В последние годы мир захватил феномен экстракшен-шутеров, родоначальником которого стала Escape from Tarkov, недавно добравшаяся до релиза. О ней вспомнили старожилы и узнали новички, фанаты получили глоток свежего воздуха, а хейтеры — новые поводы для язвительных комментариев. Только последние две категории часто оказываются одними и теми же людьми. Что такого в этом шутере, что он затягивает на сотни и более часов? Как так получилось, что EFT обожают и ненавидят собственные фанаты? Попробуем разобраться в этом материале.
Зарождение жанра
Escape from Tarkov родилась в 2014 году как следующая ступень после браузерного шутера Contract Wars с амбициями Battlestate Games на целую вселенную, которая получила название «Россия 2048». Но пока навыков и ресурсов на огромный тайтл не хватало, студия принялась за разработку EFT.
Основную часть пути игра создавалась небольшой командой, которая постепенно разрасталась и к релизу достигла отметки в 400 сотрудников — всё еще относительно скромная по размеру студия в рамках геймдева. Для сравнения, в CD PRojekt RED насчитывается более 1,2 тыс. человек, а у Rebellion Developments, автора Sniper Elite, около 500 работников. И даже так Battelstate Games под руководством Никиты Буянова смогла, по сути, создать и популяризировать целый новый жанр игр, а также дать пример игроделам, как надо и не надо делать разные геймплейные аспекты или общаться с комьюнити.
Альфа-версия шутера вышла в 2016-м, а год спустя игра перешла в знаменитую бету, в которой провела долгих восемь лет. За это время «Тарков» успел обрести популярность и при этом стать мемом, ведь мало кто верил, что долгожданный релиз уже когда-либо состоится. Комьюнити подшучивает над Escape from Tarkov и из-за многих других вещей: от вайпов и геймплейных механик до читеров и багов. Но за всеми мемами и бедами действительно скрывается великолепная игра — правда, не для всех.
Русским духом пахнет
Первое, что бросается в глаза при рассмотрении скриншотов, стримов или нарезок на YouTube по Escape from Tarkov, — русский колорит, который сочится буквально отовсюду. Многих геймеров заманили именно знакомые и по-своему родные элементы: избушки, машины скорой помощи, многоэтажки, «Шестерочка», сгущенка, «Аленка», надпись «ЖОПА» на заборе, крики диких и боссов, «калаши» и многое другое. Без приевшейся «клюквы», но с флером блатной романтики и по-своему родными мемами и приколами, которые можно найти на локациях, в описаниях предметов или квестах.
Что подкупает особенно — разработчики не стали «прогибаться» в плане доступности локализации под западный рынок и адаптировать окружение и озвучку. Текст можно перевести на пять языков, включая немецкий, французский и испанский, но вот всё остальное в игре по-настоящему аутентично. На русском разговаривают торговцы и орут дикие с местными боссами, на английском — иностранные наемники и их боссы. Единственное исключение — для русской ЧВК BEAR записали английские фразы.
Крики «Слышь ты, импортный, в окоп, ***, понял?», «Засрал мне все штаны, “Армани”, ***, ты че!» и стихи Джигурды быстро попадают в цитатник. Да, такой подход не дает иностранцам понимать всю картину в рейде (часто по фразам ботов можно понять, что происходит вокруг), но зато от этого не нарушается атмосфера. Даже имена боссов и ботов в статистике пишутся транслитом, а не адаптируются: Санитар всё тот же Sanitar, а по локации носятся Mitya Zavodskoy и Arkadiy Pipiskin. И несмотря на это, зарубежное комьюнити EFT велико, а стримы собирают десятки тысяч человек на разных каналах. Даже забавно смотреть, как иностранцы ломают язык, пытаясь выговорить адрес «Змейский 9», хоть они и не понимают полностью смысл написанного или сказанного ботом.
