни. Знакомые карты «отражаются» по вертикали, в них вносятся небольшие изменения, и вы вынуждены проходить все заново. Награда — все те же кристаллы, которые пользователи получают за успешное прохождение. Три за собранные фрукты, один за все разбитые ящики, еще один хитро спрятан где-то в неочевидном месте, и, наконец, последний вручается за прохождение со счетчиком смертей на отметке меньше трех. В «инвертированных» уровнях все точно так же, только сложнее. Нужны они для открытия новых скинов для Крэша и Коко — косметических предметов в игре много, но все они добываются исключительно потом и кровью.

Если же вдруг игроку покажется и этого мало, в локациях можно найти 21 кассету с ретроиспытаниями — особо сложными задачками для тех, кто познал дзен и разобрался во всех тонкостях механик игры. В сумме выходит 107 уровней — на пять больше, чем в переизданной трилогии.

При этом локации постоянно меняют внешний вид: пляж сменяется декорациями в стиле мексиканского Дня мертвых, а ледяные пещеры — футуристическими городами. Смешно, что в игре есть один из уровней, проходящий вне измерений, и там Крэш на огромной скорости перемещается между всеми локациями, которые посещал ранее. Серия-конкурент Ratchet & Clank тоже делает на это ставку — правда, там для подобного понадобятся мощности некстгена.

P. S. Говорят, что если собрать все кристаллы и пройти игру без единой смерти, то можно увидеть секретную концовку. На финальных уровнях количество моих смертей перевалило за две сотни, так что оставим эту легенду на изучение другим.

  • хорошая продолжительность
  • разнообразие локаций
  • высокая сложность
  • новые механики ощущаются как родные

  • иногда слишком сложно
  • получить все костюмы и тем более секретную концовку кажется чем-то фантастическим
8,5

Саморазрушение — вот что действительно важно

Crash Bandicoot 4: It’s About Time полностью подтверждает свое имя. Действительно, давно пора было выпустить хорошую игру в культовой серии, сломав проклятие сиквела и порадовав всех любителей платформеров. А поседевшие волосы и сломанные геймпады — часть фирменного шарма, чего уж.

Комментарии