Я не люблю интерактивное кино. «28 ударов ножом по вариативности» от Дэвида Кейджа, интерактивные истории Telltale, унылые хорроры The Dark Pictures Anthology с The Quarry и даже более интересные эксперименты по типу Erica — для меня это скучно. Я обожаю все эпизоды The Walking Dead и уважаю Сэма Барлоу, но это, скорее, исключение. Ещё я не фанат D&D. Мне до лампочки творчество коллектива Critical Role. А увлечение деконструкцией супергероев закончилось лет шесть назад на «Хранителях» Алана Мура и первом сезоне «Пацанов».
Но почему-то, когда все эти вещи объединились в новинку под названием Dispatch, внезапно получился претендент на личную игру года, которая потеснила таких слонов, как Clair Obscur: Expedition 33 и Hollow Knight: Silksong. Почему все хайпят новое интерактивное кино от выходцев из Telltale и как сарафанное радио накрутило аж два миллиона проданных копий, рассказываю в этом обзоре.
Будни супергероев
Dispatch начинается с трагического поражения главного героя, Роберта Робертсона, известного как Меха-Мэн. Он теряет свой боевой костюм и проигрывает сражение главному злодею, что приводит к травмам и уничтожению его меха-робота. Без костюма и сверхспособностей Роберт больше не может быть супергероем. Его находит супергероиня Блонди Блейзер и предлагает стать диспетчером в отделе перевоспитания злодеев, где он должен координировать действия и помогать вчерашним преступникам обрести новую цель в жизни.
А команда у Роберта донельзя разношёрстная: карлик, который любит бить в пах, убийца-балерина, Человек — летучая мышь, который повёрнут на криптовалютах и постоянно хвалится, что окончил Гарвард, и ещё пяток других колоритных личностей. Это сборище предстоит сплотить, перевоспитать, а может, даже и заманить в постель. Попутно ремонтируя свой костюм и пытаясь найти злодея.
Всю игру можно разбить на два слоя: типичное кино с выбором диалогов и режим диспетчера, который напоминает This is the Police. В нём предстоит оперативно реагировать на вызовы жителей и отправлять на них героя. По описанию предстоит понять, какого персонажа отправить, где нужна сила, а где — ум. Чем больше совпадение по параметрам, тем больше вероятность победы. Задания, как и полагается, самые разные: от отражения атаки кайдзю до доставки соевого, безлактозного латте с двумя ложками сахара и карамельной пенкой.
У каждого героя есть предыстория и несколько особенностей, которые нужно учитывать для успешного выполнения задания. Например, Невидива отлично работает одна, а местная Ники Минаж может создать копию другого героя, если он стоит перед ней. Голем заполняет другие клетки своими копиями, а Фламбе получает дебафф от поражений. Некоторые персонажи получают дополнительные усиления, если работают в паре. Такой набор нюансов делает процесс увлекательным до самого финала.
На самом деле этот пласт геймплея декоративный и нужен для поддержания нарратива. Нужные миссии будут выигрывать, а провал даже самых критических не повлечёт неудачу. Даже если просто игнорировать вызовы, вас не накажут. Хотя всё же приятнее выигрывать: тогда и бонусы для игры накинут, и новые диалоги между персонажами возникнут, и прогрессия ощущается приятнее.
А вот что действительно представляет геймплей, так это местные головоломки, в которых нужно хакать окружение, решая простые пазлы. Хотя иногда плотность этих пазлов так высока, что над ними потеешь больше, чем над основной игрой.
Идеальный баланс
Dispatch сразу расположила меня к себе. В первую очередь хочется похвалить аниматоров: у игры очень приятная картинка, которая не уступает анимационным адаптациям Netflix. Всё плавно, сочно и очень красиво. Персонажи и окружение создают ощущение качественного western anime. Дополняет всё это отличный каст. На озвучку позвали Аарона Пола (Джесси из «Во все тяжкие»), и актёр идеально вписался в проект, поэтому главный герой прямо излучает ауру едкого дединсайда. А компанию ему составили ребята из Critical Role. Если не знаете, то это группа американских голосовых актёров, которые транслируют свои игры в настольные RPG (в основном Dungeons & Dragons) в формате популярного веб-шоу. Их успех привёл к созданию анимационного сериала The Legend of Vox Machina на Amazon Prime Video, основанного на их первой кампании, а сами они известны по озвучке множества персонажей в видеоиграх. Поэтому к тому, как выглядит и звучит Dispatch, у меня ноль претензий.