Где разработчики нашли вариант уделить внимание иностранцам, так это в общении с комьюнити. Как только EFT набрала популярность за рубежом, Никита Буянов переключил свое внимание на мировую аудиторию. Глава BSG часто сидит в X, обсуждает проблемы, проводит опросы, голосования и просто троллит хейтеров. Но русскоязычные фанаты долгое время чувствовали себя не у дел. Официальные стримы с Буяновым велись преимущественно на ломаном английском, трейлеры и промоарты получали только английскую версию. Активно и почти напрямую с русскоговорящими поклонниками создатель EFT начал общаться только после релиза спустя несколько лет молчания, и многие уже успели разочароваться. При этом BSG как будто не может определиться, как разговаривать с фанатами: то идут посты «Мы вас услышали / Как бы было лучше?» с попытками угодить комьюнити, то Никита Буянов шлет за вопросы на три буквы или в комментариях модераторы саркастично троллят геймеров, недовольных опять сломавшимися серверами. Гибкость всегда нужна в общении с фанатами, но не становиться же флюгером.
Возвращаясь к разговору про стиль, стоит отметить и визуальную часть. Игра старается придерживаться реализма и сдержанной цветовой гаммы, если не накручивать вырвиглазные настройки постобработки. Для создания локаций разработчики используют референсы настоящих мест из Санкт-Петербурга, Москвы и близлежащих территорий. Например, санаторий на «Берегу» внешне почти 1:1 является копией реального пансионата из Питера, который снесли только в 2024 году, а на «Улицах Таркова» игроки периодически узнают элементы дворов, переулков и магазинов. В EFT также полно моментов, когда пейзажи завораживают: на закате или рассвете, при полной луне или когда лучи солнца пробиваются через тучи после дождя. А с добавлением фоновых звуков шкала атмосферности ударилась в потолок: ночью в лесу можно услышать уханье сов, на болоте квакают лягушки, а в солнечный день выслушивать шаги врагов мешают мухи и комары.
Оптимизация? Не слышали
За годы разработки Battlestate Games не раз улучшала текстуры, подтягивала освещение и детализировала материалы, однако иногда возраст игры нет-нет, да проявится. В плоских деревьях на горизонте, бумажных кустах, пиксельных плакатах на стенах, летающих в метре от игроков автоматах и других деталях. И это одна из частых претензий к Escape from Tarkov — за годы существования она постепенно устаревает. Но разработчики изо всех сил подтягивают ее до современных стандартов, особенно при обновлении отдельных карт. За последние пару вайпов глобальные реворки получили «Завод» и «Таможня», и разница «до/после» поражает. При желании графику можно выкрутить на максимум и наслаждаться солнечными лучами и каплями дождя на оружии, но за это придется пожертвовать преимуществом плохой отрисовки растительности (ведь все игроки в такие шутеры знают, что без травы врагов видно лучше), а в случаях с не самыми топовыми ПК — еще и сказать «пока» производительности. Хотя многие скажут, что разработчикам это слово неизвестно, как и «оптимизация». И они будут не далеки от правды.
Escape from Tarkov — требовательная игра. Отчасти неадекватно требовательная. Да, она запустится на 1660 SUPER с 16 ГБ оперативки и Ryzen 5 3600 в 2K, но ожидать даже на минимальных настройках более 30 FPS с FSR или DLSS не стоит. Не спрашивайте, почему референсные параметры ПК такие специфичные. Особую боль у многих ПК вызывают «Улицы Таркова», пожирающие ОЗУ не хуже Google Chrome с сотней вкладок, обновленная «Таможня» или «Маяк». Но, вообще, с проблемами FPS можно столкнуться абсолютно на любой карте, если у вас не топовое железо. При этом видеокарта для Escape from Tarkov не так важна: игра упирается в процессор и оперативную память. Лично у меня после апгрейда ПК до Ryzen 7800X3D и как минимум 32 ГБ ОЗУ проблемы с FPS в большинстве своем пропали (за исключением редких пролагов), но мне и не нужно постоянно иметь 500+ кадров, чтобы играть комфортно.
