Чуда не случилось: обзор Blue Prince
Статья

Чуда не случилось: обзор Blue Prince

10 апреля состоялся релиз Blue Prince — игры, которую вскоре после релиза окрестили едва ли не лучшим тайтлом года. Необычная концепция, интересный визуал, многочисленные тайны и заверения, что адвенчуры никогда не будут прежними — звучит все так, словно речь и правда идет о чем-то максимально свежем и ярком. Так ли это на деле — попробуем разобраться ниже. Постарались обойтись без спойлеров, но какие-то детали, пусть и без подробностей, в тексте все же имеются.

Пролог: что было в начале

Барон Герберт Синклейр был человеком эксцентричным, что нашло отражение и в завещании. Незадолго до смерти он отменил все предыдущие предписания и оставил все племяннику, 14-летнему Саймону. Правда, есть загвоздка: чтобы вступить в права наследования, юноша должен доказать, что он истинный Синклейр, для чего нужно решить загадку особняка дяди Герберта. Странное здание с ежедневно меняющейся планировкой, на первый взгляд, состоит из 45 помещений, но Саймону нужно найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая при этом правила: в особняке запрещено ночевать, в него нельзя приносить предметы извне и ничего нельзя забирать с собой. Время на решение головоломки не ограничено.

Такова завязка Blue Prince и объяснение ее ключевых механик. Это необычный гибрид «рогалика» и головоломки, который покорил многих необычной концепцией. Правда, не меньшее количество геймеров он отпугнул, причем ровно ей же. Но обо всем по порядку.

Акт первый: обман ожиданий

Скриншот из Blue Prince
1/2
Скриншот из Blue Prince
Скриншот из Blue Prince
2/2
Скриншот из Blue Prince

«Рогалик» в данном случае относится в первую очередь к структуре дома, создаваемой полуслучайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок можно выбрать одну из трех комнат, что появится дальше. Логика их появления на первых порах непонятна, но уже спустя пару забегов начинаешь подмечать определенные закономерности: какие-то помещения появляются только недалеко от входа, другие — наоборот, ближе к антикамере — комнате, чье расположение не меняется из раза в раз. Еще одно полезное знание, не являющееся спойлером — каждая комната может появиться в здании всего один раз, что стоит учитывать при построении особняка: иногда полезно выложить в «тупик» не то, что даст моментальный плюс, а просто ненужную комнату, чтобы та не попалась позднее.

Помещения в игре делятся на несколько основных типов по цветам. Например, оранжевые помещения — это проходы, фиолетовым цветом обозначены спальни (дающие дополнительные шаги), зеленым отмечаются сады, а красным — «вредные» помещения с какими-либо минусами. Это могут быть просто тупиковые помещения вроде уборной или, например, комната фотопроявки, в которой отключается свет, из-за чего выбирать следующее помещение приходится вслепую.

Вышеупомянутые фиолетовые комнаты нужны по причине того, что в Blue Prince есть что-то вроде системы усталости: каждый переход между помещениями тратит шаги, и на исследование помещения в 45 (или 46, если вы сразу нацелены на победу) комнат на старте дается всего 50 шагов. Разумеется, число не фиксировано и может меняться как в большую, так и в меньшую сторону с помощью комнат-модификаторов.

Ну и нельзя не упомянуть, что на первых порах игрок заметит разве что очевидные головоломки вроде доски для дартса и трех шкатулок с загадкой. Первые несколько забегов пройдут почти наверняка безуспешно и не раскроют даже десятой доли того, что готова дать игра. Внешность обманчива, и на этом этапе, судя по отзывам в Steam, уже отваливаются многие геймеры, которые так и не раскрывают истинной сути игры.

Акт второй: интересное раскрытие

Скриншот из Blue Prince
1/2
Скриншот из Blue Prince
Скриншот из Blue Prince
2/2
Скриншот из Blue Prince

Поверхностные и простые головоломки, о которых речь идет выше, едва ли представляют собой хоть какой-то интерес. Они, несомненно, нужны в общей картине, но едва ли раскрывают то, чем Blue Prince является на самом деле. Забегу к пятому игрок начинает активнее обращать внимание на различные интересные мелочи, раскиданные по особняку: например, невозможно не заметить картины, висящие во многих комнатах, странные нестыковки изображений в комнате для рисования или, допустим, странное фото в будуаре, прикрепленное к зеркалу. Мелкие детальки начинают постепенно складываться во что-то большее и дают понять, что первые головоломки — это затравка, а вот настоящая тайна скрывается не в конкретном месте, а в самом особняке в целом. Где-то здесь игрок наверняка встретит записку, рекомендующую вести записи, и с большой вероятностью обзаведется хотя бы листом бумаги и ручкой — или начнет делать скриншоты всего, что кажется мало-мальски важным.

Странности начинают складываться в паттерны, паттерны приводят к поиску новых головоломок. И вот уже игрок скрупулезно фиксирует части заметок, что раскиданы в разных помещениях, замечает, что подсказки взаимосвязаны, а между некоторыми из комнат тоже можно протянуть общую нить. Приближаясь к первому десятку ранов, игрок уже начинает понимать, что нужно не просто вслепую тянуть комнаты, а пытаться выстраивать их в определенную цепочку, для чего начинает активнее пользоваться средствами, снижающими случайность, и не менее активно нивелировать случай самостоятельно — например, вставляя «вредные» комнаты в тупики и снижая шанс их выпадания в будущем. Начинают работать найденные предметы: та же лупа поначалу кажется странным придатком, но быстро становится понятно, что в документах и фото часто скрываются полезные подсказки. Последние, например, могут с легкостью привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно далеко не только особняк, а связки помещений могут открывать секреты внутри и снаружи.