Хотя главное достижение игры — отказ от геймплея. Точнее, от утомительной ходьбы, которая была обязательным элементом всех тайтлов Telltale. Если вы играли, то наверняка помните, как после кат-сцены были вынуждены ходить по крошечной локации, чтобы найти нужный предмет или поочерёдно поболтать с каждым из спутников. В Dispatch такого нет — только красивое кинцо с паузами для выбора реплики и редкими QTE, которые можно полностью отключить в настройках. Хотя даже включённые, они появляются так редко, что к пятому эпизоду я подумал, что функция сама выключилась. А вот в финале пришлось и попотеть.
Дополняет всё это, на мой взгляд, идеальный хронометраж. Читая посты про игру, видел, как многие ругали разработчиков за то, что те не отказались от эпизодической системы. Претензии не разделяю и считаю, что Dispatch — лучший образец того, как стоит работать с подобной подачей контента. Хронометраж у её эпизодов близок к длительности серий привычных сериалов, что создаёт ощущение, будто ты включил новый эпизод любимого шоу, а не просто запустил игру.
В отличие от Lost Records: Bloom & Rage, которая вышла в этом году и тоже подавалась эпизодами: первый — в апреле, а второй — когда про игру все забыли. AdHoc же стабильно раз в неделю выкидывала по две серии. И это, как по мне, идеальная динамика для подобного формата. Мне кажется, я впервые с таким нетерпением ждал каждой среды, чтобы ворваться в любимую игру. Но и тех, кто сначала решил дождаться всех эпизодов, понимаю. Хотя уже после первых двух серий я записал себя в фанаты и готов был прописать Dispatch высшую оценку.
Не революция
Если говорить объективно, оценить Dispatch на железные 10/10 и возвести её в эталон интерактивного кино не выйдет. Как и все игры, что выходили из-под крыла Telltale, Dispatch хромает на иллюзорность выбора — расхождение будет лишь в незначительных моментах, а в узловых точках события будут протекать по строгому сценарию.
Раз в один-два эпизода нам будут давать сделать критически важный выбор — например, кого оставить в команде, а кого взять на место выбывшего. Ну или кому отдать предпочтение в романтической ветке. Такие решения оказывают влияние на всю игру: будет меняться ростер героев, появятся новые реплики, откроются связи и даже нарисуются новые кат-сцены. Но глобального влияния на сюжет это не окажет — до вариативности Quantic Dream студии AdHoc ещё очень далеко, поэтому на финал влияют буквально три-четыре выбора.
В остальное время игра ограничивается уже классическим для жанра «персонаж_нейм это запомнит». И до финальной части непонятно, запоминают ли они хоть что-то. На релизе третьего и четвёртого эпизодов у игры была поломана статистика, и мне, например, показали, что на сцену с победой Невидивы над третьесортным злодеем вышло только 2% игроков. Тогда я подумал, что это мои решения привели к такой цепочке событий. Оказалось, всё проще: с патчем статистика выровнялась до 40–50%.
Следующие две проблемы вытекают одна из другой. Несмотря на то что, по моему мнению, у сериала идеальная динамика, ему всё-таки недостаёт хронометража. На половине прохождения я был уверен, что разработчики закончат игру клиффхэнгером и оставят в ожидании условной Dispatch 2. Потому что всё это время игра накидывала экспозицию, а на развитие конфликта оставалось преступно мало времени.
К удивлению, разработчики весьма сносно разрулили конфликт за оставшиеся эпизоды. Хотя чувствовалось, что события начали насильно сводить к развязке. Одни отрезки получились слишком стремительными, хотя, на мой взгляд, к ним можно было подвести более вдумчиво. Поэтому герои в сражениях начинают принимать какие-то странные решения, которые противоречат их прошлым действиям. Обойдусь без спойлеров, но если вы доберётесь до финала, поймёте, о чём я.