В моей компании тарковчан любимое занятие — сверять FPS на одинаковых локациях после каждого крупного апдейта, ведь никогда не знаешь, чем именно «Никитины гномики» смогут поломать то, что неплохо работает. Особенно часто достается «Улицам Таркова», которые авторы EFT всё никак не могут стабилизировать: с каждым крупным патчем производительность на локации валится в пропасть даже на мощных ПК. Именно к работе игры больше всего претензий у комьюнити, особенно если зайти в комментарии во «ВКонтакте» — под постами об оптимизации находятся десятки людей, ею недовольные. BSG старается привести работу игры в порядок, а с версией 1.0 даже добавила свой аналог «графики картошки» для более слабого железа, но факт остается фактом: не устраивает низкий FPS — придется раскошелиться на апгрейд. Даже это, увы, не гарантирует стабильности и отсутствия багов, но может дать лучший опыт, чем если пытаться выжимать из своего ПК-старичка последние соки. Мощное железо также понадобится для желающих побегать в PvE на собственных серверах: это экономит время на поиске игроков, но сильно бьет по производительности, ведь рейд запускается на ресурсах ПК.
Геймплей не для слабонервных
Основной геймплейный принцип Escape from Tarkov уже знаком многим геймерам: вы отправляетесь в матчи на определенные локации, чтобы собрать вкусный лут и успешно выйти на одной из обозначенных точек. Эта формула отлично подходит для долгоживущей игры. У тебя одинаковая база, но каждый раз меняются дополнительные обстоятельства. Вроде бы всё просто, но дьявол кроется в деталях, и их в «Таркове» предостаточно.
Шутер старается в реализм, но не зарывается в него, как Arma, а оставляет множество игровых условностей для более динамичного геймплея. Несмотря на засилье W-рашеров, тактика и общее понимание игры очень важны. А понять EFT можно только путем проб и ошибок, ведь она невероятно недружелюбна к новичкам. С релизом в ней появилось обучение, но оно лишь показывает основу, оставляя все тонкости в формате «домашнего задания». На изучение карт, механик, мета-сборок оружия, квестов и разных фишек, половину из которых можно узнать только на сторонних сайтах, уйдут десятки, а то и сотни часов. Никаких мини-карт, радаров, иконок тиммейтов и квестовых меток — у нас же здесь реализм. Нужно десятки часов шерстить рейды, вставать на мины, запоминать проходы, оттачивать взаимодействие с друзьями, попадаться боссам, умирать, начинать сначала. Да, в нее можно играть пару часов после работы или по выходным, но в таком случае надо отдавать себе отчет, что прогресс будет идти медленно, особенно поначалу, когда ничего не знаешь.
Без знания карт ты будешь теряться в бою, что приведет к более частым смертям и гневным крикам «Да как?!» в монитор. Нередки ситуации, когда ты умираешь, злишься на «читера», а в следующем рейде находишь прострел, с которого твоя очень защищенная позиция была видна как на ладони. Ходить с другом, знающим всё на свете, тоже не сильно поможет: если его убьют, ты останешься один, а затем начнется увлекательная игра: «Налево! Направо! Стой, развернись! Не туда!» Я сама долгое время просто ходила прицепом, теряясь на ровном месте (не скрою, до сих пор могу заблудиться в трех соснах), а потом сама стала проводником для новых тиммейтов.
Сложности добавляет отсутствие нормальных патчноутов. Фанаты Escape from Tarkov давно просили авторов делиться информацией о нововведениях, но разработчики ограничивались небольшими техническими апдейтами, намеками на стримах и пафосными трейлерами. Лишь в последние пару лет BSG пошла на уступки и начала составлять полноценные патчноуты: с описанием нововведений, изменениями баланса и другими правками. Авторы шутера по-прежнему прятали самое интересное и не раскрывали деталей квестов или обновленных локаций, но это было лучше, чем ничего. Потом студия вовсе запретила датамайнинг, так что геймерам теперь приходится самим находить новый контент. На релизе о патчноуте также решили забыть. Отчасти это и понятно: Battlestate Games не хочет раскрывать карты, вместо этого оставив игрокам возможность стать первооткрывателями. Но всё же так хотелось бы увидеть хотя бы технические описания: как была переработана какая-то механика, как изменился урон у патрона и тому подобное. Нет радости открытия в перечитывании описаний снаряжения в попытках найти, что же теперь сломалось, или ожидании, пока сторонние сайты организуют эту информацию.
Эти аспекты Escape from Tarkov многих отталкивают от игры. Слишком много времени ей нужно уделять, слишком большое количество информации нужно запоминать. А еще стримеры и задроты постоянно несутся вперед, быстрее получают доступ к хорошему снаряжению, чтобы потом всех нагибать.