Где-то здесь начинает казаться, что кроличья нора куда глубже, а простор для загадок почти бесконечен. Совсем уж «вау»-эффект возникает после того, как игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и наконец понимает, как открывать сейфы или, например, принцип работы электрощитка в подсобке. Игрок все ближе подбирается к тайне 46-й комнаты и…

Акт третий: скука

Скриншот из Blue Prince
1/2
Скриншот из Blue Prince
Скриншот из Blue Prince
2/2
Скриншот из Blue Prince

В какой-то момент игрок набирает критическую массу информации и понимает, что для дальнейшего продвижения нужно получение определенной комбинации комнат, которая… может попросту не выпасть. В качестве примера могу сказать, что мне для получения желаемого нужно было «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты: активация одной увеличивает шанс выпадения остальных, но… шесть забегов подряд мне не выпадала ни одна из нужных. Разумеется, всегда можно было переключиться и на другие загадки, но далеко не все из них так уж сложны, как они пытаются казаться.

Пожалуй, самым обидным был момент, когда пришло понимание: записи при игре не то чтобы очень нужны. Почти все многоэтапные загадки не дают чего-то по-настоящему важного: например, разгадав наконец тайну картин, я понял, что полученная подсказка дает мне то, что я знал уже давно. А некоторые из подобных тайн не нужны для прохождения вовсе и просто раскрывают какие-то нюансы мира. Разумеется, если история зацепила (а шанс на это есть немаленький — из записок, фотографий и других документов складывается вполне себе интересная картина), то это никакой не минус, но нельзя не отметить, что это наносное и не обязательное.

В конечном счете чем дальше игрок продвигается, тем чаще ему приходится полагаться на волю случая, что удивительным образом не бросается в глаза в середине игры. До тех пор, пока не выйдет получить еще как минимум одну постоянную (обойдемся без спойлеров), часть забегов будет казаться скукой: старые загадки уже решены, а новые — невозможны без высокой доли везения. Это приводит к фрустрации: не раз происходила ситуация, в которой для продвижения нужно было получить ту или иную комбинацию, которая попросту не выпадала. Бассейн выше — увы, не единственный подобный пример.

Акт четвертый: осознание

Скриншот из Blue Prince
1/2
Скриншот из Blue Prince
Скриншот из Blue Prince
2/2
Скриншот из Blue Prince

Где-то здесь и приходит понимание, что смешение «рогалика» и головоломки — это вещица, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно еще на первых порах, но затем игра удивляла и начинала глубже. Однако «глубина» на деле нередко оказывается просто завуалированным растягиванием происходящего с помощью пресловутого рандома, что как бы развлекает, но при этом отталкивает и не дает прочувствовать то, ради чего, собственно, и приходят решать головоломки.

В итоге вместо восторга от интересной концепции остается куда более острое чувство неудовлетворенности, особо остро проявляющееся на более поздних забегах, где многие процессы попросту автоматизированы: игрок уже знает, что и где ему нужно увидеть, чтобы добиться успеха, и надеется, что уж на этот раз все сработает как надо. На этом фоне вдвойне обидно, когда со старта начинают выпадать тупиковые варианты развития просто в силу того, что интересующие комнаты появились под «неправильным» углом.

Разумеется, всегда есть шанс, что даже несмотря на это интерес сохранится, и тут уже все сильно упирается в конкретного игрока. Однако уже тот факт, что оценки геймеров оказались в разы ниже таковых у первых критиков, говорит, что опыт отнюдь не универсальный и все же требует очень конкретного склада предпочтений. Увы, даже любовь к «рогаликам» и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince сработает на вас.

Достоинства

  • необычная концепция;
  • неожиданная глубина;
  • многослойные головоломки;
  • интересный нарратив, выходящий далеко за рамки изначально обозначенного.

Недостатки

  • высокая зависимость от случайности;
  • большинство загадок проще, чем кажется из-за отсутствия информации в начале;
  • высокий шанс попросту не увидеть что-то интересное и новое за забег;
  • репетативность ближе к финалу.
6

Интересный эксперимент, но без обещанных откровений.

Blue Prince интригует на уровне концепции, но на ней же и ломается. Игра удивляет — причем как приятно, так и со знаком минус, и к этому нужно быть готовым. По большей части местные загадки скорее приятны, но нельзя отрицать тот факт, что им не хватает изящества — и связано это именно с выбранной концепцией. Есть четкое подозрение, что будь игра линейной и более привычной, столь же громкого восхищения ее концепцией бы не было — просто в силу очень показной природы местной глубины загадок. На деле они не дотягивают до адвенчур начала 2000-х, не говоря уж о регулярно всплывающей в сравнениях серии Myst. Приходится полагаться на концепт и надеяться, что он зайдет. В целом схема рабочая, судя по отзывам.

Комментарии