Отсюда же возникает недостаточная мотивация некоторых героев. Они все замечательные, но чувствуется, что их ещё раскрывать и раскрывать. В игре раскрыт конфликт только одного из участников «Я-команды». Остальные предыстории спрятаны за Deluxe-изданием в виде комиксов. Что само по себе приятно, но хотелось бы увидеть это в игре.
Почему одна из игр года?
Хотя к чёрту эту объективность. Dispatch — неожиданный претендент на звание игры года и покоритель фанатских сердец. Я искренне рад тому, что каждый новый эпизод удваивал аудиторию тайтла. Лучший пример, когда сарафанное радио и эпизодическая система сработали на полную катушку. Пусть иногда для этого и нужно было оголить местную альтушку. Главное — работает.
Dispatch замечательно скроена. В ней много юмора: чёрного, взрослого, а иногда и сортирного. Шутки отлично контрастируют с душевными и спокойными эпизодами. Хотя в локализации реплики немного страдают. Перевод этой игре необходим, потому что герои говорят много, быстро и сразу. Но если вы понимаете английский на слух, то игра станет ещё краше.
Возможно, Dispatch — не самая крутая и откровенная деконструкция супергероики. Некоторые образы персонажей очевидно слизаны из других представителей жанра, а все фанатские потуги, которые рассказывают о том, что игра раскрывает супергеройские проблемы через главного героя, что это метаистория про искупление, месть и толстых пёсиков, кажутся мне очевидным тандемом совы и глобуса. Тем не менее перед нами крепкая история с очень яркими и запоминающимися персонажами, которых постоянно мало. Чего стоит матерящийся чёрный Флэш или меланхоличный Голем, который на самом деле недюжинного ума интеллектуал. Даже к вечно мокрому Водобою проникаешься симпатией. А ведь это только второстепенные герои. С главными фанаты уже успели наклепать its literally me эдитов. Надеюсь на их появление в продолжении или отдельном мультсериале! Недавно появилась новость, что успех Dispatch превзошёл ожидания и спас студию от закрытия. А потому хочется верить, что мы ещё услышим об этих героях.
AdHoc удалось вновь сделать популярным интерактивное кино. Да, оно никогда не умирало окончательно и раз в год стабильно выходило что-то интерактивное, но мало какой игре удавалось стать настолько массовой. Telltale даже с лучшим своим тайтлом и приблизиться не смогла к подобному результату.
В таком насыщенном громкими и крутыми релизами году, когда за кубок борются Clair Obscur: Expedition 33 и Hollow Knight: Silksong, Dispatch отвоевала себе место в двух миллионах сердец. Часть меня, которая топит за объективность, не дала бы мне поставить новинку выше «Экспедиции» — всё-таки успех разного масштаба.
Но, к счастью, Dispatch пока и не получила номинацию на главную игру года. Значит, я могу превозносить её в личном топе без необходимости аргументировать свой выбор. А с популярностью у неё и без премий всё хорошо. Пусть Dispatch не такая большая, красивая и удивительная игра, как детище Sandfall, пусть её не ждали семь лет и не сделали вокруг неё культ, я получил от неё настолько огромное удовольствие, с которым мало что может сравниться.
Да, игра сохранила старые болячки жанра и местами её можно поругать за неоднородный сценарий, но это смешная, трогательная и захватывающая история о супергероях, которая хочет, чтобы вы просто погрузились в происходящее и получили удовольствие. Она однозначно стоит всех своих денег и времени, что вы потратите на неё. Если у вас нет рвотного рефлекса от отсутствия геймплея и персонажей в трико, то, наверное, это моя главная рекомендация всем в этом году. Больше от 2025-го я ничего не жду.
Достоинства
- визуал, сравнимый с мультфильмами;
- запоминающиеся герои;
- смешной и одновременно трогательный сюжет;
- идеально подобранное музыкальное сопровождение;
- замечательные актёры с профессиональной игрой;
- эволюционирующий геймплей.
Недостатки
- события меняются незначительно;
- субъективное недостаточное раскрытие некоторых героев.