И противоречивые вайпы — сбросы прогресса. Пока они были, многие ворчали, что это обесценивает все усилия «работяг», у которых нет времени сидеть постоянно в игре. Теперь же, когда вайпы официально всё, находятся недовольные потенциальной стагнацией. При этом, как бы странно это ни звучало, спидранить EFT и гнаться за мистическим топом вовсе не обязательно, ведь успех рейда не зависит только от вашего снаряжения. Можно медленно изучать игру в свое удовольствие, поглядывая на стримы и гайды как на сборники интересных фишек, а не правила игры и образцы для подражания.
Тактический шутер и «Тетрис» в одной игре
Важный элемент любого экстракшен-шутера — это, конечно же, лут. В Escape from Tarkov это отдельный зверь. Никаких подсветок редкости предметов в рейде, только метод проб и ошибок (ну или сразу сторонние сайты). А наличие лута означает появление знаменитого «Тетриса» в схроне и инвентаре. В комьюнити полно шуток, что собираешься ты в рейд дольше, чем находишься в нем, и это правда, особенно если матчмейкинг затягивается на десять минут. Сначала ты методично набираешь 80 кг лута, долго идешь с ним до выхода, а затем после часового рейда еще час пытаешься ногами утрамбовать новое добро в схрон. А потом еще и сталкиваешься с ошибками (привет, родная 228), сломанным интерфейсом и вылетами.
В конфе с друзьями самое частое, что можно услышать: «Места нет!» Великий геймплей с ящиками, разгрузками и рюкзаком с рюкзаками заходит далеко не всем, на что геймеры не перестают жаловаться в соцсетях. Но заполненный схрон учит сразу нескольким вещам: определять ценность лута, расставлять приоритеты, не бояться продавать и терять вещи, организовывать хранение и, конечно же, смирению. Многие игры после «Таркова» нашли способы улучшить этот аспект: от более удобного хранения вроде сворачивания разгрузок и рюкзаков до автосортировки лута на почти безлимитном складе. И как сертифицированный лутгоблин я соглашусь: BSG есть над чем поработать. Например, улучшить сортировку, починить ошибки инвентаря, настроить алгоритмы изменения размера предметов (смотрю на тебя, автомат, на который нельзя поставить глушитель, потому что свободные ячейки слева, а не справа), да в целом многие детали.
Оружейный контент 18+
Чем может похвастаться (и постоянно это делает) «Тарков», так это разнообразием модулей для оружия, которых в игре несметное количество. Из них можно выбрать (или подсмотреть у кого-то) лучшие варианты для мета-сборок или просто облегчения себе жизни в бою. Escape from Tarkov в целом знаменита своим отменным «ганпорно», которым увлекается и Никита Буянов, самолично отправляясь на полигоны для записи звуков, снятия референсов и проработки всех тонкостей. EFT — настоящий рай для любителей оружия. Каждую модель можно разобрать практически до последнего винтика, можно комбинировать между собой детали в поисках лучшего соотношения «отдача/эргономика», проверять в тире или рейде. Ты можешь собрать две абсолютно одинаковые по статам пушки, но из-за разных деталей их поведение в бою будет различаться — и этой информации нет нигде, нужно проверять самому.
Да, как и многие системы в EFT, модификация оружия выполнена с некоторыми игровыми условностями, но с невероятной любовью к деталям. Для любителей лучшей меты здесь есть параметры оружия, для любителей эстетики огнестрела — разные цветовые варианты модулей. Более подробную реализацию оружия можно найти разве что в симуляторах. Осталось дождаться возможности красить отдельные модули (не в аниме-скины, выдохните), и можно по-настоящему кайфовать в сборках и самих рейдах.
Голова, глаза
В целом PvP и стрельба — важная часть Escape from Tarkov. Можно не драться с другими игроками, но стычки с ботами в любом случае будут происходить. Боты здесь по-прежнему туповаты, но могут влепить хедшот за 200 метров с одной пули, если быть неосторожным. Особенно если не замечаешь их в пылу PvP. Да что там, знаменитое «голова, глаза» от бота из кустов на другом конце карты, когда его модель смотрит в другую сторону, — явление более частое, чем хотелось бы. В целом ТТК в EFT небольшое — просто надо стрелять в голову.
При этом даже самый заряженный «чад» должен понимать, что не все несутся с двух ног в гущу событий. Есть напуганные и трясущиеся за свой лут «сидуны», которые могут внезапно встретить вас очередью в лицо, и «крысы», которые тихо ждут в кустах таких смелых «кабанчиков». Нужно понимать, что вечно жить в «Таркове» невозможно. Здесь буквально работает правило «одна ошибка, и ты ошибся». Инициировал бой — можешь умереть и потерять лут и весь прогресс. Крался как мышь по периметру карты — можешь встать под снайпера в засаде и, конечно же, потерять весь лут. И это напряжение — одно из самых сладких и страшных в Escape from Tarkov, особенно когда не избавился от gear fear — страха потерять топовое снаряжение. До сих пор периодически страдаю. Поверьте, чем раньше разберетесь с этой проблемой, тем больше удовольствия будет от игры.
Эмоций добавляют ситуации, когда спокойно и методично убиваешь ботов, собираешь лут, а тут внезапно появляется другой игрок или даже группа. В EFT нет раздельного матчмейкинга, на что постоянно ругаются геймеры, но он и не нужен. Да, бесит, когда ты в одиночку одолел двух человек, выдохнул, а их оказалось больше и тебя убили. Или когда тебя запушили толпой. Но из-за низкого ТТК в «Таркове» выигрывать 1v3 или 2v5 возможно чаще, чем во многих других экстракшен-шутерах — важна тактика и умение стрелять.
К тому же игра в большой группе часто оборачивается против нее самой — сложно определить, где свой/чужой без отличной координации в пылу битвы. Да что там в большой группе: мы с друзьями и в дуо-то периодически стреляем друг другу в лицо, перепутав с врагом или просто среагировав на рефлексах. А впятером и вовсе начинается балаган, когда разговоры глушат все шаги противников. В итоге часто получается невероятный прилив адреналина и увлекательная история, которую можно рассказать друзьям, когда ты в одиночку «по тактикулу» умудряешься одолеть превосходящие силы противника, а потом еще и выйти живым из рейда, ковыляя с выбитыми конечностями без еды и воды.
Конечно, нередко это омрачают вылезшие баги вроде проблем с опусканием оружия или кривым отражением звуков, когда невозможно понять, с какой стороны противник (особенно в многоуровневых зданиях вроде санатория на «Берегу» или «Ультры» на «Развязке»), да и читеры остаются проблемой для многих. Хотя с последними с вайпом 1.0 стало в разы лучше — по крайней мере, поначалу нечестных игроков оказалось меньше, однако спустя пару недель они всё же повылезали из щелей. Но это бесконечная гонка, которая есть в любой онлайн-игре. Лично у меня за 2,5 тыс. часов было не так много встреч с откровенными читерами, но наверняка в рейдах было полно ребят с воллхаком или радаром на предметы. Хотя обычно такие предпочитают пользоваться читами, чтобы избегать драк, а не навязывать их.
Вообще, Escape from Tarkov — гениальный генератор историй. Здесь могут быть эпичные схватки, тактическое противостояние отрядов, социальные эксперименты и детективные расследования по следам крови на земле. В рейдах часто можно встретить дружелюбных или открытых к переговорам ЧВК — с женским голосом в чате это особенная рулетка. Как-то мы с коллегой делали квест на «Эпицентре» и повстречали другого ЧВК, который захотел договориться. Пока коллега искал клавишу голосового чата, разговаривать пришлось мне, и как же мгновенно поменялись интонации противника — пропала агрессия, появилось милое заискивание, фразы: «А ты тут одна в рейде? Часто тут бываешь?» Там же можно найти веселых диких под управлением игроков. Можно случайно наткнуться на временного друга, который прикроет огнем, поделится лутом или принесет нужные для выживания обезбол или еду. Однажды в рейде за дикого я сломала ноги за пять минут до конца и ковыляла на выход, но никак не успевала. Другой игрок-дикий увидел это, сбегал за лутом и вернулся с морфием и аптечкой, чтобы я могла использовать обезболивающее и бежать. Мы успели выйти на последних секундах, а у меня плюс выполненный квест и ресурсы.
Как обычный «Тарков», но без стресса
Для тех, кто не любит пересекаться с другими людьми, кроме друзей, BSG выпустила отдельный PvE-режим. Его выход тогда сопровождался огромным скандалом из-за речей Никиты Буянова и попыток «опрокинуть» комьюнити. Это произошло в 2024 году, когда BSG решила выпустить The Unheard Edition — максимальное издание за ₽11 тыс., пришедшее на замену Edge of Darkness, которое вскоре сняли с продажи. Новой набор дал возможность увеличить карманы ЧВК, доступ к ряду функций на старте, а также долгожданный PvE-режим.
Все бонусы должны были стать эксклюзивом TUE, но владельцы EOD были не согласны — еще в стародавние времена BSG уверяла, что издания круче не будет, а в EOD войдет весь дополнительный контент. Особенно всех разозлила недоступность PvE-режима — докупать его отдельно при наличии когда-то «максимального» издания никто не хотел. В сети поднялся вой, и спустя несколько дней критики со всех сторон Никита Буянов, сначала игнорировавший недовольство, всё же пошел на уступки. В итоге геймеры отстояли свое, и для EOD режим PvE стал бесплатным.
У главы Battlestate Games вообще своеобразный подход к работе с комьюнити. Он старается придерживаться своего видения, но часто не осознает, когда накал среди фанатов слишком высок. В итоге уже неоднократно получалось, что громкое заявление Буянова вызывает волну недовольства в комментариях, потом он сам подливает масла в огонь, а спустя пару дней приходится снова выходить к геймерам со словами: «Галя, отмена!»
Да, для большинства изданий PvE по-прежнему надо купить отдельно, но ₽800 за возможность игры с ботами и проверенными друзьями — не высокая цена. И как признались авторы EFT, PvE-режим пользуется неплохой популярностью: в него играет более 43% геймеров. Говорит ли это просто о предпочтениях усталых игроков, которые не хотят участвовать в вайп-гонке, или о проблемах PvP? Тут уж каждый делает свой выбор. У меня есть друзья, которые не хотят бояться каждого куста в PvP и предпочитают методично зачищать PvE, и им в кайф. Я же живу больше ради PvP-рандома, хотя и не упускаю возможности расслабиться с ботами.
Криво, больно, но интересно
Жанр экстракшен-шутеров за годы стал невероятно разнообразным. Другие игры уходят в аркадность, понижают порог вхождения и стараются больше развлекать, и это по-своему хорошо — это подходит для тех, кто хочет повеселиться с друзьями после работы, собирая лутец. Для тех же, кто хочет больше тактики, напряжения и ставок, есть Escape from Tarkov. Она не любит новичков и жестко карает за ошибки, но также награждает невероятными эмоциями и историями. Каждый патч EFT сопровождается новыми проблемами и еще большим количеством контента, при этом сохраняя то, что делает ее такой привлекательной для многих геймеров: неповторимый геймплей, наполненность деталями, атмосферой и, конечно, комьюнити.
Я уже отдала этой игре четыре года и 2,5 тыс. часов, и мне не жалко провести в ней еще столько же. Я рекомендую Escape from Tarkov всем, кого интересуют шутеры и выживание. Но запомните: будет очень и очень больно и нервно, игра будет вынуждать просто плюнуть и выйти. Вам будет прилетать в лицо из ниоткуда от задротов, читеры будут находить вас по запаху, из-за багов будут идти насмарку часовые рейды. «Тетрис» в схроне многих заставит задуматься, на что вы тратите свое время, а в редкие свободные вечера серверы могут запросто сломаться или обновление затянется на сутки. И далеко не все готовы с этим мириться или находить плюсы на фоне очевидных имеющихся минусов. Но спустя время почти наверняка всё равно захочется вернуться и снова ощутить этот прилив адреналина и радость экшена, а также вновь попасть в смешные истории с другими игроками, которые случайно оказались у вас на пути.





























